Warhammer 40.000 Rollenspiel: Schattenjäger & Co.

HiveTyrantPrometheus

Tzimisce Ancilla
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18. August 2002
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Muss zugeben, irgendwie interessiert es mich schon, auch wenn die geliebte Fraktion wohl (wie in fast jedem Rollenspiel das ich gut finde 😀) wieder mal nicht spielbar sein wird, aber vielleicht doch...

- Wie ist das Spiel so?
- Welche Fraktionen sind Spielbar? (Hab das Schattenjäger Regelwerk 1x für meinen Laden hier mal bestellt, noch keinen Blick reingeworfen (da noch verschweißt, aber laut Rückentext ist man ein (gut ausgerüsteter) Akolyth der Inquisition, aber ich denke nicht das es sich nur auf Akos beschränkt, oder?)
- Wie ist der Spielablauf?
- Was braucht man als Vorkenntnisse und an Material (Charbogen & Stift sind klar, aber welche Würfel, etc.)
- Braucht man Miniaturen? :lol: (Wobei das sicher cool ist sein Alter Ego bzw. seinen "Avatar" auf's Spielfeld zu führen)
- Ist es Vergleichbar mit =][=nquisitor? (Wobei sich das glaub ich eher auf bisschen Skirmish mit Quests beschränkt als wirklichem Rollenspiel)
- Welche Sprachversion ist empfehlenswertert: Deutsch oder Englisch? (Wobei ich momentan eher für Deutsch bin, trotz möglicher Übersetzungsfehler die sich überall einschleichen können, aber in einem Rollenspiel ist man ja meist Variabler als beim Tabletop)

Ohne ein zweites Thema aufzumachen, können sich auch Leute gerne zum WHF Rollenspiel melden 🙄
 
- Wie ist das Spiel so?
Gut. Man merkt, dass das Regelsystem auf dem von WFRP 2 basiert, aber ein paar Detailregeln sind besser, sprich, man hat Erfahrungen aus WFRP 2 umgesetzt.

- Welche Fraktionen sind Spielbar? (Hab das Schattenjäger Regelwerk 1x für meinen Laden hier mal bestellt, noch keinen Blick reingeworfen (da noch verschweißt, aber laut Rückentext ist man ein (gut ausgerüsteter) Akolyth der Inquisition, aber ich denke nicht das es sich nur auf Akos beschränkt, oder?)
Doch. Im Prinzip ist jeder Charakter ein Scherge eines Inquisitors.
Es gibt Imperiale Soldaten, Techpriester, Psioniker, Schreiberadepten, Assassinen, Arbitratoren etc.

In den Erweiterungen gibt's noch Regeln für Sororitas, aber ich persönlich mag die nicht, weil die Soro ein Mix aus den anderen Charakterklassen ist und mit ihren Fähigkeiten den Imp und den Schreiber mehr oder weniger nutzlos macht. Space Marines gibt's auch irgendwo, aber die sind eigentlich nicht spielbar, weil die Werte viel zu hoch sind. Ist mehr was für nen Bossfight.

- Wie ist der Spielablauf?
Wie bei jedem Rollenspiel? Was genau meinst du?

- Was braucht man als Vorkenntnisse und an Material (Charbogen & Stift sind klar, aber welche Würfel, etc.)
Ein bisschen Fluff zum Imperium oder 40K generell würde helfen. Das System erinnert mich durch das Karrierensystem außer an WFRP an gar nichts, außer vielleicht RuneQuest. An Würfeln kommt man mit 2W10 pro Spieler aus, es ist W10/W100-basiert.
Die Kampfregeln und Psiregeln sind ziemlich leicht zu lernen, also zB kein Vergleich mit DSA.

- Braucht man Miniaturen? :lol: (Wobei das sicher cool ist sein Alter Ego bzw. seinen "Avatar" auf's Spielfeld zu führen)
Man braucht keine, aber ne taktische Karte mit Minis macht sich immer gut für Kämpfe.

- Ist es Vergleichbar mit =][=nquisitor? (Wobei sich das glaub ich eher auf bisschen Skirmish mit Quests beschränkt als wirklichem Rollenspiel)
Nicht wirklich. Inquisitor merkt man an, dass es kein Rollenspiel ist, sondern eine reine, hyperdetaillierte Kampfsimulation für sehr kleine Gruppen von Modellen. Im Gegensatz zu Inquisitor kann man WFRP durchaus ohne Taschenrechner spielen. 😉

- Welche Sprachversion ist empfehlenswertert: Deutsch oder Englisch? (Wobei ich momentan eher für Deutsch bin, trotz möglicher Übersetzungsfehler die sich überall einschleichen können, aber in einem Rollenspiel ist man ja meist Variabler als beim Tabletop)
Keine Ahnung, ich hab' damals sofort die englische Version bei Amazon gekauft, als bekannt wurde, dass die Black Library keine Rollenspiele mehr macht - also ne Übersetzung in den Sternen stand und das Spiel auch gleich vergriffen war. Hat man auch gemerkt, Amazon hat das Buch scheinbar für totes Kapital gehalten und sofort bei Erscheinen verschleudert, ich hab' mein Regelbuch neu am Erscheinungstag für 15 Euro gekriegt.



Das Fantasysystem ist vergleichbar, es unterscheidet sich nur in Details (Magie funktioniert ein bisschen anders und ein paar kampfrelevante Regeln sind anders).
Das gilt natürlich für die 2. Edition von WFRP, die neue 3. Edition kenne ich nicht, die ist aber ganz anders mit Spezialwürfeln wie beim Doom- oder Descent-Brettspiel und basiert irgendwie auf Karten. Klang irgendwie merkwürdig.
 
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Gut. Man merkt, dass das Regelsystem auf dem von WFRP 2 basiert, aber ein paar Detailregeln sind besser, sprich, man hat Erfahrungen aus WFRP 2 umgesetzt.
Also ist es ein leicht erlernbares RPG?

Doch. Im Prinzip ist jeder Charakter ein Scherge eines Inquisitors.
Es gibt Imperiale Soldaten, Techpriester, Psioniker, Schreiberadepten, Assassinen, Arbitratoren etc.
Also hat man einen Auftraggeber der die Gruppe auf Kamikazemissionen ansetzt? 😀

In den Erweiterungen gibt's noch Regeln für Sororitas, aber ich persönlich mag die nicht, weil die Soro ein Mix aus den anderen Charakterklassen ist und mit ihren Fähigkeiten den Imp und den Schreiber mehr oder weniger nutzlos macht. Space Marines gibt's auch irgendwo, aber die sind eigentlich nicht spielbar, weil die Werte viel zu hoch sind. Ist mehr was für nen Bossfight.
Was wäre das Spiel ohne Space Marines ^^ (So'n Kampftrupp der sich gelangweilt durch Kultistenhorden kloppt bis die dicken Dämonen oder Chaos Marines kommen macht sicher auch was her, auch wenn die Hintergründe eher dünn gespinnt werden)

Wie bei jedem Rollenspiel? Was genau meinst du?
Naja das man einen SL und paar Leute die's zocken braucht, ist klar :friends: :dice:
Aber z. B. wie Kämpfe ablaufen unterscheiden sich einige RPGs doch, bei DSA war es immer Abwechselnd (zuerst die Heldengruppe, dann die Gegner, oder umgekehrt) bei anderen RPGs (ich glaub D&D war's) lief das nach Initiative ab.

Ein bisschen Fluff zum Imperium oder 40K generell würde helfen. Das System erinnert mich durch das Karrierensystem außer an WFRP an gar nichts, außer vielleicht RuneQuest. An Würfeln kommt man mit 2W10 pro Spieler aus, es ist W10/W100-basiert.
Die Kampfregeln und Psiregeln sind ziemlich leicht zu lernen, also zB kein Vergleich mit DSA.
Klingt schon mal gut 🙂

Man braucht keine, aber ne taktische Karte mit Minis macht sich immer gut für Kämpfe.
Ich denke die meisten werden vorher sowieso schon mal Wh40k oder WHFB gezockt haben ^^

Nicht wirklich. Inquisitor merkt man an, dass es kein Rollenspiel ist, sondern eine reine, hyperdetaillierte Kampfsimulation für sehr kleine Gruppen von Modellen. Im Gegensatz zu Inquisitor kann man WFRP durchaus ohne Taschenrechner spielen. 😉
Na dann 🙄

Keine Ahnung, ich hab' damals sofort die englische Version bei Amazon gekauft, als bekannt wurde, dass die Black Library keine Rollenspiele mehr macht - also ne Übersetzung in den Sternen stand und das Spiel auch gleich vergriffen war. Hat man auch gemerkt, Amazon hat das Buch scheinbar für totes Kapital gehalten und sofort bei Erscheinen verschleudert, ich hab' mein Regelbuch neu am Erscheinungstag für 15 Euro gekriegt.
Joa, jetzt latzt man ~50€ für's deutsche Regelwerk, aber es ist wohl nicht zwingend erforderlich das sich jeder eins holt, oder? ^^
 
erforderlich nicht unbedingt... von vorteil aber da dann jeder die regeln kennt...
es hat rein vom system her schon überschneidungen mit inqui und vom stting her auch... aber da es ein rollenspiel ist: macht was draus... man kann genausogut sich ne gangercrew zusammenschustern und necromunda rpg draus machen z.b.
die rweiterungen sind allerdings auch sehr interessant... ich habe leider nicht alle aber es gibt da auch regeln für choasanhänger habe ich munkeln hören...
 
Also ist es ein leicht erlernbares RPG?

Finde ich schon. Die Regeln sind nicht schwer verständlich, aber es sind auch nicht zu wenige. Ich würde sagen, es ist deutlich regellastiger als World of Darkness (die alte, die neue kenne ich nicht), aber weniger schlimm als Shadowrun oder DSA. Die Regeln kommen einem manchmal ein bisschen merkwürdig vor, wenn man sie liest, insbesondere das Karrierensystem, aber das ist den Kernregeln geschuldet...WFRP ist halt ein Spiel aus den 80ern.

Also hat man einen Auftraggeber der die Gruppe auf Kamikazemissionen ansetzt? 😀
Unter anderem. Detektivische Missionen sind eher passend, weil man bei dem System doch recht leicht stirbt. Mit Kämpfen muss man als SL vorsichtig sein.
Mal als Beispiel: nehmen wir einen Charakter. Der hat zu Beginn so rund 10-15 Lebenspunkte (manche mehr, manche weniger). Ein Lasergewehr macht W10+3 Schaden. Bei ner 10 auf nem W10 wird nochmal gewürfelt, man kann also mit nem Lasergewehr auch schon mal 20 und mehr Schaden machen, im Schnitt aber so ca 9 Punkte (davon wird dann noch der Widerstandsbonus abgezogen. Meistens 2-4). Ein Bolter macht schon mehr, ein Melter macht mehrere W10. Wenn der Schaden die LP übersteigt, gibt's kritischen Schaden, und da verreckt man sehr sehr schnell oder verliert wichtige Teile.

Was wäre das Spiel ohne Space Marines ^^ (So'n Kampftrupp der sich gelangweilt durch Kultistenhorden kloppt bis die dicken Dämonen oder Chaos Marines kommen macht sicher auch was her, auch wenn die Hintergründe eher dünn gespinnt werden)
Ich find's gut, dass die nicht als SCs vorgesehen sind. Deshalb kann man auch nicht den Inquisitor spielen, der darf zu viel.


Naja das man einen SL und paar Leute die's zocken braucht, ist klar :friends: :dice:
😉


Aber z. B. wie Kämpfe ablaufen unterscheiden sich einige RPGs doch, bei DSA war es immer Abwechselnd (zuerst die Heldengruppe, dann die Gegner, oder umgekehrt) bei anderen RPGs (ich glaub D&D war's) lief das nach Initiative ab.
Nach Ini.


Joa, jetzt latzt man ~50€ für's deutsche Regelwerk, aber es ist wohl nicht zwingend erforderlich das sich jeder eins holt, oder? ^^
Ich hätte auch die 50 bezahlt, das Buch ist sehr hübsch aufgemacht. Tolle Artworks, viel Fluff. Ist die Kohle durchaus wert.



s hat rein vom system her schon überschneidungen mit inqui und vom stting her auch...
Aber man muss keine Sprungreichweiten mit Yx7+2x4 Prozent ausrechnen (leicht übertrieben...).
 
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Wie ist das Spiel so?
Es ist wie jedes andere Rollenspiel genau das was die Grupe und der Meister daraus macht, mann kann delikate Intrigen zwischen einen geschickt aufgestellten Geflecht von NSC und Intressengruppenaufbauen aufbauen und auslösen, oder einfach nur "Dungeonkrawlen" ..Großes Schild Symbiontenhöhle, alla Diablo2 🙄

Oder besser gesagt: Die Gruppe bekommt Auftrag X den kann sie so ausführen wie sie will, wenn der lautet hebt den Bau Y aus dann isses ... ja Diablo2, aber ein inteligenter Meister stellt Aufgaben, wie Töte XY beschaffe bis Z Information X.

Und nichts ist schöner als einen fetten planetaren Gouvernanten Säure in die Wasserleitung seiner Badewanne zu pumpen :devil:
 
Zuletzt bearbeitet:
Finde ich schon. Die Regeln sind nicht schwer verständlich, aber es sind auch nicht zu wenige. Ich würde sagen, es ist deutlich regellastiger als World of Darkness (die alte, die neue kenne ich nicht), aber weniger schlimm als Shadowrun oder DSA. Die Regeln kommen einem manchmal ein bisschen merkwürdig vor, wenn man sie liest, insbesondere das Karrierensystem, aber das ist den Kernregeln geschuldet...WFRP ist halt ein Spiel aus den 80ern.
Aber das Grundregelwerk reicht aus um mit dem System zu arbeiten, oder?

Im Gegensatz zu anderen Spielsystemen wo man noch einige Ergänzungsbände braucht, wie z. B. D&D (Spieler, Spielleiter und Monsterhandbuch) oder DSA (zumindest in der 3. Edi, mit Grundset, Mit Mantel, Schwert und Zauberstab und Götter, Magier und Geweihte)

Falls nicht erforderlich, aber dennoch praktisch, gibt es da noch gute Ergänzungswerke die man für den allgemeinen Gebrauch nehmen kann?
Ich hab für meine nächste Bestellung dieses Kreaturen Anathema ins Auge gefasst (hauptsächlich wegen dem Liktor auf dem Cover ^^)
Unter anderem. Detektivische Missionen sind eher passend, weil man bei dem System doch recht leicht stirbt. Mit Kämpfen muss man als SL vorsichtig sein.
Mal als Beispiel: nehmen wir einen Charakter. Der hat zu Beginn so rund 10-15 Lebenspunkte (manche mehr, manche weniger). Ein Lasergewehr macht W10+3 Schaden. Bei ner 10 auf nem W10 wird nochmal gewürfelt, man kann also mit nem Lasergewehr auch schon mal 20 und mehr Schaden machen, im Schnitt aber so ca 9 Punkte (davon wird dann noch der Widerstandsbonus abgezogen. Meistens 2-4). Ein Bolter macht schon mehr, ein Melter macht mehrere W10. Wenn der Schaden die LP übersteigt, gibt's kritischen Schaden, und da verreckt man sehr sehr schnell oder verliert wichtige Teile.
Also hat man schon mal eine hohe Sterblichkeitsrate 😀
Aber dasselbe dürfte dann doch auch für die meisten Gegenspieler auch zutreffen? (Oder halten Grotze mehr aus als die Spielerchars? 😱)

Ich find's gut, dass die nicht als SCs vorgesehen sind. Deshalb kann man auch nicht den Inquisitor spielen, der darf zu viel.
Wie sieht es mit NSCs und Gegnern aus? Unsere Altbekannten Freunde aus dem Tabletop (Chaos, Tyras, Tau, Necrons) oder auch "neue" Bekannte?

Also fängt der mit der höheren Ini an?
Sprich Symbiont => Eldar => Space Marine => Imperialer Soldat => Ork => Carnifex

Ich hätte auch die 50 bezahlt, das Buch ist sehr hübsch aufgemacht. Tolle Artworks, viel Fluff. Ist die Kohle durchaus wert.
Gut zu wissen 🙂
 
letzter Post wurde noch etwas hinzugefügt.



Andere Fraktionen: Wenn man das Regelwerk als Grundregelwerk versteht, kann man auch andere Trupps und Rassen spielen, dann aber eher als klassiche vom Schiksal zusammengewürfelte Abenteuergruppe.


bzw wer SpaceMarines Eldar etc spielen will ersetzt den Inquistor einfach durch einen Freihändler als Mister Johnson und das ganze läuft weiter.

natürlich geht das auch als Ork Variante ganz gut. Clevaork schickt seine KomandoZ auf ne imperiale Welt ... wo orks Leben Aufgabe... WENN boss kommt SOLLS NEN ordentlichen WAAGH geben 😎 Wildorks fittmachen und so , + Schädel prügeln.... Ork Wirtschaftssimulations RpG ><
(und ihr wisst was euere Arbiter sagen werden, genau zuk zuk & Arbeit Arbiet ...höhr auf mich zu betatschen!)
 
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natürlich geht das auch als Ork Variante ganz gut. Clevaork schickt seine KomandoZ auf ne imperiale Welt ... wo orks Leben Aufgabe... WENN boss kommt SOLLS NEN ordentlichen WAAGH geben 😎 Wildorks fittmachen und so , + Schädel prügeln.... Ork Wirtschaftssimulations RpG ><
(und ihr wisst was euere Arbiter sagen werden, genau zuk zuk & Arbeit Arbiet ...höhr auf mich zu betatschen!)

:lol:

Das wär ein echt cooles Szenario 😀
Und wenn grad nix los ist kann man sich gegenseitig verprügeln bis Da Boss sich einmischt ^^ (oder alle geh'n auf Da Boss! :whaa🙂
 
Aber das Grundregelwerk reicht aus um mit dem System zu arbeiten, oder?

Man kann damit spielen, die Regeln sind alle drin, mit recht großzügigem Psisystem (auch leicht zu merken).



Ich hab für meine nächste Bestellung dieses Kreaturen Anathema ins Auge gefasst (hauptsächlich wegen dem Liktor auf dem Cover ^^)

Kreaturenbücher sind immer praktisch.


Also hat man schon mal eine hohe Sterblichkeitsrate 😀

Ja, schon.

Aber dasselbe dürfte dann doch auch für die meisten Gegenspieler auch zutreffen? (Oder halten Grotze mehr aus als die Spielerchars? 😱)

Man kann Gegenspieler durchaus ziemlich hart machen, es gibt zB Fähigkeiten, die den Widerstands- oder Stärkebonus vervielfachen (Unnatural Toughness oder so, ich hab' das Buch grad nicht hier und das letzte Spiel ist schon ein bisschen her). Ein Ogryn kann zB Toughness x2 und Stärke x2 haben.

Man muss als SL schon aufpassen, besonders, wenn Kreaturen vorkommen, die verbesserten kritischen Schaden machen. Ich habe in einer WFRP-Kampagne aus Versehen mal eine Gruppe aus 4 eher unerfahrenen Helden mit nem einzelnen Fluchfürsten (ich hatte dazu die Werte von einem Verfluchten leicht angehoben) gekillt dank der Fluchklinge. So was ähnliches gibt's auch als Dämonenfähigkeit.


Wie sieht es mit NSCs und Gegnern aus? Unsere Altbekannten Freunde aus dem Tabletop (Chaos, Tyras, Tau, Necrons) oder auch "neue" Bekannte?

Diverse neue Gegner, zB so ne Art Psivampire (Psychneuein, nagel' mich nicht auf die korrekte Schreibung fest), aber auch Orks, Dämonen, Kultisten, Dunkle Mechanicus etc.

Also fängt der mit der höheren Ini an?
Sprich Symbiont => Eldar => Space Marine => Imperialer Soldat => Ork => Carnifex

Ini wird gewürfelt, man kann also Schwein haben und vor nem Eldar dran sein.
 
Jetzt muss ich mal blöd fragen, ich hab noch kein Rollenspiel gespielt und ich kenn auch kein der eins gespielt hat.

Wie ist den jetzt der Ablauf von einem Rollenspiel?:huh:

Ich hab da keine Vorstellung davon. 😱

Trifft man da sich mit 5-6 Leuten? Jeder sucht sich einen Charakter raus, verkleidet sich und dann läuft das wie ein Schauspiel ab. Bei Kämpfen und Verfolgungsjagten nutzt man eine taktische Karte mit Raster und würfelt den weitern Verlauf der situation aus. Gewisse Entscheidungen trifft der Charakter selber oder in der Gruppe, Befragungen mit Dritten steuert dann der SL.

Vielleicht kanns mir irgend einer erklären!:mellow:

Ich hab mir nämlich aus versehen eines dieser Schattenjägerbücher gekauft. Habs mir mal durchgelesen und vom Fluff finde ich es sehr interessant. Da es das 40k-Universum "im Alltag" in der zivilen Welt beleuchtet und da gibt schon abgefahrene Persönlichkeiten als Gegner. Oder als unabhängige Dritten Personen, die dann, glaube ich, der SL steuert.
 
Naja, ich hab es jetzt zu einfach dargestellt XD

Natürlich braucht man ggf. Regel(vor)kenntnisse, Charakterbogen, Stift, Papier, und muss sich vor dem Spiel einen Charakter erschaffen der dann im Spielverlauf aufsteigen kann. (Ich weiß garnicht mehr wie viele Heldenbögen ich in meiner aktiven DSA Zeit verbraten habe 😀)
 
verkleidet sich und dann läuft das wie ein Schauspiel ab. Bei Kämpfen und Verfolgungsjagten nutzt man eine taktische Karte mit Raster und würfelt den weitern Verlauf der situation aus.
Klar, Verkleidung ist wichtig, und bei den Kämpfen muss man die Manöver darstellen. Am Besten ist es, wenn man sich gegenseitig wirklich verletzt und rumschreit!

/Scherz.

Nein, beim normalen Rollenspiel verkleidet man sich nicht.
Eine gute Gruppengröße liegt bei den meisten Spielen bei 1 Spielleiter und 3-5 Spielern. Weniger Spieler haben manchmal Probleme mit den Aufgaben, weil ihre Charaktere von den Fähigkeiten her nicht alles abdecken können, während mehr Spieler einfach zu viel Zeit brauchen und kein Spielfluss aufkommt, außerdem langweilt sich dann meistens irgendwer.

Der Spielleiter denkt sich eine Story aus (wenn möglich relativ frei gestaltbar - aus so mancher Story, die für einen Spielabend geplant war, wurde schon ne Kampagne, die über Monate lief) und liefert den Spielern sozusagen den roten Faden.

Man kann sich das ungefähr so vorstellen wie einen interaktiven Roman. Der Spielleiter beschreibt die Szenerie, die Spieler sind die Hauptfiguren (SC oder PC für Spielercharakter).

Der Spielleiter übernimmt außerdem die NSC (Nichtspielercharaktere, also die anderen storyrelevanten Figuren; in einer Detektivstory zB die Verdächtigen oder die Polizisten etc.) und entwirft die Rätsel. Hin und wieder würfelt er auch mal für die Spieler - Hinterhalte etc. sind uncool, wenn die Spieler wissen, dass sie den Entdecken-Wurf nicht geschafft haben und ihr Charakter eigentlich keinen Plan haben sollte, dass jemand hinter der Ecke lauert. Da vermischt sich dann gerne mal Spielerwissen und Charakterwissen, sodass es besser ist, wenn Dinge mit potenziell überraschendem Ausgang vom SL gewürfelt werden.



Die Spieler beschreiben in den einzelnen Szenen - meist reihum-, was ihre Charaktere tun (es soll ja Leute geben, die dafür die Stimme verstellen, ist mir aber im echten Leben noch nie begegnet), dadurch entsteht dann die Geschichte. Hin und wieder gibt er auch mal Tipps, wenn die Spieler festhängen oder etwas sehr sehr Dummes vorhaben 😉.

Kämpfe werden mit Würfeln nach bestimmten Regeln ausgetragen - zB Initiative erwürfeln, dann nach Inireihenfolge kämpfen. Man entscheidet dann, welche Kampfmanöver gemacht werden sollen; manche Regeln sind sehr detailliert, andere Systeme sind sehr frei, sodass man das Wurfergebnis dann einfach beschreibt. Nehmen wir an, jemand will im vollen Lauf eine Pistole abfeuern und erwürfelt einen Patzer, dann gibt es Systeme, die genau anhand einer Tabelle bestimmen, was dann passiert, bei anderen erklärt man einfach "SC 1 (Name einsetzen) setzt im Lauf zum Schießen an, aber weil er sich im Adrenalinrausch befindet/in Panik ist/Grund nach Wahl, lässt er das Magazin fallen/schießt seinem Kumpel in den Rücken/die Pistole hat Ladehemmung/er fällt hin/die Pistole explodiert".

Dann wird Schaden gemacht.

Eine Karte mit Raster und Figuren ist nett für die Übersicht, aber häufig spielt man einfach ohne und stellt sich den Kampfverlauf vor.

Alles, was man braucht, ist neben dem Regelbuch (das braucht pro Gruppe nur einer, in vielen Runden ist es auch so, dass zu Anfang nur der SL die Regeln überhaupt wirklich drauf hat und den Spielern sagt, was sie würfeln müssen, um das Gewünschte zu tun - man muss auch nicht alles würfeln lassen) ein Blatt mit den Charakterwerten, einen Satz Würfel, einen Stift, Fantasie und jede Menge Knabberkram, Cola und Bier 😉
 
Zuletzt bearbeitet:
Im Rollenspiel geht es weniger um die Charakterbögen, sondern welche Idee ihnen anhaftet es ist wie Theater.

Irgendwann erinnert sich man an die Helden Schandtaten seiner Charaktere, wie als ob man sich an die Abenteuer von Gotrek und Felix erinnert, die man vor X Jahren gelesen hat.

Bloodkhnigth legt das ganz ordentlich da und nochmal betonen, es macht spaß, die Versuchung online zu irgend einen Shooter mit seinen Freunden zu spielen ist natürlich groß , aber irgendwo ist das Wohnzimmer von Kumpel X zu verwüsten und dabei nen nette Runde zu haben schon das Orginal, wogegen ICQ, Fatbook usw nur ein Ersatz sozial Nahrungsmittel sind 😀
 
Zuletzt bearbeitet:
/Necro

Also ich find das Regelsystem nicht sonderlich gelungen. Diese Karrierepfade die man der Reihe nach abklappert bieten kaum Möglichkeiten zur individualisierung. Man kann sich zwar von seinen XP ein paar schöne Sachen raussuchen, ist aber doch gezwungen ne ganze Menge Blödsinn zu lernen den man gar nicht will, wärend andere Talente / Fertigkeiten einem verschlossen bleiben.

Dazu kommt das die Charaktere meiner Meinung nach recht schwächlich sind bzw. sehr stark spezialisiert. Attribute zu steigern ist ziemlich teuer und die Steigerung rechtfertigt auf keinen Fall den Preis.

Das Prozentsystem, fairerweise sollte ich sagen, das ich noch nie ein Fan von Prozentsystemen war, hat bei den meisten Proben mehr was von Zufall als von Taktik. Bei einem Attribut von 20-30% (was für neue Charaktere durchschnitt sein sollte) und dazu die Tatsache das die meisten Fertigkeiten (Klassenabhängig) auch noch ungelernt, sprich mit halben Attributswert geworfen werden, kann man kaum noch davon sprechen geplant vorzugehen.

Sicher man kann das alles irgendwie umgehen, in dem man die Charaktere streng spezialisiert und die nötigen Charakterklassen in der Gruppe hat, aber grad für kleine Gruppen wird es echt schwierig wenn der entsprechende Spezialist fehlt. Das schränkt natürlich die Charakterentwicklung ziemlich ein. Mein Psioniker Rang 5 benötigt jetzt für Rang 6 genauso viel XP wie er für Rang 1-5 benötigt hat. Da für das Aufsteigen in einem Rang die ausgegebenen XP zählen muss ich jetzt für 6k XP Talente und Fertigkeiten kaufen... die ich gar nicht haben will, weil ich anders nicht an die nächsten Ränge rankomme.

Ein anderer Punkt ist die fehlende Ausrüstung. Wir spielen mittlerweile mit dem Grundbuch, dem Handbuch des Inquisitors und dem dunkle Jünger Büchern und trotzdem ist Auswahl an Ausrüstugn sehr, sehr mager. Das liegt natürlich einerseits am Fluff von 40k, aber selbst für diese Verhältnisse sind es zu wenig Items und noch dazu gleichen sich sehr viele oder sind für die meisten Leute in einer Gruppe (dank fehlender Talente in ihrer Klasse) überhaupt nicht einsetzbar.

Auch fehlt es hier ein wenig Balance. Wärend einige Gegenstände überhaupt nicht erstanden werde können (sehr teuer, sehr selten) sind andere ohne Probleme zu erhalten. Ab einem gewissen Erfolgswert in Nachforschen fangen die Händler plötzlich an mit guten Boltern um sich zu werfen wie nichts gutes, da die Mindestwürfe für diese Art ausrüstung plötzlich ins Bodenlose fallen. Hier muss der SL wirklich aufpassen, das die Gruppe nicht plötzlich völlig aus dem Ruder läuft.

Ich denke mit einem etwas freierem Regelsystem wie es z.B. Shadowrun hat, oder zumindest eine freie Wahl der Fertigkeiten und Talente (D20) würde das Spiel deutlich dynamischer werden und interessantere Charaktere hervorbringen. Natürlich lässt sich alles durch Rollenspiel und Hausregeln oder das weglassen von Regeln lösen und man kommt immer auf seine Kosten, aber das ist ja nicht Sinn der Sache.
 
Mir gefällt Schattenläufer an sich sehr gut. Ich hab schon Erfahrungen mit Shadowrun, D&D, DSA, PP&P, Kult, WFRP usw. gesammet.

Allerdings sind die Fertigkeitsproben wirklich übertrieben schwer. Ich spiele einen Abschaum der auf Informationsbeschaffung spezialisiert werden soll, habe aber trotz meinem CH von 43 nicht wirklich hohe Chancen an gute Informationen zu kommen. Wie man einem niederen Dämonen gegenüberstehen soll kann ich mir nicht vorstellen (Typisch WK 35 und einen malus von 20-30% auf den Wurf).

Es gibt 2 Lösungen für dieses Probleme:

1. Die Tests entsprechend erleichtern

2. Viel mehr situationen ausspielen.

Das Steigerungssystem finde ich garnicht mal so schlecht. Wenn ich meine Shadowrun Gruppe so ansehe hatten die Charaktere zu 80% die selben Fähigkeiten und sehr ähniche Cyberware obwohl es sich um ganz unterschiedliche Charaktere handeln sollte.

Die Schattenjäger Gruppe ist da viel interessanter.