Primaris Inceptors

Die Inceptors sind richtige Zerstörer. Ich persönlich spiele sie nur mit den Boltern. Das sind pro Squad 18 Schuss pro Phase, S5 = du verwundest MEQs auf 3+ und erst noch DS-1 :-D

Die Plasmavariante ist auch nicht schlecht, aber halt sehr teuer. Da ich mit den Inceptoren meistens Shocke, sind sie oft das Primärziel, vorallem wenn sie hinter feindlichen Linien landen. Ein Inceptor zu verlieren ist schmerzhaft. Ein Inceptor mit Plasma schmerzt noch mehr.

Um Fahrzeuge und dicke Sachen zu zerlegen lohnen sich wohl eher Devastatoren.
 
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Ich mag meine Inceptoren sehr gerne! Und dank CA sind die auch einfacher einzubauen, da doch um einiges günstiger als am Anfang. Wenn der Gegner auch nicht weiß was den erwartet ist das ganze dann doppelt schön wenn man das ungläubige Gesicht sieht wenn man sich die Würfel zusammen sucht :lol:. Wobei ich die Bolterjungs auch den Plasma vorziehe (ganz einfach weil ich weiss was da kommt und dieses ganze Wx Schuss immer so random ist 😴). Aber werde die bald auch mal ausführen!
 
Meine Erfahrungen mit den Jungs war bisher wie folgt:

1. Magnetisieren ist ohne grösseren Aufwand möglich, allerdings wenn du es ordentlich machen willst gehen die einzelnen Waffenarmee auch nur explizit auf ein einziges Modell, da sonst die Schläuche nicht mehr richtig abschliessen mit dem Backpack.

2. Die Plasma Variante ist nice, benötigt aber besondere Umstände. Das heisst entweder packst du einen Captain mit dazu oder schockst in eine Captain Bubble mit rein oder du sorgst anderweitig für Wiederholungswürfe, da du gerne einmal überladen möchtest. Eine günstige Variante dazu ist es sie als Salamander zu spielen, so hast du pro Runde 2 Wiederholungswürfe. Einen durch den Chapter Trait und einen durch das Stratagem.

3. Die Boltervariante habe ich inzwischen recht häufig dabei und ich denke auch das zwei dreier Teams da nicht schlecht aufgehoben sind. Sie sind mit 18" recht flexibel, da sie auch nicht in Schnellfeuerreichweite schocken müssen und können recht einfach leichte Einheiten von Missionszielen brennen, man sollte aber nicht zu viel von ihnen erwarten. Da sie meist auch ohne Wiederholungswürfe auskommen müssen.
 
Spiele inzwischen fast immer eine trupp mit den Boltern. Mit 135 Punkten sind sie zwar für 3 Puppen auch etwas pricy aber der output ist sehr gut. Dank 18" Range schafft man es meistens auch in deckung zu schocken, dann sind sie auch recht zäh.
Die Plasma Variante ist so nen Ding. Der Output ist seine Punkte schon wert, aber irgendwann ist der Punkt erreicht, wo man nicht zu viele Punkte auf zu wenig modelle konzentrieren sollte. Die kommen runter, sie machen definitiv Schaden, sind aber auch definitiv weg. In dem Setup sind es Glaskanonen, die eine Runde Zeit haben ihre Punkte rein zu holen.
Die Bolterjungs dagegen sind so ne klassisch nervige einheit. Nicht unfassbar teuer, machen so viel schaden, dass man sie nicht ignorieren kann, aber der Gegner muss oft Beschuss investieren den er gerne auf was anderes setzen würde, da man ihnen dank T5 und 2+sv in deckung mit Stärke 4 Waffen wie Boltern nicht beikommen kann.

Was außerdem gegen die Plasma Jungs spricht ist Smite. Unter Smites leiden die Jungs sowieso schon und wenn sie dann noch mehr Punkte kosten, machst du die Smites vom gegner effizienter.
 
Viel hilft viel! Die Bolter Inceptors sind sehr gut. Ich spiele sehr gerne 6-9. Aber auch schon mal 12. Mit Captein/besser Chapter Master + Leutnant sind sie ziemlich effizient. Allerdings ist es auf Grund ihren kruzen Range relativ schwer sie in eine gute Postion zu bekommen, da heutzutage eigentlich jeder Nurglings oder Scouts dabei hat. Und wenn es nur Widerstand 6+ zu beschießen gibt, dann ist ihnen auch schon ziemlich der Zahn gezogen.
Man muss sie sehr behutsam und überlegt spielen. Sie sollten schon mindestens zwei mal voll schießen um wirklich effizient zu sein. Einfach reindroppen und abtauschen ist eine schlechte Idee. Dafür sind sie dann doch viel zu teuer.Also am besten immer ins Gelände droppen mit Reichweite auf ein "Premiumziel" (max Widerstand 4) und mit Option auf längere Lebenszeit. Also vorher schon überlegen, wie der Gegner reagieren wird und wo man die Runde danach sein möchte etc.
 
Beim Schocken musst du 9" abstand halten. Wenn der Gegner im deployment einen Fehler macht und du in 9" zu einer starken beschusseinheit kommen kannst (leman russ, waffenteams, sowas) dann kannst du erst auf eine einheit schießen und dann kannst du diese beschusseinheit chargen. Dadurch kann sie in der folgerunde nicht schießen da sie sich zurückziehen muss.
die lucky mortal wound ist ne sonderregel von denen. Am ende der chargephase wirft man für jeden inceptor der in base kontakt kommt einen w6. Auf 6+ machen sie eine mortal wound
 
Da ich nun keinen eigenes Thema zu meiner Frage👎 auf machen wollte und es vom Thema her hier reinpasst:

Wie groß sollten den eigentlich die Incpetor-Trupps sein, wenn man zb 3x den FA Slot belegen möchte damit?
Und, wie sollten man die Bewaffnung legen? zb 2x Bolter und 1x Plasma?

Ich persönlich würde die Boltervariante spielen. Sobald sie da sind versucht der gegner sie mit aller kraft weg zu nehmen. Daher die billigere. Außerdem haben die bolter gegen 99% der armeen ziele nach dem schock, wo ihre waffen effizient sind. Bei den plasmajungs muss das nicht so sein. zB gegen astra, wenn sie im schock nur an linien infanterie kommen. Da sind die plasmas overkill.
Außerdem sind die plasmas von nem captain abhängig. Um 1en zu wiederholen. Ausnahme ultramarines, weil die das über 1CP selber können.
Außerdem hat man als marine in der backline in der regel schon gute waffen gegen dicke ziele (laskas, plaskas, raks und schwebos mit stratagem etc). Richtige hordenabräumen haben marines nicht so viele tolle.
Truppstärke hängt etwas von den äußeren bedingungen ab. Wenn du dir 6 leisten kannst würde ich sie in der regel in 2x3 aufteilen. Wenn aber zB nur 5 passen tut es absolut nicht weh die als 5er squad zu spielen.
Als ultra marine lohnt sich 6er squad noch mehr, da sie über nen stratagem 1er reroll kriegen können. Das ist natürlich dann besser wenn man nen 6er ist als nen 3er.

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Da gehen die Meinungen auseinander. Ich persönlich plane zZ mit 2 Trupps, einmal Bolter, einmal Plasma. Dritter Slot Assault Mariens mit JumpPack als schneller Support. Dabei halten sich die Inceptors gerade so in Waffenreichweite aber so gut es geht aus Nahkämpfen raus
Assault marines würde ich NIE spielen. Wenn man eine Einheit in dem style haben will, dann immer vanguard veteranen. +1 attacke +1 MW und option auf e-waffen oder doppel kettenschwert. Und das alles für 2 punkte mehr pro modell.
Wenn man den dritten FA slot voll kriegen will würde ich scoutbikes picken. günstiger und besser als assault marines und insgesamt die zweitgünstigste auswahl in dem slot (trike ist billiger).
 
Ich persönlich würde die Boltervariante spielen. Sobald sie da sind versucht der gegner sie mit aller kraft weg zu nehmen. Daher die billigere. Außerdem haben die bolter gegen 99% der armeen ziele nach dem schock, wo ihre waffen effizient sind. Bei den plasmajungs muss das nicht so sein. zB gegen astra, wenn sie im schock nur an linien infanterie kommen. Da sind die plasmas overkill.
Außerdem sind die plasmas von nem captain abhängig. Um 1en zu wiederholen. Ausnahme ultramarines, weil die das über 1CP selber können.
Außerdem hat man als marine in der backline in der regel schon gute waffen gegen dicke ziele (laskas, plaskas, raks und schwebos mit stratagem etc). Richtige hordenabräumen haben marines nicht so viele tolle.
Truppstärke hängt etwas von den äußeren bedingungen ab. Wenn du dir 6 leisten kannst würde ich sie in der regel in 2x3 aufteilen. Wenn aber zB nur 5 passen tut es absolut nicht weh die als 5er squad zu spielen.
Als ultra marine lohnt sich 6er squad noch mehr, da sie über nen stratagem 1er reroll kriegen können. Das ist natürlich dann besser wenn man nen 6er ist als nen 3er.
Joa, Mathhammer mäßig ist der Output zwischen Plasmaceptors und Bolterceptors gegen GEQ gleich (6er Trupp verursachen beide im Schnitt 13,33 Wunden (Annahme: 1 Plasamceptor gibt 4 Schuss ab)).
Also, ist wohl einzig das Punkteargument schlüssig, was auch in Ordnung ist. Die Plasmaceptors sind schon teuer, aber auch gut. Die Bolterceptros sind auch gut und günstig.

Ich bin halt am überlegen, den FA Slot beim Battalion vollzumachen damit (bzw. die mindest. Anforderungen für ein Vanguard).
So alls Grundidee könnte das so aussehen, als UM:
Gesamtpunkte der Armee : 1995
Powerlevel der Armee : 114
Kommandopunkte der Armee : 9

Ultramarines: Battalion Detachment - 903 Punkte
*************** 3 HQ ***************
1 Lieutenant, 1 x Bolt pistol, 1 x Chainsword, 1 x Jump pack - - - > 78 Punkte

1 Lieutenant, 1 x Bolt pistol, 1 x Chainsword, 1 x Jump pack - - - > 78 Punkte

Captain on Bike
+ Thunder hammer, Storm shield -> 36 Pkt. - - - > 136 Punkte

*************** 3 Standard ***************
5 Intercessor, Bolt rifle, 1 x Auxiliary grenade launcher, Intercessor Sergeant, Power sword - - - > 95 Punkte

5 Intercessor, Bolt rifle, 1 x Auxiliary grenade launcher, Intercessor Sergeant, Power sword - - - > 95 Punkte

5 Intercessor, Bolt rifle, 1 x Auxiliary grenade launcher, Intercessor Sergeant - - - > 91 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
10 Hellblaster, Plasma incinerator, Hellblaster Sergeant, Bolt pistol - - - > 330 Punkte

Ultramarines: Outrider Detachment - 1092 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Captain, Jump Pack
+ Bolt pistol, Thunder hammer -> 21 Pkt. - - - > 114 Punkte

*************** 3 Sturm ***************
6 Inceptor, Plasma exterminator - - - > 354 Punkte

6 Inceptor, Plasma exterminator - - - > 354 Punkte

6 Inceptor, Assault bolters - - - > 270 Punkte

Damit hätte ich genug gegen Horde und Panzer. Müsste mal durchrechenen, ob sich das mit dem Schocken vom Powerlevel her ausgeht.

BA wäre auch ganz nett.