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Sonstiges[WM/H] Gears of Retribution - Ein Multifraktionen-Warmachine-Aufbau
Einleitung - wie, was, warum, und wer ist überhaupt dieses Warmachine?
Warmachine und Hordes, die beiden Schwestersysteme aus dem Hause Privateer Press, sind wohl neben Games Workshops Spielen die bekanntesten Tabletop-Spiele da draußen. Während sich Games Workshop vor allem auf narratives Spielen mit einem offenen Regelsystem konzentriert, steht bei Privateer Press definitiv der kompetitive Faktor im Vordergrund. Warmachine und Hordes (die untereinander kompatibel sind und sich nur in einigen Mechaniken unterscheiden) verfügen über ein sehr klar strukturiertes und genau ausdefiniertes Regelwerk, in dem so gut wie keine Spielsituation nicht durch nachschlagen im entsprechenden Buch sofort aufgeklärt werden kann. Das Spiel funktioniert mit einem (meiner Meinung nach besser ausdifferenziertem) 2W6 System - bedeutet, dass man für die meisten Proben 2W6 würfelt. Außerdem gibt es oft Möglichkeiten, weitere Würfel hinzuzukaufen, um Situationen planbar und sicher zu machen. Durch den großen Anteil an Synergien, eine riesige Menge an Fraktionen, die sich je nach Anführer auch nochmal ganz anders Spielen können und zudem auch jeweils über eine riesige Einheitenauswahl verfügen, kann das Spiel für Einsteiger oft unübersichtlich und beinahe erschreckend "viel" wirken, doch wenn man durchblickt, wird man mit einem hochgradig taktischen Spiel belohnt, das gekonntes Stellungsspiel und durchdachte Taktiken weit über den üblichen Tabletopkniffel stellt.
Threadchronik
3.11.2013 - Eröffnung des Threads - #1
6.11.2013 - Battlegroup und Aurora gebaut - #13
8.11.2013 - Galvanizer bemalt - #16
11.11.2013 - Tutorial für's Farbschema, Cipher bemalt - #17
12.11.2013 - Diffuser bemalt - #22
13.11.2013 - Syntherion bemalt, Spielbericht Cyriss gegen Menoth - #23
20.11.2013 - Spielbericht Cyriss gegen Khador, Spielbericht Cyriss gegen Legion of Everblight - #27
26.11.2013 - Aurora bemalt, Tutorial Details - #28
27.11.2013 - Spielbericht Cyriss gegen Trollbloods - #29
3.3.2015 - Reaktivierung des Threads, neue Modelle gebaut - #30
3.3.2015 - Algorythmic Dispersion Optifex bemalt - #31
5.3.2015 - Neue Spielsachen - #34
11.3.2015 - Clockwork Angels bemalt - #35
13.5.2015 - Spielbericht Cyriss gegen Khador - #36
17.3.2015 - Reciprocators Minimaleinheit bemalt - #37
22.3.2015 - Neue Spielsachen - #38
23.3.2015 - Häuschen bauen - #39
25.3.2015 - Mehr Häuschen bauen, Spielbericht Cyriss gegen Farrow - #40
31.3.2015 - Reciprocators Maximaleinheit bemalt - #41
1.4.2015 - Spielbericht Cyriss gegen Legion Of Everblight - #42
21.4.2015 - Accretion Servitors und Elimination Servitors bemalt - #45
4.6.2015 - Clockwork Angels bemalt - #52
4.6.2015 - Corollary bemalt - #54
5.6.2015 - Neues Gruppenfoto Cyriss - #57
12.6.2015 - Transverse Enumerator bemalt - #58
13.6.2015 - Optifex Directive bemalt - #61
17.6.2015 - Spielbericht Cyriss gegen Farrow - #62
15.2.2016 - Battle Engine gekauft - #70
15.4.2016 - Axis bemalt - #72
18.4.2016 - Schwerer Vektor Chassis bemalt - #74
19.4.2016 - Neue Spielsachen - #75
20.4.2016 - Magnetisierter schwerer Vektor fertig - #79
22.4.2016 - Schwerer Vektor Chassis bemalt - #86
25.4.2016 - Neue Häuser gekauft - #87
26.4.2016 - Magnetisierter schwerer Vektor fertig - #88
10.5.2016 - Transfinite Emergence Projector bemalt - #93
12.6.2016 - Clockwork Angels und Enigma Foundry bemalt - #97
19.6.2016 - Spielbericht Cyriss vs. Legion of Everblight - #105
5.7.2016 - MKIII has landed - #108
6.7.2016 - Spielbericht Scyrah vs. Cryx - #110
6.7.2016 - Neues Gruppenfoto Cyriss - #111
13.7.2016 - Spielbericht Cyriss vs. Khador - #116
21.7.2016 - Scyrah Battlegroup und Cyriss Steelsoul Protectors umgebaut, neue Spielsachen - #117
29.7.2016 - Scyrah Battlegroup bemalt, neues Spielzeug - #121
31.7.2016 - Turnierbericht Multiversum Marburg e.V. Feuertaufe, Cyriss Colossal - #124
3.8.2016 - Steelsoul Protectors bemalt - #127
6.8.2016 - Kolossales Gebastel - #131
8.8.2016 - Kolossales Bemalen, Teil 1 - #132
8.8.2016 - Kolossales Bemalen, Teil 2 - #134
11.8.2016 - Kolossales Bemalen, Teil 3 - #137
12.8.2016 - Kolossales Bemalen, Teil 4 - #139
15.8.2016 - Kolossales Bemalen, Teil 5 - fertig! - #141
17.8.2016 - Crossroads of Courage - #147
24.8.2016 - Elves on the shelves - Elfenbastelstunde - #151
25.8.2016 - Noch viel mehr Elfen! - Elfenbastelstunde Teil 2 - #154
13.9.2016 - Crossroads of Courage Spielbericht Cyriss vs Legion - #162
14.9.2016 - Holden the Last - #163
21.10.2016 - Neue Platten braucht das Land! - #164
24.10.2016 - Turnierbericht, Mage Hunter Strike Force gebaut - #165
27.10.2016 - Houseguard Riflemen bemalt - #170
31.10.2016 - Houseguard Riflemen Officer & Standard bemalt - #171
2.11.2016 - Aspis bemalt - #177
3.11.2016 - Arcanist bemalt - #180
5.11.2016 - Dawnguard Sentinels bemalt - #183
7.11.2016 - Viele viele Umbauten - #184
9.11.2016 - Crossroads of Courage Season 2 - #185
10.11.2016 - Dawnguard UA und Narn bemalt - #188
Die Konvergenz von Cyriss ist ein Kult, der schon lange im Verborgenen in den großen Städten Immorens operiert. Sie dienen der Göttin Cyriss, die über Logik, Vernunft und Wissenschaft gebietet, und sind in der Lage, außergewöhnliche technologische Wunder zu erschaffen. Die Mitglieder des Kultes haben eine Möglichkeit gefunden, ihre menschlichen Hüllen hinter sich zu lassen und ihre Seelen in mechanische, vor Zahnrädern starrende Körper zu übertragen.
Im Austausch gegen Schutz und Geheimhaltung versorgen die Kultisten die anderen Völker Immorens mit kleinen Portionen ihrer mächtigen Geheimnisse.
Die Zeiten des Versteckens für die Jünger der Maschinengöttin sind vorbei, und die Zeit der Konvergenz ist gekommen. "Die Konvergenz" bezeichnet für die Anhänger von Cyriss den perfekten Zeitpunkt, um die Feinde der Herrin der Zahlen zu überwinden. Lange haben die Kultisten nach Perfektion gestrebt, und nun werden sie jene vernichten, die sich der Wissenschaft in den Weg stellen, die Orte roher magischer Kraft mechanisieren, um die Energien Caens zu nutzen und die Welt auf die einzig logische Art zu verändern: Nach dem Bilde von Cyriss.
CYRISS IM SPIEL
Die Konvergenz von Cyriss hat ein paar Besonderheiten im Spiel zu bieten. Die Warjacks dieser Fraktion nennen sich "Vektoren" und funktionieren etwas anders als gewöhnliche Warjacks. So haben sie keinen herkömmlichen Cortex und reichen Fokuspunkte untereinander weiter. Damit kann man effektiv eine unheimlich große Battlegroup mit nur drei Fokuspunkten managen. Zusätzlich übernehmen die Vektoren ihre MAT/RAT-Werte von ihrem jeweiligen Warcaster - Da außerdem jeder Warcaster über eine besondere Field Marshall Fähigkeit verfügt, gilt für diese Fraktion noch mehr als für jede andere: Mit jedem Warcaster spielt sie sich komplett unterschiedlich. Bestimmte Jacks können unter einem Warcaster unheimlich stark werden, während sie sich beim nächsten Caster als völlig falsche Wahl herausstellen. Bei den Einheiten und Solos setzt Cyriss auf eine gute Auswahl aus schnellen, kleinen Truppen oder massigeren Medium-Base-Auswahlen, um die sehr unterschiedlichen Battlegroups immer gut unterstützen zu können.
Gruppenbild Stand 5.7.2016
Gruppenbild Archiv
Gruppenbild Stand 26. November 2013
Gruppenbild Stand 1. April 2015
Gruppenbild Stand 5. Juni 2015
Gruppenbild Stand 26. April 2016
WARCASTER
Forgemaster Syntherion
Syntherion ist ein Warcaster, der zuallererst anständige Werte mitbringt. Mit hoher Panzerung und vielen Lebenspunkten hält er ordentlich aus. Er gibt recht schnittige Werte an seine Battlegroup weiter und verfügt selbst über ganz solides Nahkampfpotential. Syntherion bringt coole Sonderregeln mit - Wie jeder Warcaster der Konvergenz verfügt er über eine "Feldmarschall"-Fähigkeit. Diese heisst bei Syntherion "Auto-Reperair" und sorgt dafür, dass seine Vektoren jede Runde W3 Schaden reparieren! Als Konstrukt ist Syntherion übrigens auch selbst reparierbar. Außerdem muss er für Upkeeps keinen Fokus ausgeben - Was wichtig ist, weil Syntherion davon viele hat!
Seine zauberliste bietet mit 5 Zaubern ein paar abwechslungsreiche Tricks - wenig Überraschend sind es größtenteils Upkeeps. Syntherion bietet einen guten Mix aus Buffs für die eigenen Truppen (mit Fokus auf seine Jacks) und Debuffs für gegnerische Modelle. In seinem Feat können alle Modelle seiner Battlegroup gleichzeitig Nahkämpfen und schießen, was die Aufstellung von Allround-Maschinen belohnt.
Aurora, Numen of Aerogenesis
Auroraist eine hochmobile Casterin. Sie verleiht ihrer Battlegroup "Reposition" und verfügt zudem über diverse Geschwindigkeitsbuffs, was insgesamt für eine ungemein hohe Threadrange in ihren Armeen sorgt. Ihr Fokus liegt im Nahkampf. Sie selbst schlägt besonders hart zu, wenn sie Clockwork Angels flankiert. In ihrem Feat können sich alle Modelle in ihrer Kontrollzone nach ihrer Aktivierung nochmal 5" bewegen. Eine von Aurora geführte Armee verlässt sich normalerweise darauf, schnell und hart dort zuschlagen zu können, wo es ihrer geflügelten Herrin gefällt.
Axis
Axis ist ein Warcaster, der eine undurchdringliche Verteidigung und tödliche Angriffe in sich vereint. Mit seiner Marshall-Fähigkeit, die seiner kompletten Battlegroup Gegenangriffe erlaubt, belohnt er es definitiv, wenn man viele Vektoren aufstellt. Letztlich macht sich Axis damit für die meisten Gegner unangreifbar, solange seine Vektoren gut stehen. Eine von Axis angeführte Armee ist wie eine unerbittlich vorrückende Wand, die zwar langsam ist, aber dafür zuschlagen kann, wann es ihr gefällt. Axis selbst ist zudem ein hervorragender "Frontlinecaster", der mit seinen zwei Hämmern schon mal recht problemlos gegnerische Warbeasts und Warjacks eintüten kann. Seine Spelllist ist eine angenehme Mischung aus offensiven Buffs und defensiven Sprüchen, und sein Feat ist wie er selbst geradeheraus und agressiv - es verlangsamt und schwächt den Gegner und macht seine eigenen Truppen umgekehrt schneller und stärker.
WARJACKS
Cipher
Der Cipher ist ein schwerer Vektor. Als solcher hat er massig Panzerung und hält eine Menge aus. Seine offensichtlichste Bewaffnung ist der Mörser, den er anstelle eines Gesichts trägt! Diese Kanone verfügt über unterschiedliche Feuermodi und kann entweder recht geringen Schaden verursachen, oder es den restlichen Cyrissmodellen erleichtern, gegnerische Ziele zu treffen, oder schwieriges Gelände verteilen. Im Nahkampf ist er zudem mit seinen beiden hervorspringenden Kolben nicht zu unterschätzen. Hier liegt definitiv seine wahre Stärke.
Monitor
Der Monitor ist ein schwerer Vektor mit einer ernstzunehmenden Fernkampf-Waffe. Kreissägenblätter sind einfach ein unangenehmes Projektil - erst recht, wenn sie so groß sind. Daher hat diese Waffe ordentlich Wumms, und dazu noch einen netten kritischen Effekt, der mehr Schaden verursacht. Dank True Sight können sich auch Modelle mit Stealth nicht vor dem Monitor verbergen. Mit seiner Klaue hat er zudem eine offene Faust, um die Waffen gegnerischer Jacks oder Beasts zu blockieren und andere Spezialangriffe durchzuführen. Und damit macht er nebenbei auch soliden Nahkamfschaden.
Inverter
Der Inverter ist eine Nahkampfbestie. Sein Macro-Pummeler zählt zu den stärksten Waffen im Spiel, kann allerdings nur jede zweite Runde eingesetzt werden. Mit einem fiesen Morgenstern dazu schlägt der Inverter eigentlich geradeheraus so ziemlich alles zu Brei, was sich in seinem Weg befindet. Damit ist er wohl kein sehr subtiles Werkzeug, aber ein effektives.
Der Assimilator
Dieser schwere Vektor ist ein guter Allrounder auf dem Schlachtfeld - Seine Fernkampfwaffe feuert eine Schablone aus selbststeuernden kleinen Drohnen. Diese können entweder direkt auf ein Ziel angelegt werden oder irgendwo innerhalb der Reichweite der Waffe auf die Platte feuern - im letzteren Fall ignorieren sie alle Gemeinheiten wie Stealth und co, müssen allerdings jedes Modell unter der Schablone einzeln treffen. Im anderen Arm hat der Assimilator eine gemein ausschauende Nahkampfwaffe - und er ist Weapon Master, was bedeutet, dass er damit fies austeilen kann, obwohl die Stärke der Waffe nicht allzu hoch ist. Sein Name kommt daher, dass er Schadenspunkte heilen kann, wenn er mit seiner Reissklaue ein gegnerisches Konstrukt zerstört.
Der Modulator
Der Modulator ist (recht offensichtlich) eher ein Fernkämpfer. Dieser schwere Vektor feuert zwei tödliche elektrische Energiewellen ab. Man darf beim Feuern, nachdem man das ursprüngliche Ziel getroffen hat, entscheiden, sämtliche Ziele auf der Strecke zwischen Modulator und Ziel ebenfalls zu treffen. Potentiell sehr gefährlich für Horden! Im Nahkampf ist er nicht nennenswert gefährlich, allerdings steht er so sehr unter Strom, dass gegnerische Modelle immer wenn sie ihn treffen sofort einen KFT 10 Treffer zurück bekommen!
Der Conservator
Der Konservator ist als Leibwächter konzipiert - er kann Fernkampfangriffe auf befreundete Modelle in seiner Nähe abfangen. Außerdem wird er richtig wütend, wenn in seinem Umkreis Fraktionsmodelle draufgehen. Dann bekommt er einen +2 Bonus auf seine Angriffs- und Schadenswürfe. Mit seinen zwei großen Klingen, die gleichzeitig beide als Buckler funktionieren und ihn in seinem Frontbereich schützen, ist es keine gute Idee, den Konservator zu provozieren. Außerdem verbergen sich hinter seinen Waffen zwei Offene Fäuste, so dass er der einzige Vektor ist, der sämtliche Kraftangriffe durchführen darf.
Galvanizer
Der Galvanizer isein günstiger leichter Vektor, der zum einen befreundete Modelle reparieren kann und zum anderen feindlichen Modellen echt wehtun kann - auf einem kritischen Treffer ignoriert seine gemeine Säge sogar tough und verhindert für eine Runde den Transfer oder die Heilung von Schaden.
Mitigator
Der Mitigator hat eigentlich nur ein wichtiges Aufgabengebiet - und das ist, mit seiner Bola gegnerische Modelle "Knockdown" zu setzen. Da die Bola jedem Modell unter ihrer 3" Schablone automatisch einen Schadenspunkt macht, ist er aber auch jederzeit bereit, unvorsichtig aufgestellte Infanterie aufzumischen.
Corollary
Der Corollary ist ein leichter Vektor und so etwas wie eine Pflichtwahl, denn für wenig Punkte bringt er einfach jedem Caster etwas. Er generiert immer einen Fokuspunkt, solange er sich in der Nähe seines Casters einlässt, kann diese über die Spielzüge hinweg Speichern, und erhöht zudem noch die Kontrollzone seines Casters. Zusätzlich kann er noch mehr Fokus an andere Vektoren weiterreichen. In Verbindung mit den Sonderregeln der Konvergenz, die ohnehin das weiterreichen von Fokus ermöglichen, kann sich eine Battlegroup mit dem Korollar effektiv fast selbst betreiben und lässt dem Caster wertvollen Fokus für seine Zauber.
EINHEITEN
Clockwork Angels
Die Clockwork Angels sind das, was man wohl als "Glasmesser" bezeichnen darf. Mit schlechter Panzerung, nur einem Lebenspunkt pro Modell und nur 3 Modellen in der Einheit sind sie leicht zu eliminieren, wenn der Gegner es darauf anlegt. Wenn die Mädchen jedoch ankommen, dann wird es kritisch. Im Sturmangriff machen sie mit Schadensbonus durchaus Eindruck. Auch im Fernkampf können die Engel dank "Combined Ranged Attack" ihren Teil dazu beitragen, den Gegner richtig zu ärgern. Zudem sind sie für die Field Controll aufgrund ihrer Geschwindigkeit sehr interessant.
Reciprocators
Die Reciprocators sind eine super Einheit: in Maximalgröße bekommt man 5 Modelle, die im Schildwall mit Panzerung 20 und 8 Lebenspunkten dastehen und repariert werden können. Zu Beginn ihrer Aktivierung entscheiden sie immer, in welchem Modus sie ihre Waffen einsetzen wollen - Offensiv bekommen sie einen Schadensbonus, während in der Defensive gegnerische Angriffswürfe erschwert werden. Damit können sie flexibel zwischen stürmischen Angriffen und einer brettharten Verteidigung wechseln. Insgesamt sind die Reciprocators somit ein stabiles und verlässliches Zentrum für jede Armee der Konvergenz.
(Angliederung) Transverse Enumerator
Der Transverse Enumerator ist eine Einheiten-Angliederung, die an jede Einheit der Konvergenz angeschlossen werden kann. Diese Flexibilität ist toll, und viele Einheiten von Cyriss können vom Enumerator profitieren. Nicht nur, dass die nette Dame eine ordentliche Reperatur-Fähigkeit hat, sie ermöglicht ihrer Einheit einmal pro Spiel die Wiederholung sämtlicher Angriffswürfe für eine Runde, womit ihre Truppe sicher zuschlagen kann. Dazu trägt sie auch aktiv ein Wenig zur Kampfkraft ihrer Einheit bei - Ihr Reglungsstab hat "Reach", kann allerdings nur leichten Zielen gefährlich werden - Interessanter ist die Lötlampe an dessen Spitze, die einen kleinen "Spray" mit recht gutem Flammenschaden verschießt. In jedem Fall ein flexibel einsetzbares Modell!
Optifex Directive
Diese Einheit ist spieltechnisch wohl als "geradeheraus" zu beschreiben. Gleichzeitig ist sie so wichtig für die Konvergenz, dass sie in fast jeder Liste ein Zuhause findet - Denn die Directive repariert, was der Gegner kaputt macht. Drei Modelle mit richtig guter Reperaturfähigkeit bringen selbst schwer beschädigte Vektoren wieder ins Spiel und können zudem dank der besonderen Natur der Konvergenz auch Modelle mit mehreren Lebenspunkten oder gar den ein oder anderen Caster länger am Leben halten. Sollten sie allerdings jemals selbst aktiv am Kampf teilnehmen müssen, ist bereits etwas ganz furchtbar schief gelaufen.
SOLOS
Algorithmic Dispersion Optifex
Dieser Optifex ist eine günstige Soloauswahl, die genau für eine Sache gut ist: Er ist ein Arc Node. Das bedeutet im Klartext, dass er aller Wahrscheinlichkeit nach nach vorne rennt, einen wichtigen Zauber des Casters kanalisiert und dann vermutlich draufgeht. Im Idealfall hat er dann aber bereits eine Aufgabe erfüllt, die dem Gegner den Tag so richtig verdorben hat.
Accrition Servitors
Für nur zwei Punkte bekommt man gleich drei der kleinen Schweber. Diese eignen sich nicht nur hervorragend, um Wege zuzustellen, sondern können auch einzelne Schadenspunkte an eigenen Warjacks reparieren - oder an feindlichen Warjacks verursachen!
Elimination Servitors
Auch diese Servitoren eignen sich natürlich prima, um Wege zuzustellen. Zusätzlich sind sie toll dafür geeignet, Jagd auf Infanterie mit nur einem Lebenspunkt zu machen, da sie mit einem Treffer immer genau einen einzelnen Schadenspunkt verursachen. Piupiupiu!
Enigma Foundry
Dieses Solo hat eine klar definierte Aufgabe: Es sammelt Seelenmarker von zerstörten Clockwork Constructs (also so ziemlich der kompletten Infanterie der Konvergenz). Und wenn es genügend davon beisammen hat, kann es bestehende Einheiten mit neuen Modellen aufstocken und sie so länger im Spiel halten. Die große Kunst dabei besteht darin, das Enigma Foundry zeitgleich an der Front zu halten, wo es seiner Aufgabe nachgehen kann, und es zu beschützen. Mit seiner 50mm Base kann es sich nämlich nur schwierig verstecken, was für dieses Modell eine echte Achillesferse darstellt, da es sich selbstständig nicht wehren kann. Nichtsdestotrotz ist sein Nutzen in den Kriegen von Cyriss unbestreitbar.
Steelsoul Protectors
Die Steelsoul Protectors sind spannende defensive Solos, wie ihr Name und ihr Aussehen dem findigen Beobachter vielleicht bereits verraten haben könnte. Sie können Schaden, den nahe Modelle durch Fernkampf bekommen haben, auf sich nehmen. Außerdem dürfen sie zuschlagen, wenn gegnerische Modelle in ihre Nahkampfreichweite laufen - mit P+S 12 und Weapon Master machen sie das definitiv ganz ordentlich und werden damit auch in der offensive zu formidablen Gefahrenquellen!
BATTLE ENGINES
Transfinite Emergence Projector
Die Battle Engine der Konvergenz von Cyriss ist nicht besonders schnell oder hält besonders viel aus. Sie muss sich sowohl in der Offensive als auch in der Defensive auf ihre drei Servitoren verlassen. Diese erfüllen nicht nur den einfachen Zweck, Angriffswege auf die Battle Engine zuzustellen und Feuer abzufangen, was ihre defensive Rolle ist, sondern betreiben auch das Geschütz dieser mächtigen Maschine. Der Projector feuert eine große Spray-Schablone ab, und je nachdem, wo die Servitoren um ihn herum stehen (linker Front Arc, rechter Front Arc, Back Arc), werden die Werte dieser Waffe entsprechend moduliert. So kann man mehr Schaden machen, besser treffen, eine höhere Kadenz erreichen - oder eine ausgewogene Mischung aus allen drei Boni. Wenn mal einer der Servitoren hopps geht, ist das zudem nicht schlimm, da sie jede Runde neu generiert werden.
COLOSSALS
Prime Conflux
Der Prime Conflux verfügt über eine starke Waffe im Zentrum, die Elektroschaden verteilt und mit der man entscheiden kann, alles auf der Linie zwischen dem Colossal und dem Ziel zu erwischen - was bei 15" Reichweite schon mal einiges sein kann. Zudem hat er als Schultergestützte Waffen zwei Homing Ripspikes - Diese machen nicht besonders viel Schaden, dürfen aber Trefferwürfe wiederholen und haben zudem eine andere Aufgabe: Getroffene Ziele können anschließend von anderen Modellen meiner Armee mit +2" Angriffsreichweite den Charge kriegen. Im Nahkampf wartet der Conflux mit der typischen Macht eines Colossals auf - Zwei Open Fists mit P+S 21 reichen, um auch jedem Khador-Jack den Tag zu vermiesen. Zudem bekommen getroffene Ziele immer noch W3 Elektroschadenswürfe mit Stärke 10 obendrauf. Die Nehmerqualitäten des Conflux sind mit 20er Panzerung und einem Schadengitter, das etwa zwei schweren Jacks entspricht, auch recht beachtlich. Dafür trifft ihn so ziemlich jede Attacke auf alles bis auf die Doppel-Eins. Zudem bekommt jeder Angreifer im Nahkampf nach erfolgreicher Attacke einen 10er Elektroschadenswurf gedrückt - Vielleicht merkt ihr es langsam, der Conflux steht ganz schön unter Strom. Deshalb wird er auch von drei Servitoren begleitet, die Elektroschadenswürfe in 5" um sich herum um 2 verstärken. Sollten die Kleinen mal kaputt gehen, produziert der Conflux zudem pro Runde einen neuen Servitor nach.
Prime Axiom
Der Prime Axiom ist der geradlinige und brutalere Vetter des Conflux. Statt einer tricky Elektrowaffe besitzt er einen Raketenwerfer, der mit für Warmachine-Verhältnisse unfassbaren 5 Schuss daher kommt und somit ein wahrer Schrecken für leichte Infanterie ist. Die Hauptattraktion sind aber die beiden Harpunen, die er auf den Schultern trägt. Mit Harpunenwaffen kann man bei WM/H das beschädigte Ziel nämlich auf direktem Wege in Basekontakt zerren und noch eine Nahkampfattacke (sowie eventuelle Folgeattacken mittels Fokus) hinterherdrücken. Der Wortlaut der Regel bezieht sich dabei auf Modelle mit "kleinerer oder gleichgroßer Base" - und der Axiom hat die größte Base im Stall. In der Praxis ist es zwar so, dass die Modelle mit 120mm Bases (Battle Engines und Colossals/ Gargantuans) nie auf diese (und andere Arten) bewegt werden dürfen, aber für alles darunter kann der Tag schon mal eine schlechte Wendung nehmen, wenn sie sich dummerweise innerhalb von 11" (für eine Harpunenwaffe ebenfalls beachtlich!) des Axiom wiederfinden. Mit gleich zwei Harpunen ist diese Bestie in der Lage, gleich zwei gefährliche Ziele pro Runde direkt vor die Klingen meiner Armee zu zerren. Im Nahkampf und in den Nehmerqualitäten ist der Axiom ähnlich gebaut wie der Conflux, nur ohne die lustigen Elektrospielereien. Auch der Axiom kann jede Runde einen Servitor bauen - im Gegensatz zum Conflux kann er frei aus den Servitoren wählen, die man als Solos nehmen kann.
Helynna ist meine erste Warcasterin für die Retribution und stammt aus der zur dritten Edition neu erschienenen Battlegroup. Sie ist definitiv das, was man als Jackcaster bezeichnet. Das merkt man nicht nur daran, dass sie Jacks reparieren kann. So verfügt sie durch ihre Zauber über Möglichkeiten, diese Mobiler zu machen und auch abseits der üblichen Fokuszuteilung wesentlich sicherer zuschlagen zu lassen. Weiterhin hat sie in ihrer Spelllist noch nette offensive Zauber, unter anderem den mächtigen "Obliteration", mit dem sie eine 5" Schablone mit KFT 15 schleudern kann, was auch schwerer gepanzerte Modelle ins Grübeln bringt und leichte Infanterie zittern lässt. Helynna ist selber keine große Kämpferin mit einer der durchschnittlichsten Statlines für Warcaster, allerdings hat sie auch hier ein paar Tricks auf Lager und kann mit ihrem Stab sowohl im Nahkampf als auch im Fernkampf Modelle 3" in eine beliebige Richtung pushen, anstatt Schaden zu machen. Mithilfe dieses Tricks kann sie sich unliebsame Feinde aus dem Weg schieben oder in die Chargereichweite ihrer Jacks ziehen, Missionsziele freiräumen und so weiter. Zu guter Letzt bietet Helynna noch ein starkes Feat, welches ebenfalls vor allem ihren Warjacks zugute kommt. Die den Scyrah-Jacks eigenen Schilde werden durch das Feat komplett neu aufgeladen (effektiv heilt so ein schwerer Jack mal eben zehn Schadenpunkte!), zusätzlich ignorieren die Warjacks ihrer Battlegroup während der Featrunde ihre crippled Systems und einen Armour-Bonus gibt es auch noch. Es ist definitiv ein Feat, bei dem man den richtigen Zeitpunkt vorsichtig abpassen muss, aber nach einem vernichtenden Angriff des Gegners kann man damit sehr plötzlich und entschieden das Blatt zugunsten der Elfen wenden.
WARJACKS
Griffon
Der Griffon ist ein leichter Warjack mit Schild und Hellebarde und damit eine Variante von leichtem Beast oder Jack, die so ziemlich jede Fraktion in der ein oder anderen Form zu bieten hat. Klassisch und verlässlich, hält ein solches Modell dank seines Schildes einiges aus und hat über seine Stangenwaffe eine ordentliche Reichweite. Für den Griffon gilt das doppelt, denn hier kommt seine Besonderheit ins Spiel, da er sich für einen Fokuspunkt zusätzliche 2" Bewegung erkaufen kann. Somit kommt der leichte Jack schon ohne weiteren Support auf eine beachtliche 13" Threatrange.
Manticore
Der Manticore ist ein schwerer Jack. Wie alle Scyrah-Jacks hält er verhältnismäßig wenig aus und muss sich auf den Schutz seines Energieschildes verlassen. In der offensive ist er recht geradeheraus: Zwei "Open Fist" Waffen mit P+S 15 erlauben ihm alle Kraftangriffe und sind recht beachtlich im Nahkampf. Im Fernkampf verlässt er sich auf seine Cyclone Cannon. Diese ist ein leichter Gamble mit Einer Feuerrate von W3, aber mit 3 Schuss und "Hand Of Destruction" von Helynna kann er damit schon mal einen schweren Cryx-Jack in einer Runde niedermähen.
Chimera
Der Chimera ist ein leichter Jack mit ein paar Assen in seinen kleinen Ärmeln. Er verfügt über "Apparition", wodurch er in der Kontrollphase bis zu 2" platziert werden kann - damit kann er sich zum Beispiel aus unliebsamen Nahkämpfen einfach rausstellen oder natürlich seine Bewegungs- und Chargereichweite erhöhen. Außerdem ist er ein Arcnode, wodurch er für jeden Caster was nützliches zu bieten hat, nämlich eine verlängerte Reichweite für Zauber. Im Nahkampf ist er so eine Art kleinere Variante des Manticores, mit zwei "Open Fists" mit jeweils P+S 12. Da er über einen Combostrike verfügt, kann er aber auch eine einzelne Attacke mit P+S 16 machen und so auch mal helfen, schwerer gepanzerte Ziele zu knacken.
Aspis
Der Aspis ist ein weiterer leichter Jack der Retribution. Er ist mit 6 Punkten ein echtes Leichtgewicht, was die Kosten angeht. Mit seinen zwei kugelförmigen Händen hat er zwar keine suuuperstarken Angriffe, kann aber durchaus gegnerische leichte Beasts und Jacks sowie Infanterie angehen. Ihr eigentlicher Vorteil liegt darin, dass er seine Feinde mit jedem Treffer 1" Pushen kann und sie so aus zu haltenden Zonen schiebt, Missionsziele freiräumt, sie in Angriffsreichweite für andere Modelle seiner Armee bringt und so weiter. Zusätzlich verfügt der Aspis über das praktische Phoenix Field: Wie die meisten Scyrah Jacks hat er ein Energieschild, das Schaden abfängt, bevor es an die eigentlichen Hitboxen geht, doch das Phoenix Field heilt jede Runde selbstständig W6 Schadenspunkte.
UNITS
Houseguard Riflemen
Die Houseguard Riflemen sind eine der günstigeren Units im Repertoire von der Retribution. Wenig überraschend ist ihr Hauptaufgabengebiet im Beschuss zu finden. Mit einer Reichweite von 14" auf ihren Gewehren sind sie vielen anderen Fernkämpfern im Spiel auf diesem Gebiet um eine Spitzohrlänge voraus. Zusätzlich dürfen sich die Riflemen durch Modelle ihrer eigenen Einheit durchbewegen und durch diese auch Sichtlinien ziehen, was sie in ihrer Positionierung flexibler macht. Einzeln mögen die Gewehre der Riflemen keine große Bedrohung für stabilere Ziele darstellen, doch da die Einheit über die Sonderregel "Combined Ranged Attack" verfügt, können Modelle ihren Angriff aufgeben um einen Stärke- und Trefferbonus auf dem Schuss eines anderen Mitglieds der Einheit zu legen, so dass auch Modelle mit hoher Panzerung sich vor diesen Jungs in Acht nehmen sollten.
(Unit Attachment) Houseguard Riflemen Officer & Standard
Diese beiden netten Gesellen können als Angliederung für die Houseguard Riflemen erworben werden. Der Officer gewährt seiner Einheit, Combined Ranged Attacks in Nahkämpfe anzusagen. Sollten diese Schüsse ihr Ziel verfehlen, so treffen sie danach nicht wie sonst üblich eines der verwickelten Modelle, sondern gehen komplett daneben. Man kann also prima was binden und dann in Ruhe mit den Riflemen angehen. Einmal pro Spiel können die Riflemen über den Officer außerdem geboostete Angriffswürfel gegen Ziele innerhalb von 8" bekommen. Der Standartenträger macht das, was Standartenträger bei Warmachine meistens so treiben - Er erhöht die Command Range des Officers, wodurch die Riflemen in ihrem Bewegungsfreiraum noch etwas flexibler werden. Sollte der Standartenträger fallen, kann das Banner von einem der anderen Riflemen aufgenommen werden.
Dawnguard Sentinels
Die Dawnguard Sentinels sind in Sachen Units der Vorschlaghammer der Retribution: Jeder dieser Jungs hat ein P+S 12 Schwert und die "Weapon Master" Sonderregel, die einen zusätzlichen Schadenswürfel gewährt. Im Charge werfen diese Jungs also gediegene 4W6 auf ihren Schaden, womit sie auch schwer gepanzerten Zielen einiges an Kopfzerbrechen bereiten. Solange sie Base zu Base miteinander stehen, bekommen sie außerdem einen Bonus auf ihre Panzerung und kommen so auf für Small-Base-Infantry beeindruckende 17 ARM. Sollte die Einheit Verluste erleiden, bekommen sie durch die Regel "Vengeance" in ihrer Kontrollphase außerdem eine 3" Vorrückenbewegung und eine Attacke geschenkt, so dass sie mit Vorsicht angegangen werden müssen. Ein vorrückender Block Sentinels ist eine brandgefährliche Einheit.
(Unit Attachment) Dawnguard Sentinel Officer & Standard
Das Unit Attachment der Dawnguard Sentinels besteht aus einem Offizier und einem Standartenträger. Der Offizier verleiht seiner Einheit "Relentless Charge", wodurch sie schwieriges Gelände bei Angriffsbewegungen ignorieren können. Außerdem hat er ein Mini-Feat, welches der Einheit einmal pro Spiel +3 Panzerung für eine Runde gibt. Kombiniert man das mit dem Panzerungsbonus, den die Sentinels ohnehin in Base zu Base miteinander kriegen, kommen sie auf beeindruckende Panzerung 20 - und sind damit hart wie ein khadorianischer Jack! Der Standartenträger erhöht wie üblich den CMD-Wert seines Offiziers. Da das für die Dawnguard Sentinels nur selten spannend ist, wird er leider oft als Bauernopfer herhalten müssen!
SOLOS
Arcanist
Dieser freundliche Mechaniker aus der Nachbarschaft ist eins der günstigsten Modelle in den Streitkräften der Retribution und dabei ein echtes Multitalent. Er kann die Warjacks der Retribution nicht nur reparieren, sondern kann auch Disruption von ihnen entfernen, sollten sie unter diesem Effekt leiden. Zusätzlich bietet er ihnen noch einen Stärkebuff oder einen Extra-Fokuspunkt, wodurch er den Warcaster entlasten kann - ein Muss in vielen Listen!
Narn, Mage Hunter of Ios
Narn ist ein recht brutaler Solo-Charakter. Er ist schnell und dank Advanced Deployment, Pathfinder und Stealth kommt er meist sicher dort an, wo man ihn haben will. Zusätzlich hat er auch noch Acrobatics, was ihm erlaubt im Weg stehende Modelle für sämtliche Bewegungen zu ignorieren. Seine beiden Dolche verfügen über die "Weapon Master" Regel, was zu einem ordentlichen Schadensoutput führt, und getroffene Modelle dürfen für eine Runde nicht zaubern. Nachdem Narn ein gegnerisches Modell zerstört hat, kann er außerdem eine volle Vorrückenbewegung machen, um schnell zu verschwinden und nächste Runde erneut zuzuschlagen! In Kombination mit Acrobatics lassen sich hier einige besonders fiese Tricks machen.
(Unit Attachment) Crossroads of Courage Liga-Modell "Holden the Last"
Holden the Last ist ein besonderes Mercenary-Modell, welches während der offiziellen narrativen Liga "Crossroads of Courage" von Privateer Press verwendet werden kann. Er arbeitet für alle Fraktionen und verändert sich während dem Verlauf der Liga. In jeder der vier Seasons bekommt er neue Regeln, die seine Entwicklung darstellen, bevor er in einem Jahr dann als eigenständiges, von den Spielern rund um die Welt beeinflusstes Modell erscheint. Bis dahin habe ich mich für die Miniatur Gajan Vasco, Ordic Adventurer aus der Iron Kingdoms Modellreihe entschieden, um Holden in meinen Spielen darstellen zu können. Holden the Last - Season 1
Diese Variante von Holden ist ein Unit Attachment, das man an alle Einheiten mit kleinen oder mittelgroßen Bases anschließen kann. In der ersten Season der Liga wird jede Woche durch ein kleines Onlinequiz neu ermittelt, ob man in der jeweiligen Woche die "Courage" oder die "Coward" Variante von Holden spielt. Beide Varianten sind ernstzunehmende Schützen mit "Dual Shot" und haben die Sonderregel "Stealth", wodurch es nicht so leicht ist, den guten Holden zu erwischen. Hat man die "Courage" Variante, so wird Holden, wenn er das erste mal ausgeschaltet wird, nur niedergeworfen und heilt sämtlichen Schaden, um weiter zu kämpfen. Außerdem ist er "Sniper", was ihm erlaubt, die Schadensspalte bei Warjacks und Warbeasts auszusuchen. Der "Coward" Holden ist eher hinterlistig - Wenn er ausgeschaltet wird, kann man entscheiden, statt dessen ein anderes Modell aus seiner Einheit zu entfernen! Zusätzlich hat er "Backstab", wodurch er im Back Arc gegnerischer Modelle Bonusschaden verursacht.
Private Holden - Season 2
Holden ist nach wie vor ein Unit Attachment und kann sich allen Einheiten mit Small und Middle Base anschließen. Wie in der letzten Season entscheidet man Woche für Woche über ein Online-Quiz, ob man die Couragevariante oder die Cowardvariante spielt. Beide Versionen von Holden sind wieder sehr gute Schützen und verfügen über die Sonderregel "Stealth". Außerdem hat er in beiden Versionen die Fähigkeit "Dig In" gelernt, passend dazu, dass der Hintergrund und die Szenarien sich in dieser Season um Grabenkämpfe drehen. Eingegraben erhält er überall Deckung und blockt keine Sichtlinien. Die Courage-Variante verursacht beim Beschuss immer automatisch einen Schadenspunkt und kann nachdem er ein Modell ausgeschaltet hat einen weiteren Schuss abgeben - besonders gut also gegen Modelle, die nur eine Box haben. Zudem kriegt er eine volle Vorrücken-Bewegung, wenn er Modelle ausschaltet. Die Coward-Variante von Holden sieht da anders aus. Da ist Holden dieses Mal sehr defensiv und wird das erste Mal, wenn er in einer Runde Schaden bekommen würde, Knock Down gesetzt statt den Schaden zu erleiden. Er stellt sich nämlich tot und kann nicht mehr Ziel von Fernkampf- oder Zauberattacken sein, solange er Knock Down ist! Sein Gewehr verursacht außerdem "Grievous Wounds", was Modellen "Tough" entzieht und verhindert, dass sie in der Runde Schaden heilen können.
In diesem Bereich stelle ich euch verschiedene Geländestücke meiner Sammlung vor und welchen Einfluss sie bei Warmachine haben. Wie auch bei allen anderen Punkten des Regelwerks ist dieses Spiel bezüglich seiner Geländeregeln sehr spezifisch, so dass es sich immer lohnt, die verschiedenen Geländetypen parat zu haben. Im Normalfall findet man auf einem typischen Warmachine-Tisch etwas weniger Gelände als beispielsweise bei Warhammer 40k, da es das Spiel an sich wiederum deutlich mehr beeinflusst. So schränkt es beispielsweise die Bewegung stark ein oder verleiht verschiedene Boni. Manche Modelle verfügen außerdem über Synergien mit bestimmten Geländetypen.
Buildings
Gebäude dienen bei Warmachine vor allem dazu, Sichtlinien und Bewegungsfreiraum zu blockieren. Am besten eignen sich daher sehr klar definierte Gebäude mit einer rechteckigen Grundfläche.
Forrest
Wälder bieten bei Warmachine einen hohen Bonus auf den DEF-Wert von Modellen, die darin stehen. Außerdem versperren sie die Sichtlinie, wenn man weiter als 3" durch einen Wald hindurchsehen muss. Einige Modelle können in einem Wald dank der Sonderregel "Prowl" zusätzlich zu dem DEF-Bonus gleich noch die Sonderregel "Stealth" bekommen! Wälder gelten außerdem als schwieriges Gelände.
Walls
Mauern bieten einen DEF-Bonus für Modelle, die dahinter stehen. Dabei ist ihre Höhe relevant, um zu bestimmen, welche Modelle hinter der Mauer einen DEF-Bonus erhalten und welche von der Mauer komplett verborgen werden. Mauern können normal überquert werden, allerdings kann man keinen Charge über sie hinweg ansagen.
Obstructions
Hindernisse funktionieren bei Warmachine im Prinzip ähnlich wie Mauern, mit dem Unterschied, dass sie zusätzlich als schwieriges Gelände zählen.
Sehr cool 🙂 jetzt kann ich weiter schöne Minis von dir bestaunen UND ich erfahre direkt mehr über das Volk welches ich mit einem Auge schon anvisiert habe.
Viel Spaß bei dem Aufbau. Ich werde wohl öfters vorbeischauen
So, ein kleines Update. Nichts superaufregendes, habe nur meine Battlebox und Aurora gestern in der Post gehabt und heute geklebt. Aurora war so mit das schlimmste Modell, das ich bislang bauen musste, aber sie ist nichtsdestotrotz einfach eine tolle Mini. Syntherion und die Jacks waren hingegen recht spaßig im Zusammenbau. Demnächst gibt's dann hoffentlich das erste Modell in Farbe zu sehen!
Na Vermillion. Also ich hätte mehr gedacht, das du auf Cygnar steht und nicht den Mechanoiden den Vorrang gibst. Leider kann ich so gar nichts mehr mit Warmachine anfangen, da mir von PP deren Modellpolitik (Klone) nicht zusagt.
Den Schwan hatte ich aber auch schonmal bemalt aber wegen dem Spielsystem habe ich wieder alles verkauft. Ich konnte mich einfach nicht mit dem System anfreunden.....
Dir wünsche ich natürlich einen anderen Gang. Mach se sehr schön die Bubis.. 😉
Der Schneesturm nahm Braggo die Sicht, und er hielt sich die rechte Hand schützend vor die Augen, während er die linke fest auf die tiefe Wunde in seiner Seite presste. Der junge Trollblütige war schwer verletzt, und selbst die überragenden regenerativen Fähigkeiten seiner Art wollten die Verletzung nicht heilen lassen, die die rotierende Klinge seines Jägers gerissen hatte, bevor Braggo ihm entkommen konnte. Er atmete schwer; die Schmerzen waren schier unerträglich, doch er musste weiter, er musste seinen Kriel vor der drohenden Gefahr warnen. Er hinterließ eine Spur aus Fußstapfen und dicken roten Tropfen im Schnee, während er weiter ging, immer weiter, nur eines im Sinn. Das stählerne Ungeheuer, das ihn jagte, war etwas völlig Neues; Braggo hatte schon gegen die brüllenden dickhäutigen Titanen der Skorne und die Dampfbetriebenen Kolosse aus den Eisernen Königreichen gekämpft, doch noch nie hatte er so eine Maschine gesehen. Er war seinem jäger nur mit knapper Not entkommen. Und er wusste, dass ihn das sanfte rosa Leuchten, das von der Machine ausging, für immer verfolgen würde - wie sie ihn beobachtete, obwohl sie kein Gesicht hatte, eine hin- und herklickende Kuppel, das Klacken drehender Zahnräder, diese kalte, präzise Eleganz ... Der Trollblütige hoffte, er müsste es nie wieder sehen. Doch diese Hoffnung war vergebens.
Das Ding krachte aus einer Schneewehe direkt neben ihm hervor. Es hatte nur auf ihn gewartet. Braggo stürzte und stöhnte, als sich neuer Schmerz durch seine Wunde zog. Die drei mechanischen Beine des Dings breiteten sich aus wie bei einer grotesken Spinne, und die Kuppel, die es anstelle eines Kopfes hatte, schob sich vor seinem rosa leuchtenden Inneren nach links und nach rechts, während es Braggo fokussierte. Kreischend begann die gezackte Klinge am Arm der Maschine zu rotieren, um ihr Werk zu vollenden. "Na schön", knurrte Braggo und griff nach seiner Axt. "Kampflos bekommst du mich nicht."
Es sollte nicht lange dauern.
Das Sägeblatt der Kreissäge des kleinen Vektors hörte auf sich zu drehen und kam langsam zur Ruhe. Mit dem leisen Zischen von Kolben und dem Klicken von zahlreichen Zahnrädern klappte sich der Waffenarm des Erweckers zusammen. Sein kleinerer Arm entfaltete sich, und die multifunktionale Reperatursonde an dessen Ende bohrte sich knirschend in den Körper, der in einer sich schnell ausbreitenden roten Lache vor dem Vektor im Schnee lag. +++Funktionalität der Beute bei 0%+++. Für die Maschine bedeuteten diese Worte nichts, doch den Warcaster, dessen Geist nach ihr ausgestreckt war, machten sie zufrieden. Das war alles, was für den Erwecker von Bedeutung war. Klickend und Klackernd schwang seine Kuppel hin und her, als er seine Umgebung nach weiteren Bedrohungen absuchte. +++Ruhemodus aktivieren+++, schloss er dann und faltete sich so kompakt wie möglich zusammen. Das rosa Leuchten, das von ihm ausging, dimmte sich zu einem sanften Licht, und Schnee begann den Vektor zu bedecken.
Der Erwecker im Spiel
Der Erwecker ist ein leichter Vektor im Arsenal der Konvergenz. Für 4 Punkte bringt er einige nette Spielereien mit - Seine Panzerung ist für einen leichten Jack mit 16 recht ordentlich, und er ist das erste Modell seiner Art mit der "Reparieren"-Fähigkeit, so dass sein Platz an der Seite der anderen Vektoren von Cyriss ist. Bewaffnet ist er mit der Metallsäge. Diese macht nicht nur ganz ordentlich Schaden (K+S 12), sondern verfügt auch über die Sonderregel "Schreckliche Wunden". Damit hebelt sie nicht nur "Zäh" aus, sondern gibt dem Erwecker auch die Möglichkeit, bei dem Versuch auf einen Casterkill gegen einen Warlock eine wichtige Rolle zu spielen, da "Schreckliche Wunden" auch das tranferieren von Schaden verhindert. Als zusätzlicher Bonus hat der Erwecker noch einen 360° Sichtbereich, der ihn vor Angriffen aus dem Rücken schützt und recht flexibel für Sturmangriffe gegen Gegner macht, die die Flanken der eigenen Armee umgehen wollen.
VERMILLIONS KONVERGENZ VON CYRISS - TUTORIAL 1: Grundschema
Anhand meines Chiffrierers gebe ich euch hier mal ein bebildertes Schritt-für-Schritt Tutorial zu meinem Grundfarbschema. Dies sind die grundlegenden Arbeitsschritte, die bei sämtlichen Modellen der Armee zum Einsatz kommen. In späteren Tutorials werde ich noch auf Details eingehen, die nur an einzelnen Modellen oder Einheiten zur Anwendung kommen. Zur Anwendung kommen Farben der neuen und alten Citadel Palette, Tamiya Clear Red, Modellschnee von PK-Pro und Kartsbüschel von Mininatur.
Schritt 1 - Tin Bitz
Im ersten Schritt bemale ich alle Teile, die Bronzefarben werden sollen, mit Tin Bitz. Das umfasst Zahnräder, Kabel, Waffenklingen und vereinzelte Details.
Schritt 2 - Dwarf Bronze
Diese Details bemale ich im nächsten Schritt mit Dawrf Bronze.
Schritt 3 - Mithril Silver
Der dritte Schritt ist am zeitaufwändigsten. Die bronzenen Teile werden mit Mithril Silver akzentuiert. Sämtliche restlichen Flächen werden mit Mithril Silver bemalt. Hier ist es wichtig, auf sorgfältiges Blacklining zu achten, um die detailreich ornamentierten Oberflächen der Modelle hervorzuheben. Es kostet zwar Zeit, um jede Schraube herumzumalen, aber es lohnt sich.
Schritt 4 - Leviathan Purple
Nun kommt etwas Farbe ins Spiel - Mit Leviathan Purple ziehe ich die unteren Kanten größerer Metallflächen nach und bearbeite die Stellen, die weiter innen liegen. So bekommt das Metall einen fremdartigen Touch, der zur technologischen Überlegenheit der Konvergenz von Cyriss passt.
Schritt 5 - Pink Horror
Als nächstes werden sämtliche Öffnungen, Linsen und so weiter, die leuchten sollen, mit Pink Horror grundiert. Auch die Ränder drumherum werden mit Pink Horror nachgezogen, um die Grundlage für einen einfachen, aber effektiven OSL-Effekt zu schaffen.
Schritt 6 - 50:50 Pink Horror/Skull White
Im nächsten Schritt schichte ich eine Mischung aus Pink Horror und Skull White auf die Stellen aus Schritt 6. Dabei werden die Umrandungen etwas dünner nachgemalt als zuvor.
Schritt 7 - Skull White
Mit Schritt 7 schließe ich diese Stellen ab. Skull White wird in die Zentren der Lichtquellen aufgetragen, die Ränder werden nicht noch einmal nachgezogen.
Schritt 8 - Basebemalung
Nun bemale ich die Base. Die Korkplatten werden mit Abaddon Black nachgrundiert und mit Russ Grey bürste ich die Ränder trocken. Der Rest der Base wird mit Stirland Mud bemalt und mit Tyrant Skull gebürstet. Links und rechts am Baserand werden Linien mit Pink Horror aufgetragen und mit dem 50:50 Mix aus Pink Horror und Skull White akzentuiert, um den Sichtbereich des Modells im Spiel zu verdeutlichen.
Schritt 9 - Karstbüschel und Schnee
Als nächstes klebe ich die Büschel und den Schnee auf. Ob Schnee auf den Modellen selbst cool ist, nun, da scheiden sich die Geister - Ich mag es, also überlege ich sorgfältig, wo Schnee auf einer sich bewegenden Kampfmaschine zumindest vorrübergehend liegen bleiben könnte und beklebe auch das Modell selbst an den entsprechenden Stellen.
Schritt 10 - Tamiya Clear Red
Im finalen Schritt gehen wir mit Tamiya Clear Red auf das Modell los. Zuerst trage ich es großzügig auf die Waffen der Miniatur auf. Anschließend nehme ich etwas Clear Red auf einen breiten Borstenpinsel, halte ihn vor die Miniatur und streiche mit dem Finger so darüber, das Spritzer entstehen - Dabei achte ich darauf, dass die Spritzer in Waffennähe intensiver sind und aus der ungefähren Richtung selbiger auf den Rest des Modells spritzen. Danach unbedingt Hände waschen und Malwasser wechseln!
Und schon ist unser großer, zorniger Freund fertig!
Chiffrierer
Der leichte Mymidion rückte gelenkt von Warcaster Rahns Geist durch das dichte Schneegetümmel vor. Die Maschinenkrieger der Göttin Cyriss verfolgten Plände, die es für die Elfen der Vergeltung Scyrahs zu verhindern galt, denn sie hatten keinen Platz darin. Rahn schickte den Aspis vorsichtig nach vorne, vorbei an einem schwarzen Felsüberhang. Er spürte, das Gefahr im Verzug war, er konnte die kalte, fremdartige Präsenz des anderen Warcasters förmlich greifen. Auch der Aspis schien es zu spüren. Die elegante Kriegsmaschine ging geduckt, immer in Deckung. Plötzlich wurde der Aspis von einer hellen Lichtkugel getroffen, die seine Sinne überreizte, und taumelte. Eine stählerne Monstrosität stürmte auf ihn zu, ein qualmendes Kanonenrohr saß dort, wo ihr Gesicht sitzen sollte. Der Aspis riss schützend seine Arme nach oben, doch geblendet durch die Explosion war er zu langsam, als die gegnerische Kriegsmaschine zwei Arme mit gewaltigen hydraulischen Bohrern hob, um sie in der delikaten Panzerung des leichten Myrmidions zu versenken. Rahn spürte, wie seine Maschine unter dem Ansturm fiel und starb. Wut durchströmte ihn, als er seine restliche Kampfgruppe mental vorwärtstrieb, um diesem Feind zu begegnen.
Der Chiffrierer im Spiel
Der Chiffrierer ist ein schwerer Vektor. Als solcher hat er massig Panzerung und hält eine Menge aus. Seine offensichtlichste Bewaffnung ist der Gondelmörser, eine Kanone mit einer WIRK 4 Schablone und unterschiedlichen Geschossen: Mit "Bombardement" erleiden die getroffenen Gegner einen solala-Explosionsschaden von KFT 6. Mit "Krater" kann er genialerweise eine Zone schwierigen Geländes platzieren, und mit "Aufleuchten" senkt er die Abwehr seines getroffenen Ziels um 2. Als netter Bonus feuert der Mörser indirekt und kann so störende Modelle in der Sichtlinie ignorieren. Seine weitere Bewaffnung ist dann eher geradlinig und besteht aus zwei "Kolbendornen", die es auf beträchtliche K+S 18 bringen. Im mögen zwar die offenen Fäuste für spannende Kraftangriffe fehlen, aber mit genug Fokus überfährt der Chiffrierer auch schwere Jacks recht zuverlässig mit seinem reinen Schadensoutput. Obendrauf freut er sich mit seinen vier Beinen auch noch über die Sonderregel "Standsicher" und ist so vor "Niederschmettern" geschützt.
Hi! Sieht ganz interessant aus und die Bemalung ist auch wie gewohnt toll. Versuch doch mal in das Clear Red nen Tupfer schwarz zu mischen. Finde das sieht dann realistischer aus, als wenn das Blut so knalle rot ist.
Hey, sehr coole Minis, gewohnt tolle Bemalung und schön, dass Du wieder eine Truppe für WM/H fertig machst, damit wir beim nächsten Treffen auch mal wieder WM/H zocken können 😉