Schwächen der Necrons

MrShimizuTaiki

Hintergrundstalker
09. Juli 2012
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Hallo geehrte Hochlords, Lords, Kryptomanten, Vagarden und Grotz,

Die Necrons sind ja, bekannterweise, ein echt starker Codex, teilweise so stark, wegen den Verfasser Matt Wardt, dass viele Spieler ihn unfair oder übertrieben finden.
Darum lasst uns einfach mal über die Schwächen der Necrons reden, damit niemand behaupten kann dass Necrons einfach durchgängig übertrieben sind.

zu den Reanimations- und Unsterblichkeitsprotokollen
(Das warscheinlich bekannteste und häufigste Übel)
-Flucht; Necrons die fliehen können sie nicht anwenden
-Unsterblichkeit: Wurde die Einheit des Unsterblichen vernichtet, muss er um 3 Zoll wieder aufstehen, also am besten den Bereich zustellen
-Teure Einheiten: Necrons kosten viele Punkte. Die REAP geben einen von 3 Necrons die Chance wieder auf zu stehen, für einen 30 Punkte Regenerator einen von 2, das ist zwar immernoch übertrieben aber dafür sind die Necrons ja auch echt teuer
-Wenige Lebenspunkte: Sollte durch die REAP wohl ausgeglichen werden, trotzdem stört es vor allen bei den Necronlords und Destruktoren

Tesla
(fieses Abwehrfeuer)
-nur jeder 6. Schuss nutzt die Tesla-Eigenschaften, was bei kleinen Extinctortrupps ziemlich lästig ist

Gauss
(Standartwaffen)
-Netter Bonuseffekt gegen Fahrzeuge, aber im Durchschnitt macht gerade mal einer von 9 Gauss-Schüssen Streifer

Moral
(Lauft, Necrons, Lauft!)
-Trotz höchsten Moralwert sieht man die Necrons immer wieder vom Spielfeld laufen weil sie gegen jeden 0815 Nahkämpfer den kürzeren ziehen, zwar können sie sich dann wieder sammeln, aber bis dahin gehen viele Miniaturen wegen unmöglichen REAP drauf

Reichweite
(Wo ist er denn?)
-Necrons haben eine durchschnittlich geringe Reichweite, Ausnahmen sind die schweren Gauss-Kanonen und die Dominikatorbarke

Quantenschilde
(nützlicher Fahrzeugbonus, gibt Verteidigung und macht die Fahrzeuge billiger)
-Schöne Verteidigung, leider gehen die Schilde oft in den ersten 2 Runden flöten weil Maschkas, Laserkanonen, Bazzukaz und vor allen Melter sie nicht mögen
 
Der Titel lässt darauf schließen, dass hier Schwächen der Necrons behandelst...aber tatsächlich handelt es sich größtenteils um Elemente, die große Stärken, aber halt nicht total überzogen sind.
Besonders bei den Quantenschilden und den Gausswaffen hab´ ich kurz schmunzeln müssen.
Klar verliert man die Schilde irgendwann, aber bis dahin sind die meisten Waffen ziemlich nutzlos...und sicher macht nur jeder 9. Schuss einen Streifschuss aus, aber welchen Standardwaffe hat das Potezial `nen Raider totzustreifen?

Vote for close, bevor das ganze hier zu `ner Flameorgie ausartet... 😉
 
Also Gauswaffen sind meiner Meinung nach nicht eine Schwäche sondern wie Falloutboy schon schrieb ein nettens gimick was den Gegner schon des öfteren fast zum heulen gebracht hat.

Was aber wirklich aus meiner Sicht ne Schwäche ist, dass unsere Hochlords im Vergleich zu anderen HQ's echt schwach auf der Brust sind im Nahkampf. .
Klar GKS können schon gut sein, doch sobald der Gegner kapiert wann diese eingesetzt werden wars das mit denen in einer Herausforderung.
Meine Hochlords überleben meistens nie die erste Nahkampfphase.
 
Also Gauswaffen sind meiner Meinung nach nicht eine Schwäche sondern wie Falloutboy schon schrieb ein nettens gimick was den Gegner schon des öfteren fast zum heulen gebracht hat.

Was aber wirklich aus meiner Sicht ne Schwäche ist, dass unsere Hochlords im Vergleich zu anderen HQ's echt schwach auf der Brust sind im Nahkampf. .
Klar GKS können schon gut sein, doch sobald der Gegner kapiert wann diese eingesetzt werden wars das mit denen in einer Herausforderung.
Meine Hochlords überleben meistens nie die erste Nahkampfphase.

Ich hab da meistens glück und meine Hochlords kommen durch.
Herausforderungen mit GKS lohnen sich immer. 😉
 
Kombination aus 2+ Rüstung und DS1 S7 Nahkampfwaffe ist eigentlich auch nicht soo schlecht in einer Herausforderung.

Wobei das schon komisch ist. Eine Schwäche hab ich auch nicht gelesen, nur das bemängeln nicht krass übertriebener Stärken. Aber wirkliche Necron Schwächen sind doch z. B. die durchgängige 2er Ini, oder das nur recht Schwache KG und BF aller Einheiten.
OK die Schwächen sind jetzt nicht soo schlimm und gleichen unsere Stärken auch nicht wirklich aus, da eben auch unsere schwächeren Einheiten hier 4er Werte haben, aber so wirklich Schwächen hat unser Codex nicht, weshalb ihn viele so stark finden.
 
Schwächen (meine Meinung):
- 2er Ini
- ungeschickte HQs (BF+KG) gegenüber anderen Völkern
- kein Unnachgiebig bzw. selten Furchtlos, HQs geben keine passende Sonderregeln an Einheiten weiter, wie bei anderen Völkern
- zum Teil kurze Reichweite mit nur 24 Zoll
- zum Teil recht teure Einheiten (Läufer, Leibwachen, ...)
- kaum hochtechnische Ausrüstung für so ein altes Volk (Peilmarker, Leitsysteme, etc.) Da sind ja die SM viel besser dran.
- fast nur offene Fahrzeuge
- etwas schwach im Nahkampf (Phantome nicht mitgerechnet), was wohl auch am Ini 2 und fehlenden guten Rettungswurf liegt (SM mit 3++ für 15 Punkte)
- Lebendes Metal ohne Sonderregel "Es stirbt nicht" (würde mir gefallen)
- durch die oft erzwungenen kleinen Einheitengrößen (zum Beispiel wegen Ini 2) oft kein Reanimationsprotokoll möglich (Totalauslöschung)
- gefühlt zu wenig unterschiedliche Einheiten, mehr Abwechslung wäre schön (Forgeworld-Einheiten mit im Codex 😉)

Ist mir jedesmal schleierhaft, wie alle darauf kommen, dass der Necroncodex so der Hammer ist. Streicht die Phantome, Sicheln und Annihilator-Gleiter aus Euren Listen und füllt diese mit den anderen Einheiten (Albträume, Leibwachen, Destruktoren, Exovenatoren, ... ) auf, welche sonst keiner spielt, und schon sieht die Sache ganz anders aus. Einen ganzen Codex an 3 Einheiten fest zu machen ist echt schwach!

Salute
Gert-M.
 
... oder das nur recht Schwache KG und BF aller Einheiten.

KG4 und BF4 sind ja auch nur so gut oder besser wie etwa 80% aller existierenden Einheiten. Ich weiss nicht ob im im schlimmsten Fall oberer Durchschnitt ne Schwäche ist. Aber eigentlich trifft das auf das gesamte Necronprofil zu. Nen 4er Profil ist nicht schwach. Das einzig Schwache ist die Ini2 und bei den Hochlords/Desilords das bei 4 verbleibende KG, weil sie unter HQs damit die Ausnahme darstellen. Ini würde ich bei denen auch dazu zählen, aber die Sense gleicht das einfach mal aus.

Die einzig wirkliche Schwäche der Necrons ist wohl das fehlen von massivem Beschuss auf über 24" und das man nicht so viele Spielzeuge verteilen kann. Das ist aber nur ne Schwäche beim Individualisieren, denn die vorhandenen Auswahlen decken alles nötige ab.

Der Startpost war aber schon lustig. Hier ist unsere Schwäche: Unsere Stärken geben keinen Autowin.
 
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Oh eine Schwäche wurde auch bisher vergessen:

Unsere Fahrzeuge haben im Heck alle nur eine 11 Panzerung und können somit von fast allem im Nahkampf verprügelt werden 🙂

OK Mono ist ne Ausnahme ...

Edit: Wo es mir gerade kommt und ich mich wundere, dass es noch nicht genannt wurde, aber wir haben ein gewisses Defizit an Psionikern, bzw. Psiabwehr. Nur Tau haben es glaub ich schlimmer erwischt, wobei die über Allies ja noch Eldar nitnehmen dürfen.
 
Stimme Mr. Shimizu da zu - 11 Panzer heisst insbesondere dass Bolter nichtmals mehr totstreifen können und im Nahkampf braucht man schon Sprenggranaten (ok, hat eigentlich jede Dose immer dabei, aber trotzdem..). In meinen Augen ist pz 11 ein riesen Vorteil (aber ich spiele auch oft Kami Kaze Wolfscouts mit Boltern).
 
Also auf Anhieb nicht, deswegen ja der Thread, so dass wir mal darüber reden können.
Es gibt auch Völker die haben kaum Nachteile, dafür aber auch weniger Vorteile.
Bzw basieren die meisten Necronvorteile auf Glück, nicht so wie bei den Grey Knights, die sind einfach so oder so in allen Bereichen überdoll, wenn sie nicht gerade Zahlen über 10 würfeln.
 
Der Mono hat nur Panzerung 14, damit kann ihm bereits jede Waffe ab S8 Schaden machen.

Die Attacken durch die Gedankenkontrollskarabäen werden nach normaler Ini durchgeführt. Der Gegner könnte sich dadurch umbringen bevor die Lords attackieren dürfen.

Lebendes Metall lässt einen nur einige Schadensergebnisse ignorieren und nicht alle, damit sind Necronfahrzeuge verwundbar gegen Volltreffer.


Bzw basieren die meisten Necronvorteile auf Glück, nicht so wie bei den Grey Knights, die sind einfach so oder so in allen Bereichen überdoll, wenn sie nicht gerade Zahlen über 10 würfeln.

Man muss es einfach lieben...

 
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Der Mono hat nur Panzerung 14, damit kann ihm bereits jede Waffe ab S8 Schaden machen.

Die Attacken durch die Gedankenkontrollskarabäen werden nach normaler Ini durchgeführt. Der Gegner könnte sich dadurch umbringen bevor die Lords attackieren dürfen.

Lebendes Metall lässt einen nur einige Schadensergebnisse ignorieren und nicht alle, damit sind Necronfahrzeuge verwundbar gegen Volltreffer.



Man muss es einfach lieben...


Made my day! Danke, Wargrim!

Mir sind auch noch Nachteile eingefallen:
-Die Phantome haben kein DS 1, sondern nur rending. Ihnen fehlt auch ein 2+Rüster, sie haben nur den 3+Retter und sonst nichts;
-Die Quantenschilde (heißen die so) fallen schon ab dem ersten Durchbruch aus;
-Der Tesserakt funktioniert nicht gegen Trygone und kann dazu sogar nur einmal eingesetzt werden;
-Der Tachyonenpfeil hat keine Schablone.

Just in case it needed to be said: Ich hoffe mal, das nimmt keiner ernst...
 
Zuletzt bearbeitet:
Mir fällt auch nur der Nachteil ein, das Phantome nicht von Deckung profitieren können. Und wenn sie durch Deckung angreifen und mit Fesselspulen ausgerüstet sind hauen sie zeitgleich mit dem Gegner zu.

Aber mal im ernst. Necrons haben zu wenige Waffen auf lange Reichweite und die guten Einheiten kosten einfach zuviel.
 
Der Mono hat nur Panzerung 14, damit kann ihm bereits jede Waffe ab S8 Schaden machen.

Nun mach den Mono mal nicht schlechter als er ist. Daß Ward ihn gegen Melter verwundbar gemacht hat, geht ja gar nicht. Seit phaseout wg ist, steht dieses sperrige Modell besonders in kleinen Spielen unnötig lange auf der Platte rum.
 
[Ironie]Total schlecht ist, dass wir aus unseren Fliegern normal aussteigen können wie andere aus ihren Rhinos. Und wir können sogar wieder einsteigen!!! Was soll das denn? Das bedeutet ja, wir werden ja geradezu aufgefordert von den Regeln unsere Einheiten in den Sicheln zu lassen, damit sie nachdem die Sichel abgeschossen wird ohne Schaden zu bekommen eine Runde später über die EIGENE!!!! Kannte (Hallo warum das denn, über des Gegners wäre viel toller) wieder reinlaufen können. Schlecht ist auch, dass der Annigleiter volle 90 Punkte kostet, für den Preis kann der nichtmal richtig Flugabwehr machen![/Ironie]

Also, wer im Necroncodex schwächen sucht, sollte mal damit anfangen, dass es im Codex Einheiten gibt, die man so kaum spielen kann. Z.b. Albträume, die könnten wenigstens Angst verursachen, aber so sind sie sinnlos. Oder die Leibgarde, der totale Witz wenn ich da an früher und die Pariah denke. Und wo wir bei Pariah sind (ich trauere ihnen immer noch nach!), kommen wir zur Psiabwehr, totaler Schmarn bei einem Volk, das total Angst vor Psionikern hat. Dann haben wir da einen Läufer, der eine Supportfähigkeit hat, aber diese bringt so gut wie nichts, da man für die Punkte bereits genug einpacken kann, so das man den Support gar nicht erst benötigt. Oder was sie mit den C'tan gemacht haben, ein Schatten ihres früheren Seins. Mal abgesehen von der totalen Vergewaltigung des Hintergrunds der Necrons, Wo früher Stahlharte Maschinen waren, die nichts interessierte sind jetzt fluffige Space Khemris, die sich um alles und jeden Scheiß aus ihrer Vergangenheit Sorgen - Khemri for the win... Naja, zumindest ist unser Khemri Codex besser als das Khemri Armeebuch^^