Successor Chapter Tactics: Eine Auswertung

Naysmith

Tabletop-Fanatiker
06. November 2009
12.217
17
11.769
157.066
Bei Betrachtung der Chapter Tactics fällt als erstes auf, dass die First founding Chapter Tactics die Armeekomposition lenken und eine Richtung vorgeben. Dies natürlich um so mehr je mehr man auf eine effektive (kompetitive) Armee abziehlt. Die Successor Chapter Tactics können flexibel an die gewünschte Armeekomposition angepasst werden und geben der Armee etwas mehr Biss.
Hier soll es jetzt um die Successor Chapter Tactics gehen. First founding Chapter werden von mir nicht explizit betrachtet.
Ich werde meine Einschätzung welche Successor Chapter Tactic zu welcher Armeekomposition passt aufführen und welche Taktik mit welcher anderen Taktik harmonieren und welche eher nicht.

Hier nochmal die Tactics (mit Dank an Marshall Loss von Bolterandchainsword.com):

Bolter Fusillades - Re-roll hit rolls of 1 with bolt weapons
Born Heroes - Characters can move do heroic interventions within 6" not 3" and may move 6"as opposed to 3"
Duellists - unmodified to hit roll of 6 auto wounds bikers and infantry, cannot combine with Whirlwind of Rage
Fearsome Aspect - remove 1 from enemy leadership when within 3"
Hungry for Battle - add 1 to advance or charge rolls
Indomitable - only 1 model can run from failed leadership
Inheritors of the Primarch - steal a first founding tactic, pick no others
Knowledge is Power - Psykers re-roll 1's on deny rolls and psychic tests
Long-range marksmen - add 3" to all ranged weapons
Master Artisans - when chosen in overwatch/melee/range re-roll one hit and one wound
Preferred Enemy - when charging/being charged/heroic intervening against your nemesis, re-roll hits
Rapid Advance - no penalty for advancing and firing assault weapons
Scion of the Forge - double the wounds for purposes of damage table
Stalwart - rolls of 1 or 2 always fail to wound, regardless of all other factors
Stealthy - when 12" away or more, count as being in cover
Stoic - +1 leadership
Tactical Withdrawal - can charge in a turn they fall back
Warded - 5+ save against mortal wounds
Whirlwind of Rage - when charging/being charged/heroic intervening, unmodified hit roll of 6 causes 2 hits

Bolter Fusillades eignet sich am besten für Armeen die wenig (reroll Aura) Charaktere und viel Infanterie mit Boltern einsetzen wollen (MSU Primaris evtl.)
Gut mit: Long-Range Marksman, Stealthy, Stalwart; OK mit: Hungry for Battle, Rapid Advance; Schlechter mit dem Rest.

Born Heroes ist natürlich am besten für Armeen die viele Charaktere einsetzen wollen und diese in den Nahkampf schicken.
Gut mit: Whirlwind of Rage, Hungry for Battle, Tactical Withdrawal; OK mit: Duellists, Fearsome Aspect; Schlechter mit dem Rest.

Duellists sollte für Armeen eingesetzt werden die in den Nahkampf sollen und auch Einheiten Angreifen sollen die sie sonst nur schwer ausschalten können.
Gut mit: Hungry for Battle, Preferred Enemy, Fearsome Aspect; OK mit: Stoic, Indomitable, Master Artisans; Schlechter mit dem Rest

Fearsome Aspect bringt die größten Vorteile für Armeen die in den Nahkampf gehen sollen und das natürlich am besten gegen Horden die nicht Moralimun sind.
Gut mit: Duellists, Hungry for Battle, Preferred Enemy, Whirlwind of Rage; OK mit: Master Artisans, Born Heroes; Schlechter mit dem Rest.

Hungry for Battle ist für Armeen die schnell über das Feld sollen und am besten auch in den Nahkampf gehen.
Gut mit: Fearsome Aspect, Born Heroes; OK mitDuellists, Tactical Witrhdrawal, Whirlwinds of Rage, Warded ; Schlechter mit dem Rest.

Indomitable ist wohl am besten geeignet für Armeen mit vielen und großen Infanterieeinheiten.
Gut mit: Stealthy, Long-Range Marksman; OK mit: Master Artisans, Duellists; Schlechter mit dem Rest.

Knowledge is Power begünstigt Armeen mit vielen Psionikern und das wars auch schon.
Gut für alle die die Armee mit Psykern buffen wollen. Die zweite Taktik ist abhängig vom restlichen Konzept der Armee.

Long-Range Marksman stärkt Armeen die viele Waffen mit kurzer und mittlerer Reichweite haben stärker als Armeen mit vielen Langreichweiten Waffen. Flammenwaffen die geschockt werden können werden damit sehr viel stärker. Auch gut für Armeen die wenig rumlaufen wollen. Dafür die Castel Taktik schlechthin.
Gut mit: Master Artisans, Bolter Fusillades, Stealthy; OK mit: Stalwart; Schlechter mit dem Rest.

Master Artisans ist eine der besten Taktiken, da sie die gesamte Armee in Beschuss und Nahkampf verbessert. Am besten für MSU Konzepte die beweglich sein sollen.
Gut mit: Long-Range Marksman, Stealthy, Hungry for Battle; OK mit: Duellists, Whirlwind of Rage, Indomitable; Schlechter mit dem Rest

Preferred Enemy ist eine reine Fluff Taktik in meinen Augen. Toll wenn man weiß gegen wen es geht aber im kompetitiven Umfeld leider eher nutzlos.
Gut für alle Armeen die Wissen das es gegen den Erzfeind geht. Die zweite Taktik ist abhängig vom restlichen Konzept der Armee.

Rapid Advance schreit natürlich nach Sturmwaffen in der Armee. Wenn die Armee schnell und effektiv sein soll muss man zu dieser Taktik auch die richtigen Waffen ausrüsten.
Gut mit: Hungry for Battle, Long-Range Marksman, Bolter Fusillades; OK mit: Master Artisans, Warded; Schlechter mit dem Rest.

Scions of the Forge eignet sich am besten für Armeen mit vielen Fahrzeugen die durch Schaden schlechter werden:
Gut mit: Long-Range Marksman, Warded; Rest vermutlich schlechter.

Stalwart ist in meine Augen die Taktik für reine Infanterie Armeen mit T4. Die starken Anti Panzer Waffen werden dadurch noch einmal schlechter.
Gut mit: Stealthy, Warded; Rest vermutlich schlechter.

Stealthy eignet sich für Armeen die auf Abstand bleiben wollen.
Gut mit: Long-Range Marksman, Master Artisans, Scions of the Forge; Ok mit: Bolter Fusillades Schlechter mit dem Rest.

Stoic ist vermutlich gut für Armeen mit großen Infanterieeinheiten und wenig Fahrzeugen.
Gut mit: Indomitable, Stealthy; Schlechter mit dem Rest.

Tactical Withdrawal sollte in meinen Augen nur für Armeen gewählt werden die in den Nahkampf sollen und auch dort bleiben wollen.
Gut mit: Hungry for Battle, Duellists, Whirlwinds of Rage; Schlechter mit dem Rest.

Warded ist bestimmt gut geeignet für Armeen die keine Psiabwehr haben. Ein wenig weniger Angst vor Smite und Konsorten.
Gut mit: Scions of the Forge; Schlechter mit dem Rest

Whirlwind of Rage ist die Nahkampftaktik neben Duellists und für Nahkampfkonzepte besteht zwischen den beiden die Qual der Wahl.
Gut mit: Hungry for Battle, Fearsome Aspect, Tactical Withdrawal; OK mit: Master Artisans, Warded; Schlechter mit dem Rest.

So das sind meine ersten Einschätzungen und ich bin sicher das ich das ein oder andere übersehen habe. Also bitte teilt Eure Meinung und Ansichten mit und lasst uns alle wissen was ihr als beste Kombi für welchen Zweck betrachten würdet.

cya
 
Zuletzt bearbeitet:
Long-Range Marksman will Armeen die wenig rumlaufen und viele am besten noch schwere Waffen haben. Die Castel Taktic schlechthin.
Gut mit: Master Artisans, Bolter Fusillades, Stealthy; OK mit: Stalwart; Schlechter mit dem Rest.
Würde ich so nicht unbedingt sagen. Tatsächlich ist +3 Range in Relation betrachtet schlechter, je höher die Reichweite der Waffe ist. 36+3" ist nur eine Steigerung um weniger als 10% (8,3%), 12+3" hingegen ist eine Steigerung um 25%. Der eigentliche Witz an dieser Taktik besteht darin, dass geschockte Flammenwaffen damit sofort in Reichweite sind.
 
Würde ich so nicht unbedingt sagen. Tatsächlich ist +3 Range in Relation betrachtet schlechter, je höher die Reichweite der Waffe ist. 36+3" ist nur eine Steigerung um weniger als 10% (8,3%), 12+3" hingegen ist eine Steigerung um 25%. Der eigentliche Witz an dieser Taktik besteht darin, dass geschockte Flammenwaffen damit sofort in Reichweite sind.

Das mit den Flammenwaffen habe ich gar nicht auf dem Schirm gehabt. Das macht Armeen die viel Flammenwerfer enthalten natürlich wirklich heftig 😱.
Der Invictor oder auch Redeemer bekommen dadurch eine ganz andere Wertigkeit wie ich finde.

cya

Habe ich gleich mal angepasst.
 
Zuletzt bearbeitet:
Muss jetzt mal doof Fragen habe gerade viel um di Ohren und es deswegen vielleicht nicht gelesen oder überlesen.

Was sollen diese Successor Tactics sein? Kann die jeder einfach wählen, oder ist das so eine Kiste für Nachfolgeorden oder eigene Orden?

Es gibt die üblichen Orden mit eigener Chapter Tactic (Black Templars, Imperial Fists, Ultramarines,...).
Dann gibt es Successor Chapter die den gleichen Taktiken folgen wie ihre Primogenitoren (Inheritors of the Primarch). Die spielt man dann genauso wie die First Founding Chapter, sprich die vorgegeben Chapter Tactics dieser ( Black Templars und Crimson Fists kann man nicht auswählen) - nur dürfen diese dann die Charaktere nicht gewählt werden.
Und dann gibt es noch eine Möglichkeit 2 Chapter Tactics aus einer Liste auszuwählen und ggf. (wenn man denn möchte) ihnen noch einen Primogenitor "zuweisen"... Somit sind dann die Supplements damit auch spielbar - aber mit Einschränkungen (Relikte, Besondere Charaktermodelle usw...). Dies sollen dann Chapter darstellen die durchaus bewußt sind von welchem Primarchen sie abstammen und auch einige Aspekte der Kriegsführung übernehmen - jedoch nicht alles.
 
Habe jetzt nicht alle Einschätzungen im Detail analysiert, aber in der Paarung von Fearsome Aspect und Hungry for Battle gibt es wechselseitig unterschiedliche Einschätzung. Einerseits gut, andererseits OK. Das selbe gilt für Born Heros und Hungry for Battle... wie gesagt, nicht alle gecheckt, würde doch zumindest unterstellen, dass die Paarungen jeweils gleichwertig gesehen würden, auch, wenn vielleicht andere Tactics spannendere Kompositionen erzeugen.:huh:
 
Das ist schon klar 😉. Ich bin nur etwas verwundert darüber, dass der Theoriehammer sonst sofort und bei fast allem wild geschwungen wird auch wenn wenig bis keine echten Infos vorliegen und hier gar nicht😱.

Andererseits schätze ich die successor Tactics auch eher als ein wenig Würze ein und nicht als Gamechanger, evtl. liegts ja daran.

cya
 
Naja, mit den CT bekommt man zwei Boni. Als First founding bekommt man meist drei Boni bzw. Ne bessere Version von nem Bonus. Ist schonmal nen Unterschied.

Dann sind die CT auch nette Boni, aber nichts was man wirklich kombinieren kann um mehr als die Summe zu bekommen. Da wäre das einzige whirlwind of rage und duelist gewesen, was aber nicht geht.
Insofern sind große Überlegungen dazu nicht unbedingt möglich, denn man bekommt einfach das was da steht. Könnte sich natürlich über die Supplements noch ändern.

Eins der wenigen Gotcha wurde schon genannt. Marksman erlaubt Flamern nach dem schocken zu schiesen und macht es schwierig deren Abwehrfeuer zu entgehen.

Was mich wundert ist das Fearsome als gute Kombination für verschiedene Traits genannt wird. Mmn ist es niemals eine gute Wahl. NL können das schon die ganze Zeit in deutlich, deutlich besser. Und es bringt einfach sehr wenig. Man muss ner Einheit Verluste zufügen ohne sie zu vernichten. Muss danach noch in drei Zoll sein ohne selbst gekillt zu werden und dann hat man die Chance vielleicht nen Modell mehr rennen zu sehen. In praktisch allen Fällen hätte man mit nem anderen CT einfach direkt nen Modell mehr gekillt.
 
@Wargrim

Absolut klar die First Founding Tactics sind immer besser! Wenn man Effektivität haben will, sollte man in meinen Augen die Successor Tactics gar nicht anpacken. Die bringen, wie Du ja auch sagst, einfach zu wenig.

Die SCT´s sind nette Gimmicks und mein Ansatz war zu überlegen welche Kombinationen, meiner bescheidenen Meinung nach, harmonieren. Ein Bewertung was davon tatsächlich gut ist, ist die Betrachtung nicht.

cya
 
@Disclaimer: Mein Kontext ist gerade 1250 Punkte und es geht um competitive 40k.

Also meine erste Erfahrung ist, dass die custom tactics sowas von gestört viel besser sind, dass ich sie für nichts in der Welt weggeben würde.

Mal ultras als beispiel: ich will ne Liste spielen die um die tactical doctrine herum spielt. Ergo ich habe viele Intercessors, habe Aggressors, vllt nen Levi, Sturmbolter Company Veterans oder Grav Devas.
Jetzt kann ich mich entscheiden: Will ich für die Armee zurück ziehen und schießen und 1 Moral haben? Oder vllt doch lieber quer durch die Armee 2er Rüstungswürfe und 3" mehr range.

Da lässt sich nichtmal mehr was argumentieren, das zweite ist einfach unmessbar viel besser. Es ist wirklich ein schlechter Witz. Alle AP0 waffen werden quer durch die armee auf 2+ abgewürfelt. Das ist der helle Wahnsinn.

Ja, die CT von den founding chapters machen quantitativ und teils qualitativ mehr. Die Frage die sich stellt ist wie sieht eine Armee aus, die die versucht auszuspielen.
Welche Einheiten habe ich, für die zurückziehen und schießen wirklich gold ist? Mir fällt kein ein. Man kann immer drumherhum spielen, vor allem seit dem man viel bessere NK-Counter im Dex hat.
Welche Einheiten habe ich, für die 1 Moral wirklich gold ist? Fällt mir nichtmal ein konstruierter Fall ein.
Welche Einheiten habe ich, für die doppelte Brackets (iron hand fahrzeuge) wirklich gold ist? Klar man könnte ne fast reine Panzer Armee spielen, da könnte es helfen. Aber ansonsten ist Deckung stärker. Und so weiter.

Wenn ich ein Konzept spiele, dass haargenau einheiten pickt die von der CT profitieren, oder wenn ich ein konzept spiele, dass auf named characters aufbaut, dann sinds die originalen CTs. Wenn ich irgendwas anderes spiele, dann bin ich sofort bei Successor CTs und die sind um welten besser in diesen Fällen.

Ich denke im Ergebnis wird die Hauptentscheidung sein, ob man scions of guilliman bzw die anderen chapter spezifischen doktrinen für die Liste haben will.
Das hat den größten impact. Danach schaue ich ob ich die named characters des Ordens zwingend brauche für mein konzept. Wenn ja, dann ist die entscheidung durch, dann muss ich die originale CT spielen. Wenn ich die nicht brauche, dann vergleiche ich was mir die originale CT bringt oder ob ich etwas besseres kombinieren kann, was dann meistens der Fall sein wird.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mit 2+ Rüstung meinst Du Stealthy oder? Ergo nix darf näher als 12,x" an Dich rankommen. Ja das kann man umgehen ist aber ziemlich gegnerabhängig. Wobei meine Turniererfahrung was das angeht auch wieder etwas zurückliegt. In jedem Fall eine der stärksten Tactics im Pool.

Ansonsten deckt sich Deine Einschätzung mit meiner. Man kann die Armeen aufbauen wie man sie haben will und ihr durch die Tactics optimiert mehr Biss geben. Die FFT´s "geben" da die Armeekomposition stärker vor.

Ein Ansatz ist mir gerade eingefallen. Mit Bolter Fusilades kannst Du auf den Capatin als 1er Bubblegeber verzichten und bekommst für die Punkte noch einen Trupp Intercessors. Eigentlich nicht schlecht wenn man nicht unbedingt reroll all haben muss. Bewegungstechnisch ist man damit flexibler.

cya
 
Auf den Captain kann man IMHO nicht verzichten, da man ihn zum Chaptermaster machen kann.
Die Aura ist einfach insane. Vermutlich das Stärkste am ganzen Codex. Negative Hit-Modifier spielen keine Rolle mehr. Spielst nen Leviathan und der tackert immernoch 20 Schüsse auf die wiederholbare 4+ in alaitoc flieger. Sogar bei -3(LFR) noch über 50% hitrate. Das ist wahnsinn. In nem normalen Spiel wird keine deiner Einheiten je schlechter als 75% trefferrate sein. Der regelfall wird 88% sein (Rerollable 3+). Das macht allen Beschuss wahnsinnig gut planbar. Und fäuste auf sergeants profitieren natürlich. Wer in einen normalen standard squad rennt muss mit 3 hits e-faust rechnen wenn er es nicht schafft den squad komplett zu killen.

12" abstand hat man sicherlich irgendwann nicht mehr, aber am anfang schon. Gerade wenn ich mir überlege gegen Tau oder Astra zu spielen will der Gegner auch nicht zwingend in 12" wenn da Trupps mit 30 Attacken und nen Biker mit 9 Attacken rumsteht. Und alles hit-rolls wiederholt.
Es hilft einem auf jedenfall massiv durch die ersten 2 Runden durch, die sonst ein riesen Problem waren/sind.

Longrange marksmen ist auch unfassbar stark auf ultramarines. Zusammen mit scions of guilliman bringt man die threatrange von aggressor-Doppelfeuer zB auf 26" statt 18". Aber generell ist das super hilfreich. Ab runde 2 bedroht fast jede einheit jeden Fleck bis tief in die gegnerische DZ. Intercessors mit 39" threatrange, Leviathan mit 35" threathrange... die 3" klingen nicht nach viel, aber sie sind wirklich viel. Das macht sehr oft einen Unterschied.
 
Zuletzt bearbeitet:
Genau das. Man könnte natürlich normal ultras spielen und auf 23" kommen. 23" ist aber zB schon weniger als der abstand in den meisten deploymentzones.
3" range finde ich ne wirklich krasse sache. Bei Tau hat man das auch gemerkt. Da haben ja borkan mehr range (3" mehr rapid fire). Und man kann nochmal die pulse accellerator drone spielen, die nochmal 3" gibt und das wird auch mal gemacht. 3" sind meiner Erfahrung nach wirklich viel. Zumindest viel mehr als es klingt.

Als astra spieler zB kenne ich das von lasguns. In jedem Spiel habe ich mehrfach die situation, dass ich einen guardsman squad bewege und nur 6 aus 10 es in Schnellfeuer schaffen. Mit 3" mehr hätte ich alle drin. Wenn man sich jetzt vorstellt, dass es nciht um 4 guardsmen geht, sondern vllt um 3 aggressors mehr und das dann nicht 8 schuss mehr, sondern 36+6w6 Schuss mehr bedeutet, dann kriegt man eine Idee davon wie gut das ist.
 
da hab ich mir schon eine ordentliche Liste mit 18 Aggressors gebaut. Allerdings gibt es das Problem das sich immernoch darüber gestritten wird das man nur als stationär zählt (und nicht stehen geblieben ist) und natürlich ob man die CT überhaupt mit den Supps benutzen darf. ansonsten hätte ich meine turnierliste schon quasi