1. Edition Slaves to Darkness - Armeeübersicht

Ferox21

Tabletop-Fanatiker
18. März 2010
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Hallo auch,

irgendwie hat es mich die letzten Tage doch mal auf die Dunkle Seite gezogen. Eigentlich hatte ich lange nicht so viel für das Chaos übrig, aber da die Fraktion im Age of Sigmar Setting endlich mal nicht mehr als total übermächtiger Gegenspieler auftritt - und ich einige Modelle von denen ja ziemlich gelungen finde - habe ich mir das Sterbliche Chaos in Form der Slaves to Darkness mal genauer angesehen. Daher will ich diese Fraktion hier mal vorstellen. Ich hoffe, die folgende Textwand gefällt - und ggf. ist es ja auch für den einen oder anderen nützlich.



Slaves to Darkness

Bündnis: Chaos

Warscrollbezug: Grand Alliance Chaos

Stand der Übersicht: 16.02.2018


Stärken

+ Elitäre, harte Einheiten, die viel einstecken können sowohl Infanterie wie Kavallerie
+ Variationsmöglichkeiten - Infanterie- und Kavallerielisten möglich
+ gute Möglichkeiten der Individualisierung


Schwächen

- praktisch kein Fernkampf
- wenige Quellen für tödliche Wunden
- kaum gute Rend-Werte


Kurzübersicht

Die Slaves to Darkness sind prinzipiell das gute (böse?), alte sterbliche Chaos. Der Fokus liegt dabei eher auf dem ungeteilten Chaos, wobei das auch nicht ganz richtig ist. Es ist abseits der großen, götterspezifischen Fraktionen wie den Blades of Khorne oder den Disciples of Tzeentch angesiedelt und entspricht optisch einem neutraleren, allgemeineren Chaos.

Spielerisch ist es primär eine Elitearmee mit Nahkampffokus, wobei man aber auch mit den Chaosbarbaren eine gewisse Masse an billigem Kanonenfutter aufstellen kann. Fernkampf war noch nie die Sache des Chaos und auch hier ist Beschuss so gut wie gar nicht vorhanden.

Modelltechnisch handelt es sich bis jetzt ausschließlich um alte Warhammer Fantasy Modelle, wobei aber zumindest die neueren Bausätze (Ritter, Streitwagen, Chaos-Schrein) auch in Age of Sigmar eine gute Figur machen.


Treuefertigkeiten

Mit dem Generals Handbook 2017 haben die Slaves to Darkness eigene Treuefertigkeiten bekommen. Diese sind umfangreich ausgefallen und verdienen eine eigene Vorstellung.


Male des Chaos

Fast allen Helden und Einheiten kann man das Mal einer der 4 Chaosgötter verpassen, womit sie auch automatisch das entsprechende Schlüsselwort erhalten. Spielerisch äußerst sich das in Buffs für Einheiten, die sich in 6 Zoll Umkreis zu einem Hero-Modell mit gleichem Mal befinden. Die Helden selbst sind von diesem Buff explizit ausgenommen. Folgende Effekte sind möglich:

Kein Mal aka ungeteiltes Chaos: +1 auf den Bravery-Wert
Khorne: Auf die 1 verpatze Nahkampf-Trefferwürfe wiederholen
Nurgle: Auf die 1 verpatze Verwundungswürfe wiederholen
Tzeentch: Auf die 1 verpatzte Schutzwürfe wiederholen
Slaanesh: Würfe von 1 für fürs Rennen und für den Angriff wiederholen

Spielerisch am Sinnvollsten klingen für mich Khorne oder Nurgle - persönlich würde ich mich davon aber nicht abhalten lassen, wenn ich eine andere götterspezifische Themenarmee oder ungeteiltes Chaos im Blick habe. Immerhin gibt es ja auch einen Bonus für Einheiten oder Mal.


Geschenke des Chaos

Wenn ein Hero-Modell der Slaves to Darkness einen feindlichen Helden oder ein feindliches Monster ausschaltet, wird mit 2 W6 auf einer Tabelle gewürfelt und der entsprechende Effekt auf den Helden angewendet. Dies kann pro Angriff nur einmal auftreten, d.h. wenn der Slaves to Darkness Hero ein Modell ausschaltet, dass gleichzeitig Monster und Hero ist (oder zwei oder mehr Modell mit diesen Keywords gleichzeitig ausschaltet), wird nur einmal gewürfelt. Die Effekte dauern nur für den Rest der Schlacht, sind also bspw. im Rahmen einer Kampagne keine dauerhaften Verbesserungen. Hier mal die Tabelle:

2: Der Held wird zu einer Chaosbrut - alternativ kann er auch W3 tödliche Wunden erleiden
3-4: +1 Wunde
5: +1 auf Schutzwürfe
6-8: der nächste misslungene Treffer-, Verwundungs- oder Schutzwurf kann wiederholt werden
9: +1 auf Trefferwürfe
10-11: +1 auf Verwundungswürfe
12: Der Held wird zu einem Dämonenprinzen - alternativ kann er Effekt 6-8 erhalten

Sollte ein Held die Effekte 3-4, 5, 9 und 10-11 ein zweites Mal innerhalb einer Schlacht erhalten, wird stattdessen ein W6 gewürfelt, mit folgenden Ergebnissen: 1-3: Effekt 2 auf obiger Tabelle aka Chaosbrut, 4-6 Effekt 12 auf obiger Tabelle aka Dämonenprinz.

Viel Text für eine Tabelle, die man am Ende des Tages wohl gar nicht so häufig verwenden wird. Zumindest wird es in meinen Augen nicht häufig der Fall sein, dass ein eigener Held durch diese Tabelle zu einer Chaosbrut mutiert oder gar in einen Dämonenprinzen verwandelt wird. Es bringt aber etwas Würze ins Spiel - und der Zufallsfaktor passt zu den launischen Chaosgöttern.


Generalseigenschaften

Wie schon bei anderen Fraktionen mit Treufertigkeiten üblich, kann man seinem General eine der folgenden Eigenschaften verpassen:

  • Misslungene Nahkampf-Verwundungswürfe gegen Order-Modelle wiederholen
  • Auf die 6 oder mehr gelungene Verwundungswürfe verursachen eine zusätzliche tödliche Wunde
  • -1 auf feindliche Nahkampf-Trefferwürfe, die den General zum Ziel haben
  • Auf die 1 verpatzte, eigene Verwundungswürfe können wiederholt werden
  • - 1 auf die Bravery feindlicher Einheiten in 6 Zoll um den General
  • +1 auf die Bravery freundlicher Slaves to Darkness Einheiten in 6 Zoll um den General

Die erste Eigenschaft ist ziemlich situationsabhängig, ansonsten sind das nützliches Buffs für den General, wobei ggf. die Bravery-Effekte die größeren Auswirkungen haben, da sie mehr Modelle betreffen.


Artefakte der Macht

Ein beliebiger Held der Armee kann einen der folgenden Gegenstände erhalten. Pro zusätzlich aufgestelltem Warscroll Bataillon kann ein weiterer Held einen anderen Gegenstand erhalten

Flammenschwert - einmal pro Schlacht. Fernkampfangriff mit 8 Zoll Reichweite, der W3 automatische, tödliche Wunden verursacht.
Rüstung mit 5+ Rettungswurf gegen tödliche Wunden
Rüstung mit -2 auf die Bravery feindlicher Einheiten in 6 Zoll Umkreis
Banner mit +2 auf die Bravery eigener Slaves to Darkness Einheiten, die komplett innerhalb von 8 Zoll um den Träger stehen.
Großes Mal. Man kann sich in jeder eigenen Heldenphase immer aussuchen kann, welche Mal der 4 Chaosgötter der Held gerade besitzt.
Rüstung mit -2 auf die Zauberwürfe feindlicher Zauberer in 3 Zoll Umkreis. Außerdem erhält der Held +1 auf Verwundungswürfe, wenn er Modelle mit den Keywords Wizard oder Priest angreift.

Bis auf die sehr spezielle Anti-Zauberer-Rüstung ist jeder Gegenstand in meinen Augen sinnvoll und kommt teilweise auch auf die Armeezusammenstellung an. Bestimmte Helden profitieren bspw. mehr von dem Wechsel der Chaosmale als andere, weil sie mit dem jeweiligen Mal über ihre Warscroll besondere Buffs erhalten. Auch Bravery Boni / Mali sind immer wieder gerne gesehen.



Die Einheiten


Anführer


Chaoslord zu Fuß

Nach Punkten ein recht günstiges und optisch cooles Modell. Hat mit seiner Stangenwaffe einen ordentlichen Angriff mit 3 Attacken, die auf die 3+ Treffen und die 3+ Verwunden, sowie -2 Rend und 2 Schaden. Einmal pro Schlacht kann er mit der Waffe nur einen Angriff durchführen - dieser würde aber 2W6 Punkte Schaden verursachen - damit ist es eine Ganz-oder-Gar-nicht-Geschichte.

Kann Chaosmale bekommen, die ihn selber betreffen, wobei die Buffs mit den bei den Treuefertigkeiten beschriebenen Effekten identisch sind - bis auf das Mal des Slaanesh, denn damit kann der Chaoslord vorrücken und Angreifen statt 1er Würfe für Renn- und Angriffswürfe zu wiederholen.

Als Generalseigenschaft kann er den Effekt seines Mals in 10 Zoll Umkreis auf Einheiten mit dem gleichen Mal projizieren, wobei das bis auf den höheren Radius ansonsten mit den beschriebenen Effekten der Treuefertigkeiten identisch ist - wiederum mit Ausnahme von Slaanesh. Ich vermute, dass dies hier ein Versehen von GW ist und man die Warscroll einfach noch nicht abgeändert hat. Da die Mal-Effekte erst mit dem Generals Handbook 2017 kamen war das eben bisher der besondere Kniff des Chaoslords. Ansonsten wäre Slaanesh hier etwas bevorteilt, weil damit zwei kumulative Effekte entstehen würden, bei den anderen 3 Göttern aber nicht.

Als Sahnehäubchen gibt es noch folgendes: Schaltet der Lord den feindlichen General aus, wird er sofort zu einem voll geheilten Dämonenprinzen. Wird er dagegen ausgeschaltet, wird er sofort zu einer Chaosbrut mit voller Wundenzahl. In jedem Fall ist das ziemlich gut. Den feindlichen General wird man wohl seltener erwischen, aber einfach mal eine voll geheilte Chaobrut zu bekommen ist nicht verkehrt. Daher kann man den Chaoslord schon mal ziemlich sorglos in den Feind werfen.


Chaoslord auf dämonischem Reittier

Der berittene Chaoslord ist ein ganz anderer Typ als sein Counterpart zu Fuß. Er ist weniger Nahkampfstark, dafür bekommt er aber die Attacken seines Reittieres hinzu.

Der Lord besitzt die gleichen Mal-Optionen wie der Chaoslord zu Fuß. Außerdem hat er von Haus aus einen Schild mit einem 5+ Retter gegen tödliche Wunden.

Schaltet der Lord einen feindlichen Helden oder ein feindliches Monster aus, würfelt er zusätzlich zu den bei den Treuefertigkeiten beschriebenen Effekten einen W6. Bei einer 2+ heilt er W3 verlorene Wunden. Ist er vor dem Wurf voll geheilt, erhält er stattdessen einen zusätzlichen Lebenspunkt.

Als Generalseigenschaft wählt dieser Lord eine Einheit Chaosritter, Chaosstreitwagen oder Gorebeast Streitwagen in 15 Zoll Umkreis aus. Diese kann Angriffswürfe wiederholen und erhält einen +1 Bonus auf Nahkampf-Trefferwürfe.

Für gerade einmal 40 Punkte mehr als der Chaoslord zu Fuß ist dies ein sehr guter Armeegeneral - vor allem, wenn man mindestens eine größere Einheit Chaosritter aufstellt. Kleiner Nachteil: Das Modell gibt es aktuell nur bei GW selber - und es ist aus Finecast.


Chaoslord auf Manticore

Ist zusätzlich ein Koloss. Der typische Held auf fiegendem Monster. Hat die Wahl zwischen einem Dämonenschwert oder einem Flegel und zwischen einer Lanze, einem Schild oder einer Dolchfaust. Die Faust ist sehr situativ, der Schild hat den üblichen 5+ Retter gegen Mortal Wounds und die Lanze macht guten Schaden. Der Flegel hat viele leichte Attacken, während das Dämonenschwert weniger Schläge ausführt, dafür haben diese aber auch W3 Schaden. Schwert und Lanze oder Schwert und Schild wären meine bevorzugte Wahl. Die Angriffe des Manticors haben außerdem Boni im Kampf gegen Monster (misslungene Angriffs- und Verwundungswürfe wiederholen)

Auch dieser Lord kann Chaosmale erhalten, diese haben aber ganz andere Effekte als bisher - Khorne: 6 Zoll Nachrücken, Nurgle: 3+ Rüstung statt 4+, Tzeentch: Kann wie ein Wizard feindliche Zauber zu bannen versuchen, Slaanesh: -1 auf die Bravery feindlicher Einheiten in 3 Zoll Umkreis.

Als Generalseigenschaft kann man eine Einheit Chaoskrieger in 15 Zoll Umkreis wählen. Diese Einheiten kann eine Runde lang Angriffs-, Verwundungs- und Moralwürfe wiederholen. Offensives Modell, das eher in einer Chaoskrieger-lastigen Armee gespielt werden sollte.


Exalted Hero

Ein sekundärer Held zu Fuß mit schwankendem Schaden (W6 relativ standardmäßige Angriffe). Kann Male erhalten, erhält von diesen aber keine eigenen Zusatzregeln. Wenn er angreift, kann der Hero in der Nahkampfphase zweimal kämpfen - immerhin. Schaltet er einen feindlichen Hero oder ein feindliches Monster aus, verdoppelt er seine Angriffe in der nächsten Nahkampfphase, also 2 W6 Angriffe.

Günstiger Held, der mit seinem Mal den Aura-Buff an nahe Einheiten mit gleichem Mal verteilen kann. Von Schadensoutput her aber eher schwankend.


Sorcerer Lord

Ein Zauberer-Held, der nach Generals Handbook 2017 ziemlich teuer ist. Grund dafür: Man bezahlt ein eventuell vorhandenes Reittier gleich mit. Dumm: GW bietet dafür aktuell kein eigenes Modell an.

Kennt die Basis-Sprüche Mystischer Schild und Arkaner Bolzen. Zusätzlich hat einen Spruch mit Komplexität 5+, der sich selbst oder eine befreundete Einheit in 18 Zoll Umkreis bufft, womit man dann auf die 1 verpatzte Treffer-, Verwundungs- und Schutzwürfe wiederholen kann. Außerdem kann er jede Runde sich selbst oder eine Einheit in 10 Zoll Umkreis wählen, die auf die 1 verpatzte Schutzwürfe wiederholen kann.

Im Nahkampf ist der Zauberwirker praktisch wehrlos - die eventuell vorhandene Schandmähre ist kaum besser. Er kann außerdem die Male von Tzeentch, Nurgle und Slaanesh erhalten - Khorne natürlich nicht. Dies gibt aber keine besonderen Buffs sondern dient ausschließliche für die Effekte der Treuefertigkeiten.

Nun, am Ende ein im Grunde nützlicher Zauberer, der aber nach Punkten zu teuer ist für seine Leistung. Selbst wenn man sich ein berittenes Modell bastelt ist das mit 160 Punkten immer noch eine Menge Holz für einen reinen Supporter.


Sorcerer Lord auf Manticore

Ein Zauberer auf flugfähigem Monster, daher auch widerstandsfähiger und dank der Monsterattacken auch im Nahkampf zu gebrauchen. Er kennt neben den zwei Basissprüchen im Vergleich zu seinem normalen Kollegen einen offensiven Spruch mit 7+ Komplexität, der auf eine Einheit in 18 Zoll Reichweite zielt. Beim erfolgreichen Wirken werden so viele W6er geworfen, wie das Ergebnis des Spruchwurfes ergeben hat. Für jede 5 erhält das Ziel eine für jede 6 W3 tödliche Wunden.

Male sind identisch zum Sorcerer Lord möglich. Außerdem hat er ebenso den 10 Zoll Buff, mit dem der Zauberer oder eine Einheit auf die 1 verpatzte Schutzwürfe wiederholen kann.

Im Grunde die bessere Variante zum normalen Sorceror, da man für nur 40 Punkte Aufpreis eine wesentlich bessere Offensivleistung und Haltbarkeit erhält. Wäre meine bevorzugte Wahl


Darkoath Chieftain

Thematisch ein Held des Marauder-Anteils der Liste - ein leicht gerüsteter Barbaren-Häuptling zu Fuß. Hat eine Axt als Nebenwaffe sowie ein gutes Breitschwert mit 3 Attacken. Greift er an, hat er damit die folgende Phase sogar 6 Attacken. Wenn er in der Nahkampfphase mindestens ein Modell ausschaltet, erhalten alle Feindeinheiten in 1 Zoll Umkreis um ihn 1 tödliche Wunde.

Man sollte außerdem die vom Chieftain verursachten Wunden mitschreiben. Hat er in einem Spiel 8 oder mehr Wunden verursacht, erhält er +1 auf Trefferwürfe, bei 16+ verursachten Wunden kommt nochmal ein +1 Bonus auf Verwundungswürfe hinzu.

Ein günstiger Nebenheld, der vor allem beim Kampf gegen Hordearmeen nützlich sein kann. Allerdings ist er auch nicht wirklich stabil. Ist außerdem eines der wenigen Modelle der Liste ohne Option auf ein Chaosmal.


Darkoath Queen

Der Neuzugang unter den Anführern der Slaves to Darkness. Ist wie der Chieftain ein Modell mit Marauder-Hintergrund. Im Nahkampf eher durchschnittlich mit 4 Attacken, die auf die 3+ Treffen und 3+ Verwunden. Die Angriffe haben -1 Rend, 1 Schaden. Im Nahkampf gegen Helden und Monster hat die von der Königin geschwungene Kriegsaxt 2 Schaden. Schaltet sie einen Hero oder ein Monster aus, gibt es für den Rest der Schlacht +1 Attacke.

Hat einen kleinen Schild mit 6+ Retter gegen alle Wunden und tödliche Wunden. Ist so ein Wurf erfolgreich, erhält die Einheit, die die Wunde / tödliche Wunde verursacht hat im Gegenzug eine tödliche Wunde. Ist die Queen der General, kann sie eine Slaves to Darkness Einheit wählen, die komplett in 12 Zoll Umkreis ist. Diese Einheit kann diese Runde verpatzte Angriffswürfe wiederholen.

Persönlich gehe ich nicht davon aus, dass ich die Warqqueen abseits von einer Themenarmee zum General ernennen würde. Darüber hinaus ist es kaum mehr als eine offensive Nebenheldin - die leider noch nicht einmal Zugriff auf Chaosmale hat. Kann man mitnehmen, muss man aber nicht.


Dämonenprinz

Der Dämonenprinz ist spieltechnisch so eine Sache. Er steht im Generals Handbook 2017 zwar in der Punkteliste der Slaves to Darkness, allerdings hat er selber nicht dieses Schlüsselwort. D.h., dass man ihn regulär gar nicht mitnehmen kann, wenn man mit den Slaves to Darkness Treuefertigkeiten spielen will. Allerdings kann über die Treuefertigkeiten oder den Chaoslord zu Fuß im Laufe eines Spiels durchaus ein Dämonenprinz erzeugt werden. Auch könnte man die Punkte reservieren und einem im Laufe eines Spiels beschwören. Ebenso kann man ihn natürlich immer über das Verbündeten-Kontingent mitnehmen Daher sei er hier kurz erwähnt.

Ein dämonisches Monster, dass entweder mit einem Schwert oder einer Axt bewaffnet ist. Die Axt hat -2 Rend, dafür trifft das Schwert etwas besser. Flügel sind in den Punkten berücksichtigt, also nimmt man diese immer mit, daher kann das Modell auch fliegen.

Der Prinz des ungeteilten Chaos erwählt W3 Wunden zurück, wenn er einen Helden oder ein Monster tötet. Alternativ kann er ein Mal erhalten, wodurch er andere Sonderregeln bekommt.
Khorne: +1 Bonus auf alle Trefferwürfe
Nurgle: Verbesserung des Schutzwurfes von 4+ auf 3+
Tzeentch: Der Prinz wird zum Zaubeer, der die Sprüche Mystischer Schild und Arkaner Bolzen kennt, außerdem kann er Zauber bannen.
Slaanesh: Wenn eine Feindeinheit in 3 Zoll um den Prinzen nachrückt, kann er, sofern er diese Nahkampfphase noch nicht angegriffen hat, sofort nachrücken und angreifen.

Es sei angemerkt, dass der Buff der Male des Chaos aus den Slaves to Darkness Treuefertigkeiten beim Dämonenprinz nicht funktioniert, da er nicht das Slaves to Darkness Keyword hat. D.h., er kann anderen Einheiten diesen Buff nicht geben.

Punkte zum Beschwören würde ich für den Prinzen nicht reservieren. Wie gesagt kann man ihn in einer Armee, die die Slaves to Darkness Treue haben soll, regulär gar nicht erst mitnehmen es sei denn über das Verbündetenkontingent. Wenn man ihn aber mal über die Geschenke des Chaos Treuefertigkeiten oder den Lord zu Fuß bekommt, ist er nice to have.


Truppen

Chaoskrieger

Linientruppen des Chaos-Bündnisses und die Brot-und-Butter-Einheit der Slaves to Darkness. Praktisch die böse Version der Stormcast Liberators. Modelle mit 2 Wunden und einer guten 4+ Rüstung. Bei den Waffen hat man 4 Optionen. Handwaffen und Schild, Hellebarden und Schild, Zwei Einhandwaffen oder Zweihandwaffen. Modelltechnisch kann man mit GWs Gussrahmen aber nur die Option Handwaffe und Schild sowie zwei Einhandwaffen realisieren. Über die Mail Order gibt es außerdem noch die Zweihandwaffen. Hellebarden sind aktuell über GW nicht verfügbar.

Die Option mit Handwaffe und Schild ist aber auch ok. Der Schild hat einen 5+ Retter gegen tödliche Wunden und mit der Handwaffe kann ein Modell immer noch 2 Attacken mit 3+ Treffen und 4+ Verwunden ausführen. Mit den Hellebarden trifft man schlechter, hat dafür aber auch 2 Zoll Reichweite, womit Attacken aus der zweiten Reihe möglich sind. Zweihänder haben nur 1 Zoll Reichweite, dafür aber -1 Rend. Mit zwei Einhandwaffen wiederholt man dafür auf die 1+ verpatzte Trefferwürfe.

Der Einheitenanführer erhält +1 auf seine Trefferwürfe, ein Bannerträger erhöht die Bravery um 1 und mit einem Musiker gibt es +1 auf Renn- und Angriffswürfe. Besteht eine Einheit aus mindestens 20 Modellen kann man außerdem auf die 1 verpatzte Schutzwürfe wiederholen. Die Einheit kann ein Mal erhalten

Wie gesagt sind dies praktisch die Standard-Einheiten der Armee. Offensiv eher durchschnitt, aber sie können einiges an Schaden Einstecken. 10er Einheiten bilden recht gute Blocker, damit die schnelleren Teile der Armee ihr Ding durchziehen können.


Chaos Marauders

Linientruppen des Chaos-Bündnisses. Mit 60 Punkten für 10 Modelle ist dies das Kanonenfutter der Liste; nimmt man die maximal mögliche Menge von 40 Mann, gibt es obendrauf noch einmal 40 Punkte Skonto. In großer Anzahl daher sogar ein noch besserer Blocker als die Chaoskrieger. Bei den Waffen hat man die Wahl zwischen Äxten oder Flegeln, wobei die Äxte universeller sind. Mit einem Schild hat man sogar einen durchschnittlichen 5+ Schutzwurf. Beim Bannerträger muss man sich zwischen einer Ikone (auf die 1 verpatze Trefferwürfe wiederholen) oder einer Standarte (+1 auf die eigene Bravery) entscheiden. Hornbläser geben +1 auf Rennen- und Angriffswürfe und der Einheitenführer hat 2 Attacken statt einer. Die ganze Einheit kann ein Mal erhalten

Bevor eine Einheit Marauders nachrückt kann man noch einen W6 werfen - einen plus 1 Bonus auf diesen Wurf gibt es, wenn die Einheit mindestens 20 Modelle stark ist. Bei einer 4+ erhält die Einheit für diese Nahkampfpphase +1 auf ihre Trefferwürfe. Bei einer 6+ sogar noch zusätzlich +1 auf Verwundungswürfe.

Wie erwähnt handelt es sich hier eher um Kanonenfutter, wobei 40 Modelle für 200 Punkte sogar recht ordentlich anmuten. Das Limit ist wohl eher die eigene Motivation, so viele der alten Chaosbarbarenmodelle zu sammeln und zu bemalen


Chaosritter

Linientruppen bei Slaves to Darkness-Treue. Schwere Kavallerie mit 3 Wunden pro Modell, einer 4+ Rüstung und einem 5+ Retter gegen tödliche Wunden. Können entweder mit Schwertern oder Gleven ausgerüstet werden. Die Gleven haben nur 2 Attacken (statt 3 wie bei den Schwertern), dafür haben sie im Angriff -1 Rend und 2 Schaden. Der Anführer erhält +1 auf seine Trefferwürfe, mit Banner erhält die Einheit +1 auf Bravery und mit einem Musiker +1 auf Charge Rolls. Die Truppe kann ein Mal erhalten. Feindliche Einheiten in 3 Zoll Umkreis erhalten noch -1 auf die Bravery.

Solide Kavallerie, die mit einem Chaoslord auf dämonischem Reittier zur Höchstform aufläuft. Die Gleven wären aufgrund des besseren Aufprallschadens zu bevorzugen. Sollte in jeder Armee vorhanden sein.


Chaosstreitwagen

Linientruppen bei Slaves to Darkness Treue. Solider Streitwagen, der in Einheiten von 1-3 Modellen gespielt werden kann. Verfügt über verschiedene Angriffe (Reittiere, Lenker und Kämpfer), die allesamt auf die 4+ Treffen. Der Wagenkämpfer kann dabei zwischen einem Flegel und einem Großschwert wählen. Der Flegel hat W6 Angriffe, das Schwert dafür 3 und -1 Rend. Letzteres ist daher vorzuziehen. Der Einheitenführer trifft mit Schwert bzw. Flegel auf die 3+, daher spielt man die Streitwagen bevorzugt als einzelne Modelle mit Anführerbonus anstatt in größeren Einheiten.

Hat eine variable Bewegungsreichweite von 8 + W6 Zoll. Wird bei nur 7 Wunden bei zunehmendem Schaden nicht schlechter. Greift der Wagen an, gibt es noch +1 auf die Trefferwürfe der Zugpferde. Kann selbstverständlich ein Mal erhalten.

Gute und mit 80 Punkten auch recht günstige Einheit. Da man mit der Start Collecting Box immer einen Streitwagen bekommt, kann man einen ohne Probleme einsetzen. Damit macht man nichts falsch.


Chaos Marauder Horsemen

Linientruppen bei Slaves to Darkness Treue. Schnelle und leichte Kavallerie, die bei den Waffen zwischen Axt, Flegel oder Wurfspeer wählen kann. Der Wurfspeer hat noch einen Fernkampfangriff mit 2 Schüssen pro Modell. Damit ist es die einzige echte Fernkampfeinheit der Armee und daher sollten die Reiter im Zweifel immer den Wurfspeer erhalten. Mit Schilden haben die Maruder immerhin noch eine 5+ Rüstung - und als Reiter zwei Wunden pro Modell. Der Einheitenführer erhält +1 auf Trefferwürfe, der Musiker gibt +1 auf Angriffswürfe. Beim Bannerträger hat man wie bei den Barbaren zu Fuß die Wahl zwischen einer Ikone (Trefferwürfe auf die 1 wiederholen) oder einem Banner (+1 auf die Bravery). Da man eher die Wurfspeere spielt, sollte die Ikone mitgenommen werden.

Die Einheit kann im selben Zug schießen und angreifen - sogar wenn sie sich vorher zurückgezogen hat - nett. Auch hier kann man ein Mal verteilen.

Mit 180 Punkten kosten 10 Modelle nur 20 mehr als 5 Chaosritter. Einheitengröße ist 5 - 30 Modelle. Kann man schon spielen, vor allem in kleinen Einheiten mit Wurfspeeren als mobile Störer. In der Masse aber auch gefährlich, dann aber auch ein lohnenderes Ziel für den Gegner.


Chosen

Die Auserkorenen sind aktuell nur als Finecast-Modelle über die Mail Order erhältlich. Elite der Chaoskrieger mit Zweihandäxten mit 3 Attacken, 3+ Treffen, 3+ Verwunden und -1 Rend pro Modell. Bei einem Verwundungswurf von 6+ wird eine tödliche Wunde draus. Der Truppführer hat sogar 4 Attacken - Banner und Musiker haben die üblichen Effekte (+1 auf Bravery. +1 auf Charge Rolls). Können natürlich ein Mal erhalten. Leider nicht stabiler als normale Chaoskrieger - eher weniger, da sie keine Schilde mit 5+ Retter gegen tödliche Wunden bekommen können.

Haben die Sonderregel, dass sämtliche eigenen Slaves to Darkness Einheiten in 8 Zoll Umkreis bis zum Ende der Phase alle verpatzten Verwundungswürfe wiederholen können, wenn diese Einheit vorher mindestens ein feindliches Modell ausgeschaltet hat.

Deutlich teurer als Chaoskrieger, sowohl in den Punkten wie auch in der Anschaffung. Gute Angriffe, dafür für schwere Infanterie recht verletzlich. Nicht schlecht, aber auch nicht unbedingt ein Must Have.


Gorebeast Streitwagen

Schwerere Variante des normalen Streitwagens, bei dem die Zugtiere durch eine Gorebestie ausgewechselt wurden. Ist dadurch langsamer (fixe 8 Zoll), aber die Bestie haut dafür ordentlich rein mit 3 Attacken für je 2 Schaden. Wird beim Charge Roll eine 8 oder mehr gewürfelt, bekommt die Bestie im folgenden Nahkampf sogar 6 Attacken. In jedem Fall wird nach einem erfolgreichen Angriff für jedes Feindliche Modell in 2 Zoll Umkreis um den Streitwagen eine W6 geworfen. Bei einer 6 erhält das Modell eine tödliche Wunde.

Die Einheitengröße ist auch hier 1-3 Modelle, wovon eines ein Champion seien kann, der wiederum auf die 3+ trifft, statt wie üblich auf die 4+. Daher setzt man hier im Zweifel auch eher auf mehrere Einheiten mit einem Modell. Kann auch ein Mal erhalten.

Gerade einmal 20 Punkte teurer als ein normaler Streitwagen, dafür aber wesentlich kampfstärker. Einen davon kann man definitiv mitnehmen.


Kriegsschrein

Beweglicher Buff-Schrein, der gleichzeitig eine Koloss-Auswahl ist. Hat 12 Lebenspunkte und wird damit bei zunehmendem Schaden immer schlechter. Vor allem die an sich guten Attacken der Schreinträger werden beim dritten Schadenspunkt von 6 zu W6 herabgestuft. Hat eine Schutzschildblase, die allen Modellen mit Keyword Mortal im Radius einen 6+ Retter gegen jeglichen Wundenverlust (tödlich und nicht-tödlich) einräumt. Anfangsradius ist 9 Zoll, beim 3. Schadenspunkt nur noch 7 Zoll und wird schnell noch kleiner.

Man entscheidet sich, ob man dem Ungeteilten Chaos oder einem bestimmten Gott huldigt. In Jedem Fall kann man eine Einheit mit Keyword Mortal in 16 Zoll Umkreis wählen und wirft einen W6. Bei einer 3+ wird der entsprechende Effekt angewendet und hält bis zur nächsten eigenen Heldenphase:

Ungeteiltes Chaos: Die Einheit kann auf die 1 verpatzte Treffer- und Verwundungswürfe wiederholen.
Khorne: Die Einheit kann auf die 1 verpatzte Trefferwürfe wiederholen. Hat die Einheit das Keyword Khorne, können alle verpatzten Trefferwürfe wiederholt werden.
Tzeentch: Die Einheit kann auf die 1 verpatzte Schutzwürfe wiederholen. Hat die Einheit das Keyword Tzeentch, können alle verpatzten Schutzwürfe wiederholt werden.
Nurgle: Die Einheit kann auf die 1 verpatzte Verwundungswürfe wiederholen. Hat die Einheit das Keyword Nurgle, können alle verpatzten Verwundungswürfe wiederholt werden.
Slaanesh: Die Einheit kann verpatzte Charge Rolle und Bravery Tests wiederholen. Hat die Einheit das Keyword Slaanesh, können verpatzte Charge Rolls wiederholt werden und die Einheit muss nicht auf Battleshock testen.

Der Kriegsschrein ist eher eine Unterstützungseinheit und kein echter Kämpfer. Seine Nahkampfleistung nimmt mit nur einigen Punkten Schaden deutlich ab. Der Schutzeffekt ist gut, aber auch nicht herausragend. Die Gebete sind allerdings nett und sollten je nach Thema der Armee gewählt werden. Für 180 Punkte am Ende aber etwas teuer. Wäre bei mir keine Pflichtauswahl.


Chaosbrut

Bis zur Unkenntlichkeit mutierte Chaosanhänger. Die Modelle sind optisch nicht mein Fall. Spielerisch auch eher zufallsabhängig bei 2 W6 Zoll Bewegungsreichweite und 2 W6 Attacken mit 4+ Treffen und 4+ Verwunden mit 1 Schaden. Wird bei der Ermittlung der Attackenzahl in Pasch gewürfelt, erhöhen sich die Werte für Treffer und Verwundungswürfe auf die 3+. Haben aus unerfindlichen Gründen das Keyword Tzeentch.

Eine Brut kostet zwar nicht viele Punkte ist mir aber zu Glücksabhängig. Würde ich nicht als feste Auswahl spielen.


Warscroll Battailons

Godsworn Champions of Ruin

Benötigte Einheiten: Dämonenprinz oder Chaoslord zu Fuß oder Chaoslord auf Maticore oder Sorcerer Lord oder Sorcerer Lord auf Manticore, 3-8 Einheiten folgenden Typs: Sorcerer Lord, Exalted Hero, Chaoskrieger, Chaosritter, Chosen, Chaosbrut.

Sonderregel: Während der eigenen Heldenphase kann eine eigene Einheit innerhalb von 3 Zoll um einen feindlichen Helden oder Monster sofort nachrücken und Angreifen.

Mit einem Dämonenprinzen darf man die Slaves to Darkness Treuefertigkeiten nicht mehr benutzen. Ansonsten ist das für 160 Punkte ein sehr situationsabhängiges Bataillon mit eher schwachen Sonderregeln. Würde ich nicht einsetzen.


Godswrath Warband

Benötigte Einheiten: Chaoslord auf Manticore, 1 oder mehr Kriegsschreine, 10 oder mehr Einheiten folgenden Typs: Chaoskrieger, Chaosritter, Chosen, Chaosstreitwagen, Gorbeast Streitwagen.

Sonderregel: Für jede eigene Einheit innerhalb von 24 Zoll um die Kriegsschreine wird in der eigenen Heldenphase ein W6 gewürfelt. Bei einer 6 nimmt eine Einheit in 18 Zoll Reichweite um einen Kriegsschrein W3 tödliche Wunden. Jede Einheit kann pro Heldenphase nur einmal getroffen werden. Dies kann daher auch eigene Einheiten treffen, wenn keine Feineinheiten mehr übrig sind, man aber immer noch Treffer zu verteilen hat.

Eine mächtige Regel, die aber potentiell ein zweischneidiges Schwert sein kann, wenn man zu gut würfelt. Mit 140 Punkten gar nicht mal so teuer. Kann man durchaus spielen auf 2000 Punkten, sofern man die Einheiten besitzt.


Ruinbringer Warband

Benötigte Einheiten: Chaoslord auf dämonischem Reittier, 5 oder mehr Einheiten folgenden Typs: Chaosritter, Marauder Horsemen, Chaosstreitwagen, Gorebeast Streitwagen.

Sonderregel: Einmal pro Spiel können in der eigenen Heldenphase alle Einheiten des Bataillons eine Angriffsbewegung durchführen (sofern möglich). Jede dabei erreichte Feindeinheit erhält W3 tödliche Wunden oder W6 tödliche Wunden, wenn die angreifende Einheit 10 oder mehr Modelle stark ist.

Mit 180 Punkten das teuerste Bataillon, es hat dafür aber auch die geringsten Anforderungen. Klassische Kavalleriegruppe. Wenn man seine Truppe auf Kavallerie spezialisiert, ist das eine gute Auswahl, zumal man seine Leute schneller in den Nahkampf bekommt.


Mein Fazit

Die Slaves to Darkness sind eine interessante Armee der Chaosfraktion. Zwar sind sie jetzt nicht so schick und neu wie die Modelle von Khorne, Tzeentch oder Nurgle, dafür stellen sie aber eben das durchschnittliche Chaos dar, dass wenn überhaupt nur wenig zu einem bestimmten Gott tendiert. Der „Evil Knight“ Look ist bei den Slaves aber definitiv immer noch vorhanden und mit den Treuefertigkeiten ist es eine konkurrenzfähige Truppe. Außerdem hat man durchaus Möglichkeiten, die Armee unterschiedlich auszurichten, bspw. auf Infanterie oder eher auf Kavallerie.

Einziger kleiner Wermutstropfen: die beiden „Barbaren“-Charaktermodelle Chieftain und Warqueen haben als einzige Einheiten der Liste keinen Zugriff auf die Male, wodurch diese anderen Einheiten nicht den entsprechenden Bonus der Treuefertigkeiten geben können. Dies ist insofern seltsam, als dass normale Marauder durchaus Male erhalten können.

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So viel von mir, es reicht, denke ich 😉
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Hey Ferox. Hatte auch schon überlegt ne Übersicht zu machen bis aber bisher nicht dazu gekommen.
Da kann ich jetzt deine Armeeübersicht im Maggotkin Post für Mortal Nurgle verknüpfen.

Die einzige Sache bei der ich unsicher bin ist das Ausformulieren von kostenpflichtigem Material (Treue, Battalions), weil ich nicht weiß ob es als Copyright Verstoß zählen könnte.
Deswegen schreibe ich die Sachen bei mir normalerweise etwas kryptischer, damit eben trotzdem noch der Kauf erforderlich ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich bin ja auch sehr viel in den Gerüchten unterwegs, wo oft Regelleaks gepostet werden und solange du nicht 1:1 die Punktetabellen und Wortlaute der Regeln runterschreibst, hat bisher weder jemand etwas von der Foren- noch von der GW-Seite gesagt.
Ich denke du brauchst du da keine Gedanken um Copyrightverletzungen machen, solange du keine Bilder aus den geschützen Quellen hochlädst ist das wohl okay.

Das wird ja sehr oft bei Armeebetrachtungen und -diskussionen auch immer dazugeschrieben.
 
Die einzige Sache bei der ich unsicher bin ist das Ausformulieren von kostenpflichtigem Material (Treue, Battalions), weil ich nicht weiß ob es als Copyright Verstoß zählen könnte.
Deswegen schreibe ich die Sachen bei mir normalerweise etwas kryptischer, damit eben trotzdem noch der Kauf erforderlich ist.

Ich kann die Punktekosten der Bataillons ja noch rausnehmen. Den Rest bekommt man ja eh in der Regel irgendwo. Bisher habe ich das aber auch bei anderen Armeezusammenfassungen so wie hier gemacht. Ich bin in diesem Punkt aber nicht wirklich firm, muss ich sagen.
 
Hi Ferox! Vielen Dank für den Ausführlichen Review! Ich spiele momentan mit dem Gedanken in AoS mit den Slaves einzusteigen, und da kommt ein solch detalierter Bericht natürlich super passend 🙂! Das einzige was mich etwas wundert: Gehören die "normalen" Chaosbestien (Slaughterbeast und Mutalithbestie) nicht zu den Slaves? Können diese dann als Allierte dazugenommen werden? Hab immer gedacht die Einheiten gehören in eine Kategorie :O
 
Das einzige was mich etwas wundert: Gehören die "normalen" Chaosbestien (Slaughterbeast und Mutalithbestie) nicht zu den Slaves? Können diese dann als Allierte dazugenommen werden? Hab immer gedacht die Einheiten gehören in eine Kategorie :O
Sie sind keine Slaves of Darkness, sondern "Monsters of Chaos", können aber als Allierte genommen werden.
 
Das in Dread Solstice freigespielte Artefakt solltest du im Eintrag der Warqueen vllt auch erwähnen. Es wurde mehr als einmal gesagt, dass es auch über die Kampagne hinaus im Matched Play als nutztbar angedacht ist.
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Nicht wenn du die Treue von StD wählst. Dort steht im GH 2017 das du keine Punkte bezahlen musst.

Du musst an der Stelle unterscheiden. Die Fähigkeit des Chaoslords zum Dämonenprinz zu werden kostet Punkte. Wenn ein Chaosheld durch die Auge der Götter Tabelle in der Slaves of Darkness Treue zum Dämonenprinzen wird kostet es keine Punkte, weil in der Regel steht, dass es in dem Fall keine Punkte kostet.