Tut mir leid,
aber das ist vollkommener Unfug.
Dazu sollte aber auch erwähnt werden das das Spiel nach wie vor keinen Spaß und Sinn macht, wenn man wenig oder kein Geld investieren will. Als Grundspieler ist man so stark gehandicapt das man nicht mehr als ein Meatshield ist das von der anderen Fraktion abgefarmt wird. Die Kosten für die Waffen sind nach wie vor exorbitant hoch und da man seine Cert-Punkte ja nicht nur für Waffen, sondern auch auf (WICHTIGE) Ausrüstungsgegenstände verteilen muss wird das Problem noch viel gravierender.
Beispiel: Ich habe etwa 80 Stunden laut Steam gespielt (+ einige Zeit davor in der Beta) und habe etwa 2200 Certs in dieser Zeit erhalten. Die meisten (sinnvollen) Waffen kosten 1000 Cert Punkte, also etwa 40 Stunden nur um EINE Waffe für EINE Klasse oder EIN Fahrzeug freizuschalten.
Moment... 28 Certs Pro Stunde? Da musst du allen größeren Kämpfen aber sauber aus dem Weg gegangen sein.
Das schaffe ich mit einem Level1-Medic NUR durch wiederbeleben schon in einer halben Stunde. Allein durch Tagesboni (5 pro Tag - für jedes Badge das man erreicht, z.B. 20 Leute wiederbeleben, 10 Gegner mit einer Waffe abschießen) bekommt man schon mehr als 30 Certs zusammen.
Ein Kumpel der das Spiel letztens angefangen hat hatte seine ersten 30 Certs nach etwa 20 Minuten zusammen (einfach ne große Schlacht gesucht und tonnenweise Leichen wiederbelebt - nur gerade mal zwei Gegner erschossen, weil er so mit wiederbeleben beschäftigt war, aber dennoch jede Menge XP bekommen).
Zu den Waffen:
Erstens
sind die meisten Startwaffen verdammt gut, zweitens rangieren die meisten
kaufbaren Waffen bei 250 Certs und nicht bei 1000. 1000-Cert-Waffen fallen meist in die Kategorie "nett zu haben aber eigentlich unnötig" oder "einfach mal was ganz anderes" (aber nicht wirklich besser).
Beispiele:
Die Standardwaffe eines Vanu-Heavy, die Orion ist vermutlich das beste LMG im gesamten Spiel, wenn es um kurz-mittel Reichweiten geht. Ich kenne viele Veteranen, die diverse andere Waffen ausprobiert haben (andere LMGs wie die Flare und die Ursa, Shotguns, SMGs) und letztlich doch bei der Orion geblieben sind, weil das Ding mit 800RPM und 0.75x-Bewegungsmodifikator beim scopen einfach ein Biest ist, ganz besonders in Biolabs.
Alternative: Die Flare (250p), nicht umsonst das zweitbeliebtste LMG bei der VS. Größeres Magazin (75 statt 50, mit der Option auf 150 Schuss-Mag.), höhere Präzision aber geringere Feuerrate. Das beste LMG wenn es um mittlere Reichweite geht. Der große Bruder der Flare, die Ursa (1000 Certs), ist noch präziser auf Reichweite, macht aber auch noch (etwas) weniger Schaden - eher ein "nett zu haben" als ein Muss.
Die Standardwaffe des VS-Medics, die PulsarVS-1 ist ein verdammt geiles Gerät. Ich hab die HV-45 und die Corvus ausprobiert - im Moment spiele ich trotzdem mit VS-1. Die VS-1 ist auf alle Reichweiten brauchbar, mit der Tendenz zur kurzen-mittleren Reichweite (was beim Medic auch Sinn ergibt). Sie hat eine gute Feuerrate und ist ziemlich präzise.
Alternative 1: HV-45, der Wirbelwind. Unglaubliche Feuerrate, aber frisst das Magazin auch unglaublich schnell auf. Blüht im Nahkampf, auf mittlere Reichweite mit Forward Grip noch ganz gut zu gebrauchen. Hauptproblem: Man ist ständig am nachladen (das auch noch ziemlich lange dauert, im Vergleich zu den anderen Assault Rifles).
Alternative 2: Corvus, der Heavy Hitter. Hoher Schaden pro Treffer, aber geringe Feuerrate. Sehr gut auf mittel-lange Entfernungen, im Nahkampf weniger toll.
Alternative 3: CME, das Präzisionsgewehr. Mittlerer Schaden, passable Feuerrate, aber kaum Rückstoß und daher verdammt präzise auf große Entfernungen, besonders mit advanced forward grip.
Hier kommt ein weiteres Problem dazu, das manche Fahrzeuge zwar die gleichen Waffen haben, diese aber einzeln freigeschaltet werden müssen. Besonders lächerlich wird es am Sunderer-Transporter der 2 völlig identische Waffenslots hat, aber für jeden Slot muss man die Waffen einzeln freischalten. Sprich wenn ich im Slot A für 1000 Certs den M40-Granatwerfer gekauft habe, dann muss ich in Slot B noch einmal 1000 Certs ausgeben um die gleiche Waffe noch einmal zu kaufen.
Also um das mal klarzustellen,
der Sunderer ist eine mobile Basis und kein Kampffahrzeug. Die besten Waffen für den Sunderer (wenn man nicht gerade einen Battle-Sundy bauen möchte an dem der Fury aufblüht) sind
der Standard-Basilisk (0 Certs: gut gegen Infanterie, gut gegen Flugzeuge, gut gegen Panzer - selbst ein Vanguardpanzer bekommt Probleme wenn er von zwei Basilisk-Sunderern beschossen wird), der Walker (250 Certs: gute Flakkanone, besonders gegen Jagdflieger) und der Bulldog (250 Certs: sehr gut gegen Infanterie, da großer Explosionsradius).
Alles was fliegt ist mit der Standardbewaffnung völlig nutzlos. Besonders gravierend ist das bei den Jägern welche ohne Raketen starten, die die Rolle des Jäger aber überhaupt erst definieren. Die Standardwaffe ist lediglich dazu da Leute zu kitzeln.
Das ist völliger Quatsch. Die meisten wirklich GUTEN VS-Piloten, die ich kenne
schwören auf die Standardkanone der Scythe (die Saron Lasercannon), weil sie ein doppelt so großes Magazin und eine viel geringere Streuung als die Alternative (Hailstorm Turbolaser) hat. Und auch wenn die Rocketpods sehr verbreitet sind (weil man mit der Nasenkanone halt echt nicht wirklich gut gegen Bodenziele vorgehen kann), gibt es doch Fliegerasse, die die Pods zuhause lassen um sich mit den Zusatztanks für den Nachbrenner (die man von Anfang an hat) besser aus gefährlichen Situationen retten zu können. Luftabwehrraketen an Jägern sieht man sogar noch seltener als Zusatztanks.
Zudem muss man mal erwähnen, dass
der Skillcap bei Flugzeugen in PS2 wirklich VERDAMMT hoch ist. Ein Fliegerveteran in einer "nackten" Jagdmaschine macht einen Neuling selbst dann platt, wenn der in einem vollausgerüsteten Jagdflieger sitzt.
Bei der Infanterie wird es nicht besser. Keine der Klassen startet mit Shotgun oder SMG und gerade letztere sind auf kurze und mittlere Entfernung übermächtig. Die „günstigen“ fangen aber auch erst bei 700 Certs an.
SMG und Shotgun auf mittlere Entfernung? Wen willst du den hier bitte verarschen? Es gibt genau
EIN SMG, das auf mittlere Distanz vernünftig Schaden macht und das ist die für alle Fraktionen und alle Klassen verfügbare NS-7PDW, die aber eigentlich garkein richtiges SMG sondern eher ein Carbine ist (kostet 1000 Certs, hat die niedrigste Feuerrate und den geringsten Schaden pro Kugel von allen SMGs, aber die höchste Präzision - fällt also eher in die Kategorie "mal was ganz anderes").
Und Shotguns auf mittlere Distanz einsetzen können höchstens die Spieler der Vanu Sovereignity, weil die keinen Bullet Drop haben (der bei Schrotflinten absurd hoch ist, selbst mit Slugs - und bei der VS ist dafür die Patronengeschwindigkeit so absurd niedrig, dass man damit kein laufendes Ziel auf mehr als 20 Meter Entfernung trifft), anderseits wer in einem Gefecht gegen VS für mehr als 10 Sekunden stehenbleibt ist eh tot.
Und wir können so munter weitermachen:
Mobile Flugabwehrwaffen wie die Burster auf einem MAX-Suit, 1000 Certs; Skyguard auf einem Lightning-Tank, 1000 Certs.
1.
einen Burster bekommt jeder MAX "for free", der
ZWEITE kostet 1000 Certs. Damit hat man aber auch schon ein hyperspezialisiertes Luftabwehrgeschütz, das vor Bodentruppen beschützt werden muss.
2. Der Skyguard ist ebenfalls eine hochspezialisierte AA-Platform, die allerdings auf kurze Entfernungen (und NUR da) auch gegen Infanterie und leichte Fahrzeuge (Sunderer, Harasser, Lightning) ziemlich Schaden macht. Nur schwere Panzer sollte man wirklich meiden.
Allerdings bekommt man bereits für 250 Certs Flugabwehrraketenwerfer für Infanterie (bei der Heavy Assault-Klasse), die geniale Allrounder sind. Die VS-Nemesis (250 Certs) ist gegen Panzer genauso brauchbar wie der Panzerabwerhraketenwerfer (mit der Ausnahme dass sie kein Lock-on hat, was aber wenn man halbwegs zielen kann und nicht auf extreme Entfernungen feuert schlicht nicht braucht), kann mit 2 Schuss die meisten Jagdflieger vom Himmel bolzen und Infanterie mit einem Treffer ausschalten, wenn sie direkt trifft.
Und wenn man jetzt nicht sofort frustiert in die Tastatur beißt sobald ein gelockter Flieger einen Täuschkörper abwirft, sondern weiter draufhält bekommt man auch Treffer, weil die meisten Piloten schlichtweg zu blöd sind um in den 3 Sekunden in denen ihnen der Täuschkörper Schutz gewährt außer Reichweite zu fliegen (was vielleicht auch daran liegen mag, dass die meisten Infanteriespieler zu blöd sind die erforderliche Geduld aufzubringen).
Panzer fangen mit „Jack of all Trade“ Waffen an, werden von echten Panzerabwehrwaffen (die natürlich erst mit 750 Certs anfangen) abgefrühstückt.
Das ist Quatsch, es gibt genau einen Panzer in den man ordentlich Certs stecken muss damit er brauchbar wird und das ist der VS-Magrider.
Der Prowler ist mit seiner Hauptkanone
👎 so irrsinning effektiv gegen Infanterie, dass man ihn fast schon als OP bezeichnen kann. Und der Vanguard benötigt sehr viel Skill, kommt dafür aber schon standardmäßig mit einer Kanone die unglaublich Bumms hat und einer Panzerung die alle anderen Panzer neidisch werden lässt. Die geringe Geschwindigkeit erfordert aber gute Planung - wenn man einmal in eine blöden Situation geraten ist rettet einen oft selbst der "5-Sekunden-fast-unzerstörbar-Schild" nicht mehr.
Den HÖCHSTEN Schaden aller Panzerabwehrraketenwerfer (für Infanterie) macht übrigens der Standardraketenwerfer, also der den man von Anfang an hat (und der ebenfalls ungelenkte Decimator, dessen Raketen allerdings SEHR langsam fliegen).
ALLE kaufbaren Raketenwerfer die Scopes und Lock-on haben machen WENIGER Schaden. Nachteil beim Standardwerfer ist in erster Linie das fehlende Scope und die geringe Flexibilität (um es genau zu sagen, die mangelnde Fähigkeit Lufteinheiten anzugreifen).
Die Luftabwehrraketenwerfer (die allesamt auch gegen Panzer und Infanterie gut sind) gibt es für 250 Certs, ebenso wie die zu Fahrzeugabwehr (mit Lock-on für Bodenfahrzeuge). Der 1000-Cert-Werfer für alle (Annihilator) hat Lock-on gegen Fahrzeuge UND Flugzeuge macht aber auch den geringsten Schaden.
Und die fraktionspezischen 1000-Cert-Raketenwerfer fallen alle in die Kategorie "ganz speziell":
- der Striker der TR, den man nur auf das Ziel halten und abdrücken muss (geht sowohl gegen Fahrzeuge wie auch gegen Flugzeuge). Solange man das Ziel im Visier behält fliegen die Raketen (5 an der Zahl) auf das Ziel zu und schlagen dort ein.
- Der Pheonix der NC, den man per eingebauter Kamera selbst steuert. Sehr praktisch um den Gegner aus voller Deckung heraus zu nerven, benötigt aber einige Übung.
- der Lancer der VS, der eigentlich garkein Raketenwerfer ist, sondern eher eine Art Massebeschleuniger. Kein Lock-on, aber dafür unglaublich schnelles Projektil (>800m/s). Dank der unglaublichen Geschossgeschwindigkeit auch auf extreme Entfernungen effektiv, aber nur wenn man gut vorhalten kann. Lässt sich aufladen um einen kräftigeren Schuss abzufeuern. Der vergleichsweise geringere Schaden (v.a. auf große Entfernung) macht ihn eher zu einer Teamwaffe, für Einzelkämpfer eher weniger gut.
MAX-Suits erfüllen ihre Rolle erst wirklich wenn sie 2 Waffenarme eines Typs (Anti-Inf./Panzerabwehr/Flak) haben, fangen aber mit der schwächsten Waffen jedes Typs an. Auch wieder das Problem, für jeden Arm muss man gesondert Waffen kaufen, obwohl es die identischen Waffen sind.
In dem Fall muss ich dir recht geben, Maxes ohne Upgrades sind tatsächlich wenig brauchbar. Allerdings ist ein MAX auch eine Klasse die
für Veteranen gedacht ist und hat diverse
Nachteile. Er ist langsam, benötigt einen Ingenieur der ihn repariert (außer man hat self-repair, was einem allerdings andere Ausrüstungsoptionen wie Explosionsschutz oder verbesserte Panzerung verweigert), er hat einen Timer (man kann nur alle zehn Minuten einen ziehen), er kostet Infanterieressourcen (die man in regelmäßigen Abständen und für Kills erhält, die aber einen Cap haben, der einem erlaubt höchstens zwei Maxes in kurzer Zeit hintereinander zu ziehen) und man kann ihn nicht einfach an einen anderen Ort verlegen (wenn man sich mit redeploy über den Kontinent teleportiert oder den Kontinent wechselt verliert man sein MAX-Suit erstmal). Das spawnen eines MAX-Suits will also wohlüberlegt sein.
Außerdem erfordert auch der Einsatz einige Erfahrung - ein Neuling wird ziemlich schnell Opfer von C4-Päckchen, Annährungsminen oder Raketenwerfern werden. Da der MAX sich so langsam bewegt ist er sehr unvergebend, wenn man eine falsche Entscheidung trifft.
Also wer von vorne herein keine Lust hat (viel) Geld zu bezahlen, der sollte gleich weitergehen.
Ich würde es anders formulieren - jeder der in diesem Spiel Geld für Dinge ausgibt, die man auch für Certs bekommen kann ist ein Idiot, ein extremer Fan oder hat zuviel Geld übrig.
Geld sollte man eigentlich nur reinstecken, wenn man Dinge möchte die es für Certs NICHT gibt und
das betrifft eigentlich nur Eyecandy (Rüstungsmuster, alternative Helme, optische Gimmicks für Fahrzeuge usw.) und Boosts. Boosts bekommt man aber auch, wenn man halbwegs regelmäßig spielt - allein durch die "World-Domination-Pre-Series" gab es fünf "3-Tage +50% EXP"-Boosts, nur dafür dass man sich einmal pro Woche eingeloggt hat (ich hab einen für das Geburtstags-Double-XP-Event ausgegeben und in 3 Tagen ca. 4000 Certs gemacht). Und eine "echte" WOD-Series ist schon angekündigt, das war ja nur der Testlauf.
Generell benötigt man für das kämpfen im Spiel vor allem eines - Skill. Die ganze Ausrüstung ist nett, aber nicht spielentscheidend: Selbst Nanoweave Armour Stufe 5 hält nur 2-3 zusätzliche Kugeln ab - das ist das was einem in einer brenzligen Situation manchmal ganz knapp den Arsch rettet, aber nichts was einen irgendwie übermächtig macht.
Zudem gibt es Supportklassen wie Medic und Engineer, die ihre Punkte auch bekommen können ohne jemals auf einen Gegner zu schießen (indem sie wiederbeleben oder MAXes/Fahrzeuge/Geschütztürme/Terminals reparieren).
PS2 kann also auch von Leuten gespielt werden, die keine Shooter-Experten sind.
Geld braucht man dafür in jedem Fall nicht.