Leitfaden zu Kampfpatrouillen - Neu: Imperiale Armee

In welcher Reihenfolge sollen die restlichen Leitfäden kommen?

  • Black Templars

    Stimmen: 12 10,3%
  • Chaos Space Marines (bald neuer Codex)

    Stimmen: 9 7,7%
  • Dark Angels

    Stimmen: 13 11,1%
  • Imperiale Armee

    Stimmen: 29 24,8%
  • Necrons

    Stimmen: 21 17,9%
  • Orks

    Stimmen: 18 15,4%
  • Space Marines

    Stimmen: 20 17,1%
  • Space Wolves

    Stimmen: 12 10,3%
  • Tau

    Stimmen: 20 17,1%
  • Tyraniden

    Stimmen: 16 13,7%

  • Umfrageteilnehmer
    117

Lord Krimdar VI

Eingeweihter
17. März 2002
1.513
0
10.696
sealedcity.blogspot.de
Inspiriert durch den Thread über den Sinn kleiner Armeen, habe ich einige Gedanken zu "40k in 40 Minutes" oder auch Kampfpatrouillen niedergeschrieben.


Frei nach Edmund Stoiber: "In 40min von 40k zur Kampfpatrouille"


Die Einführung von „40k in 40 Minutes“ als 40k-Lösung für die Mittagspause ist nun schon einige Jahre und bald drei Editionen her. Das Spielprinzip etablierte sich jedoch recht schnell, wurde regelmäßig in den GW-Läden angeboten und war für viele der Einstieg in Warhammer 40.000. Schließlich schafften es die Regeln sogar ins Grundregelwerk der 4. Edition, in der noch heute offiziellen Fassung:



  • Maximal 400 Punkte.
  • Mindestens eine Standardauswahl.
  • Maximal eine HQ-Auswahl.
  • Keine Modelle mit mehr als 2 Lebenspunkten.
  • Keine besonderen Charaktermodelle.
  • Keine 2+ Rüstungs- oder Rettungswürfe.
  • Keine Fahrzeuge mit einer Gesamtpanzerung von mehr als 33 (Front+Seite+Heck).
  • Keine Geschützwaffen.


Hierbei entstanden sehr populäre Listen wie Killabotstürme oder der infiltrierende Chaosleutnant, der im ersten Zug schon den Gegner in dessen Aufstellungszone verdrosch. Jedoch nahm die Zahl der Angebote und Spiele für Kampfpatrouillen im Laufe der Edition stetig ab. Dies war mitunter bedingt durch die auf Dauer eintönige Vernichtungsmission und der Tatsache, dass viele neue Spieler ihre Armeen folgerichtig vergrößerten und zu den „richtigen“ Punktgrößen abwanderten. Spätestens mit Beginn der 5. Edition und dem Ende des Supports durch GW – sowohl die Entfernung der Regeln aus dem Grundbuch, als auch das Fehlen entsprechender Veranstaltungen – waren Kampfpatrouillen faktisch tot.


Angesichts des Gejammers über GWs Preispolitik und der Abwanderung vieler Spieler zu anderen Systemen (zumeist Skirmishern mit wenigen Modellen) sowie einfach aus Prinzip, halte ich Kampfpatrouillen wieder für sehr empfehlenswert.
Wenige Modelle, schnelle Spiele und ein anderes Spielgefühl, obwohl es weiterhin 40k bleibt. Natürlich könnte man sagen, dass bei so kleinen Spielen die Balance völlig kippt und bestimmte Armeen bevorzugt werden – aber im Hinblick auf die Powerspirale bei 40k und die Turnierstatistiken einzelner Völker kann man eh nicht wirklich von Balance reden.
Was jedoch zur wenigen vorhandenen Balance entscheidend beiträgt sind angepasste Regeln und neue Missionen. Eine Basis für ersteres bietet schonmal das jährliche Regelset für Combat Patrols von der Adepticon, das mit einigen hier im Forum empfohlenen Anpassungen für die 6. Edition auf folgende Liste erweitert wurde:


  • Die Armeegröße liegt bei 400 Punkten mit folgendem Armeeorganisationsplan:
    • 0-1 HQ
    • 1-3 Standard
    • 0-1 Elite
    • 0-1 Sturm
    • 0-1 Unterstützung
    • 0-1 "Wildcard" (kann als Standard-, Elite-, Sturm- oder Unterstützungsauswahl verwendet werden)
    • 0-1 Befestigung
  • Die Armee muss keine Pflichtauswahlen (z.B. 1+) enthalten. Beschränkungen wie 0-1 gelten jedoch weiterhin.
  • Die Armee darf Psioniker enthalten, diese dürfen allerdings maximal eine Psikraft pro Spielzug wirken (dazu zählt auch das Aktivieren einer Psiwaffe).
  • In Spielen mit Missionszielen gilt jede Einheit als punktend, sofern ihr Armeelisteneintrag nichts Gegenteiliges besagt. Ausnahmen sind unabhängige Charaktermodelle, Fahrzeuge und Schwärme.
  • Verbündete dürfen nicht Teil der Armee sein, ebenso werden keine Würfe auf den Kriegsherrentabellen durchgeführt
  • Bannliste:
    • Besondere Charaktermodelle
    • Modelle mit mehr als 2 Lebenspunkten (Ausnahmen: Schwärme und Standardeinheiten)
    • Fahrzeug- und Gebäudepanzerung an Front, Seite oder Heck über 11 (Ausnahmen: für angeschlossene Transportfahrzeuge und Standardauswahlen beträgt das Maximum 12. Necron-Fahrzeuge mit Quantenschilden sind erlaubt, diese erhöhen die Panzerung jedoch auf maximal 12.)
    • Einheiten von Forgeworld
    • Fliegende Fahrzeuge und fliegende monströse Kreaturen


Zu den Missionen:

Aufstellungsarten: durch die Verwendung von 48x48 Zoll Spielfeldern werden „Aufmarsch“ und „Hammerschlag“ deckungsgleich, ansonsten ändert sich nichts.
Missionsarten: Sinnvoll sind „Kreuzzug“, „Vernichte die Xenos“ und „Das Relikt“.



Das ändert unsere Missionen der 5. Edition wie folgt:



Schlagabtausch

Aufstellung: Aufmarsch/Hammerschlag

Missionsart: Kreuzzug

Sonderregeln: 3 Marker, einer liegt fest in der Mitte, die anderen beiden werden nach den normalen Regeln platziert.


Vernichtung

Aufstellung: Aufmarsch/Hammerschlag

Missionsart: Vernichte die Xenos

Sonderregeln: fester Nachtkampf im 1. Zug


Speerspitze

Aufstellung: Feindberührung

Missionsziele: Kreuzzug

Sonderregeln: 4 Marker, alle liegen fest in der Mitte jedes Spielfeldviertels. Der eigene Marker vergibt nur 2 Missionspunkte, der gegnerische 4 Missionspunkte, die beiden neutralen regulär 3 Missionspunkte.


Nachschub

Aufstellung: Feindberührung

Missionsziele: Das Relikt

Sonderregeln: 4 Marker. Statt der normalen Aufstellung erhält jeder Spieler die Hälfte der Marker und behandelt diese als reguläre Reserveeinheiten, die immer als Schocktruppen platziert werden.


So sah es zur 5. Edition aus:
  • Die Armeegröße liegt bei 400 Punkten mit folgendem Armeeorganisationsplan:
    • 0-1 HQ
    • 1-3 Standard
    • 0-1 Elite
    • 0-1 Sturm
    • 0-1 Unterstützung
    • 0-1 "Wildcard" (kann als Standard-, Elite-, Sturm- oder Unterstützungsauswahl verwendet werden)
  • Die Armee muss keine Pflichtauswahlen (z.B. 1+) enthalten. Beschränkungen wie 0-1 gelten jedoch weiterhin.
  • Die Armee darf Psioniker enthalten, diese dürfen allerdings maximal eine Psikraft pro Zug wirken (dazu zählt auch das Aktivieren einer Psiwaffe).
  • Bannliste:
    • Gesamtzahl an Modellen in der Armee von über 40
    • mehr als 3 Modelle mit Panzerungswert
    • besondere Charaktermodelle
    • Modelle mit mehr als 2 Lebenspunkten (Ausnahmen: Schwärme und Standardeinheiten)
    • 2+ Rüstungswürfe
    • Fahrzeugpanzerung an Front, Seite oder Heck über 11 (Ausnahmen: für angeschlossene Transportfahrzeuge und Standardauswahlen beträgt das Maximum 12. Necron-Fahrzeuge mit Quantenschilden sind erlaubt, diese erhöhen die Panzerung jedoch auf maximal 12.)
    • Monströse Kreaturen
    • Einheiten von Forgeworld
  • In Spielen mit Missionszielen gilt jede Einheit als punktend, sofern ihr Armeelisteneintrag nichts Gegenteiliges besagt. Ausnahmen sind unabhängige Charaktermodelle, Fahrzeuge und Schwärme.


Die meisten Anpassungen erklären sich von selbst und sind entweder durch die neue Edition notwendig (z.B. punktende Einheiten) oder eben der Spielbalance geschuldet (z.B. Fahrzeugstürme oder 50+ Orkboyz). Dazu kommen abwechslungsreichere Missionen als ausschließlich „bis nur noch einer steht“ - hier drei Beispiele aus unseren Turnieren (alle Missionen gehen über 5 Züge):



Schlagabtausch

Aufstellung: Beide Spieler dürfen sich maximal 8 Zoll von ihrer Spielfeldseite entfernt aufstellen. Auf jedem Spielfeld gibt es 3 Missionsmarker.

Missionsziele: Ein Marker liegt fest im Zentrum und ist 2 Missionspunkte wert. Zusätzlich darf jeder Spieler vor der Aufstellung in zufälliger Reihenfolge einen eigenen Missionsmarker platzieren. Dieser vergibt 1 Missionspunkt und muss mindestens 8 Zoll von jeder Spielfeldkante und jedem anderen Marker entfernt sein.

Sonderregeln: Infiltration; Reserven; Schocktruppen; Scouts; Flankenangriff


Vernichtung

Aufstellung: Beide Spieler dürfen sich maximal 8 Zoll von ihrer Spielfeldseite entfernt aufstellen.

Missionsziele: Jede vernichtete oder vom Spielfeld geflohene Einheit vergibt 1 Missionspunkt.

Sonderregeln: Nachtkampf im 1. Zug; Infiltration; Reserven; Schocktruppen; Scouts; Flankenangriff


Speerspitze

Aufstellung: Beide Spieler dürfen sich in ihrem Spielfeldviertel aufstellen, müssen jedoch mindestens 12 Zoll Abstand von der Spielfeldmitte einhalten.

Missionsziele: In der Mitte jedes Spielfeldviertels liegt ein Missionsmarker. Der eigene Marker vergibt 0 Missionspunkte, der gegnerische 2 Missionspunkte, die beiden neutralen jeweils 1 Missionspunkt.

Sonderregeln: Infiltration; Reserven; Schocktruppen; Scouts; Flankenangriff.


Soviel zum Regelteil, aber wie spielt man Kampfpatrouillen nun? Grundsätzlich sind kleine Spiele meist eine Spur aggressiver, da man viele Gegner einfacher in den ersten drei Zügen direkt aus den Latschen haut, als sich nur um Missionsziele zu kümmern. Jedoch ist es kein simples Gekloppe, denn mit Kills allein hält man keine Missionsziele. Grundsätzlich sind Masse, Mobilität und Panzerung die entscheidenden Faktoren. Reine Feuerkraft oder Nahkampfstärke bleiben bei 2 von 3 Spielen ohne Sieg.


Masse:

Ähnlich den allseits bekannten Masseorks in großen Spielen, ist bei 400 Punkten eine Modellanzahl von 30+ schon eine Hausnummer. Abgesehen von den obligatorischen Grünhäuten ist dies auch locker bei Imperialer Armee und Tyraniden spielbar. Orks sind widerstandsfähig, Imps warten mit einer Unzahl böser Waffen auf und viele furchtlose Ganten bringen in dieser Spielgröße wirklich mal was außer dem Freischalten von Tervigons.


Truppbeispiele:

Orks schrieb:
30 Boyz, 3 x Fette Wumme - - - > 195 Punkte
Imperiale Armee schrieb:
Infanteriezug + Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Scharfschützengewehr -> 50 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Granatwerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 65 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Granatwerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 65 Pkt.
- - - > 180 Punkte
Tyraniden schrieb:
30 Hormaganten - - - > 180 Punkte


Jeweils keine 200 Punkte und schon hat man den 40er Count fast ausgereizt. Natürlich ausbaubar, aber gut um Marinespieler mit ihren ca. 15 Mann ins Schwitzen zu bringen.



Mobilität:

Wie üblich: wer nur statisch in der Aufstellungszone hockt, hat bei Markern meist das Nachsehen. An erster Stelle fallen hier natürlich Transporter ein, zu denen kommt aber im nächsten Punkt mehr. Darüber hinaus haben wir Springer, Bikes & Bestien aller Art, Landspeeder, Landungskapseln und natürlich viele Sprinter. Durch den Zusatz, dass nahezu jedes Modell punktet, werden jene mit 12 Zoll Bewegung höchst wertvoll in den Markermissionen, aber auch ein frühes Ankommen beim Feind mit großen Nahkampftrupps kann verheerend sein.


Beispiele gibt es hier weit mehr, daher eine kleine Auswahl:

Space Marines schrieb:
Bike-Schwadron 3 Space Marines auf Bike, 2 x Plasmawerfer
+ Upgrade zum Sergeant -> 15 Pkt.
- - - > 120 Punkte

1 Trike, 1 x Schwerer Bolter
- - - > 40 Punkte

Sturmtrupp
10 Space Marines, 2 x Flammenwerfer, Sprungmodule
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiewaffe -> 25 Pkt.
- - - > 225 Punkte
Dark Eldar schrieb:
Bestien-Rotte + Bestienmeister, 5 x Khymäre -> 72 Pkt.
- - - > 72 Punkte
Eldar schrieb:
3 Gardistenjetbikes, 1 x Shurikenkanone - - - > 76 Punkte
Tyraniden schrieb:
30 Gargoylen
- - - > 180 Punkte

Alle Beispiele sind schnell sowie billig, massig und/oder widerstandsfähig.



Panzerung:

Kleine Spiele bedeuten meist wenige Fahrzeuge und durch die Beschränkungen auch kein Bedarf an großen panzerbrechenden Waffen. Das macht Fahrzeuge mit möglichst der maximalen Panzerung aber wiederum sehr interessant. Wenn die stärkste gegnerische Waffe meist ein Raketenwerfer ist, sind 3 Chimären oder ähnliches mit Panzerung 12 durchaus unangenehm für den Gegner. An die magische 12 gelangt man mit Imps (Chimäre), Dosen (Pod) und Necrons (Barke & Läufer) und bedingt Orks (Gargbot mit Mek). Eine Chimärenburg ist für manche Gegner schon ein Autoloss, wenn man mal wieder alles mit S8+ zu Hause vergessen hat. Ein weiteres Augenmerk ist die Landungskapsel. Sie bringt im ersten Zug einen Trupp da hin, wo man ihn später braucht oder kann mit der richtigen Ladung (z.B. 10 Graumähnen mit Plasma-/Flammenwerfern) schon in Zug 1 den Verlust der stärksten gegnerischen Einheit bedeuten. Und wenn man ein Missionsziel beim Schocken erwischt, saugen 12/12/12 eine Menge Feuer, damit der Marker nicht mehr streitig gemacht wird.

Etwas aus der Reihe tanzt ein roter Genosse, der Sanguiniuspriester. Kombiniert mit vielen Dosen sorgen die Profilwerte der Marines mit Servorüstung und FnP regelmäßig für lange Gesichter und dies fällt mMn auch unter schwer gepanzert, denn einem imperialen Plasmasturm oder Ähnlichem begegnet man in diesem Umfeld eher selten.



Soviel vorweg, eine nähere Betrachtung einzelner Völker und Listenbeispiele fallen unter „Fortsetzung folgt“, sofern gewünscht. :happy:


INDEX:

 
Zuletzt bearbeitet:
Gerade mal paar fiktive Listen für Soros zusammengeklickt... mal wieder die Arschkarte durch den teuren und viel zu großen Standard, der Pflichtauswahl ist 🙁 ...125 Punkte für eine Einheit ausgeben die nichts wirklich gut kann bricht einem gerade bei so kleinen Spielen das Genick... :/ ...vielleicht 5er Trupps Standardsoros einführen möglich machen?
 
Schoner Thread.
wobei ich drüber nachdenke forgeworld eigentlich nicht ausschließen würde. da gibt es auch kleine Einheiten die gerade in so einen kleinen Spiel spaß machen würden.
Sei es bei den Imps der Tauros, verschiedenen Sentinel Modelle (Powerlifter), Centaur
bei Orks die Grot Tanks und bei Sm der tempest.
Oder?
 
@cypher-nemesis
Zu Soros hatte ich mir bisher noch keine speziellen Gedanken gemacht, der Pflichtstandard ist wirklich ein Brocken, aber entsprechend bewaffnet halte ich ihn (auf dem Papier - hier gibts keine aktiven Sorospieler) dennoch für gut einsetzbar. Das Problem ist eher die Einschränkung durch die Punktbindung. Damit sehen die meisten Listen gleich aus (spontan 10 Soros + 10 Dominas oder 10 Soros + 5 Dominas + 5 Retris). Aber immerhin profitiert man von den W6 Glaubenspunkten eher als bei normalen Spielen. ^_^ Letztlich fehlt mir da ehrlich gesagt die praktische Erfahrung für konkretere Intervention.:mellow:

@wedge
Gebe dir grundsätzlich recht, jedoch sind Forgeworldsachen aus Prinzip inoffiziell bei 40k. Da die Regeln im ersten Post aus unseren Turnieren stammen, sind die Sachen erstmal außen vor. Worauf sich allerdings 2 Leute bei einem Privatspiel einigen (was man bei Modellen von FW eh immer machen muss) wird wohl kaum von ein par fanmade Beschränkungen außer Kraft gesetzt. 🙂

@ll
Erstmal danke für das positive Feedback, heute Abend gibts dann mit Blood Angels den ersten Armeeleitfaden. Als Disclaimer noch vorweg: alles basiert natürlich auf meiner eigenen Erfahrung, sowas ist immer subjektiv - falls ihr also Punkte findet, die ihr ganz anders seht, einfach laut hier schreien und ne Gegendarstellung posten. :lol: Gleiches gilt auch für Anmerkungen / Ergänzungen.
 
Leitfaden Blood Angels


Pro: schnell & widerstandsfähig
Contra: meist geringe Modellanzahl
Angst vor: Plasmasturm, Energiewaffen mit I5+
Lachen über: je nach Liste Masse oder auch Panzer


Mögliche Auswahlen:

HQ: Scriptor
Elite: Ordenspriester, Protektorgarde, Sanguiniuspriester
Standard: Taktischer Trupp, Todeskompanie, Scouts, Sturmtrupp
Sturm: Expugnatorgarde, Landspeeder, Bikes, Trikes, Scoutbikes
Unterstützung: Devastortrupp, Whirlwind
Transporter: Rhino, Razorback


Scriptor:
Die einzige HQ-Auswahl der BA wartet mit hohen Punktkosten, wenig nützlicher Ausrüstung und mächtigen Psikräften auf. Er kostet uns ohne Aufrüstung bereits ein Viertel der verfügbaren Punkte. Dazu braucht er dann entweder noch einen Trupp mit Transporter oder ein Sprungmodul (die Schwingen sind okay, wenn er solo ist, zusammen mit einem springenden Sturmtrupp aber recht unsicher und sie verhindern den Einsatz einer offensiven Kraft). Die Psimatrix kommt kaum zum Einsatz und die Psiwaffe findet selten ein Opfer, das nicht auch vom Schwert des Sanguinius gefällt wird (z.B. Schwarmwachen). Kommen wir also zum interessanten Teil mit den Psikräften. Hierbei gibt es allerlei Spielereien, die dem Gegner bei 400 Punkten das Leben schwer machen, meine Favoriten sind Blutspeer, Schwert des Sanguinius, Schrecken der Finsternis und Zorn entfesseln. Blutspeer sorgt für offene Transporter und gekochte Dosen. Leider schwer berechenbar in der Reichweite – mit einem Durchschnitt von 14 Zoll aber jeder Infernopistole überlegen. Das Schwert sorgt für Verwundungen auf die 2+ und sofortiges Ausschalten bei fast jedem Modell, ist aber häufig einfach nur zu viel des Guten. Schrecken der Finsternis ist wiederum durch seine Reichweite in der Lage, komplette Infanteriezüge zu entsorgen oder dafür zu sorgen, dass man sicher selbst angreift. Zorn entfesseln lohnt sich schließlich v.a. mit einem vollen Sturmtrupp zusammen und erhöht gegen andere Marines die Trefferwahrscheinlichkeit direkt auf 75%.
Scriptor, Sprungmodul, Blutspeer, Zorn entfesseln
- - - > 125 Punkte

Scriptor, Blutspeer, Schrecken der Finsternis
- - - > 100 Punkte
Ordenspriester:
Ein weiteres UCM und wieder recht teuer, dafür minimal besser gerüstet. Leider kann der Scriptor alles außer dem Rettungswurf besser. Furchtlosigkeit bekommt man mit Würfelglück kostenlos oder man begnügt sich mit der normalen Moralregelung und wiederholbare Trefferwürfe kann der Scriptor jeden Zug aufs Neue produzieren.


Protektorgarde:
Hier haben wir einen schönen Kandidaten für den Landungskapselangriff im ersten Zug. Wieder nicht günstig, schlagen sie bei passender Bewaffnung und Kapsel doch mit mindestens 185 Punkten zu Buche. Hier stellt sich dann auch die Frage, ob man 50 Punkte für einen angeschlossenen Sanguiniuspriester ausgibt, der die Überlebenschancen gegen schnellfeuernde Standardwaffen & Co. verdoppelt. Auch eine Kombination mit dem laufenden Scriptor ist denkbar, wenn auch kostenintensiv.


Sanguiniuspriester:
Hier kommt der Held des Tages, in vielen Kombinationen spielbar und immer eine gute Wahl, sobald man mehr als eine Handvoll Marines mitnimmt. Sollte er in einem Nahkampftrupp unterkommen, ist eine Energiewaffe oder -klaue Pflicht, gegen andere Dosen sind rüstungsignorierende Waffen einfach das Zünglein an der Waage. Schockt man ihn hingegen in einer Landungskapsel, so bieten sich auch Kombiwaffen an.
Sanguiniuspriester, Energiewaffe, Sprungmodul
- - - > 90 Punkte

Sanguiniuspriester, Kombi-Plasmawerfer, Energieklaue
- - - > 75 Punkte
Taktischer Trupp:
Das Arbeitstier vieler Marinelisten, benötigt der Trupp jedoch volle Sollstärke, um sinnvoll eingesetzt zu werden. Zumeist wird hier die Hälfte mit der schweren Waffe (empfehlenswert mit Raketenwerfer als Allrounder oder Plasmakanone, um anderen Marines wirklich weh zu tun) auf dem eigenen Missionsziel gebunkert und die andere Hälfte kurvt im Transporter herum. Flexibel, aber zumeist dem Sturmtrupp unterlegen.


Todeskompanie:
Ein wenig zu viel roter Durst, schwarzer Hunger und blauer Stuhl und schon hat man ein Trüppchen, an dem sich mancher Khorneberserker ein Beispiel nehmen sollte. Die Todeskompanie hat schon einen Sanguiniuspriester eingebaut und wartet mit vielen bösen Nahkampfwaffen sowie (Überraschung^^) hohen Punktkosten auf. Grundsätzlich sind sie im Transporter sinnvoller, da günstiger und steuerbarer. Ihr großes Problem bei kleinen Spielen ist aber v.a. die Tatsache, dass sie nicht punkten. Als Marine hat man schon vom Start zu wenig Trupps, um mehr als 2 Missionsziele effektiv zu erobern. Somit teilen sie gut aus, halten aber aufgrund der geringen Modellanzahl nicht allzu lange aus und punkten nicht. Außer vielleicht bei Minuspunkten.


Scouts:
Wenn man ein eigenes oder neutrales Missionsziel besetzen möchte, sind Scouts ein gute Wahl. Für 100 Punkte erhält man einen schönen infiltrierenden Trupp, der sich einfach neben dem Marker eingräbt und den Gegner beharkt. Besonders bei der Mission Speerspitze sehr angenehm.
Scouttrupp
5 Scouts, 4 x Scharfschützengewehr, Raketenwerfer, Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
- - - > 100 Punkte
Sturmtrupp:
Die Standard-Standardeinheit der meisten Spieler. Günstige Transporter für kleine Trupps oder die Basis für einen fliegenden Krawallmob. Sie können sogar als abgespeckter Kapseltrupp mit einer Blutlanze eingesetzt werden.
Sturmtrupp
5 Space Marines, 4 x Kettenschwert, 3 x Boltpistole, 1 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kettenschwert, 1 x Boltpistole -> 10 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter -> 20 Pkt.
- - - > 130 Punkte

Sturmtrupp
5 Space Marines, 4 x Kettenschwert, 3 x Boltpistole, 1 x Plasmawerfer
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kettenschwert, 1 x Boltpistole -> 10 Pkt.
+ Landungskapsel -> 0 Pkt.
- - - > 115 Punkte

Sturmtrupp
10 Space Marines, Sprungmodule, 9 x Kettenschwert, 7 x Boltpistole, 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Boltpistole, 1 x Energieklaue -> 25 Pkt.
- - - > 225 Punkte
Expugnatorgarde:
Im Nahkampf stärker als der Sturmtrupp, dafür sowohl teurer, als auch weniger flexibel. So gesehen das punktende Gegenstück zur Todeskompanie. Wer Infanteriemarines erschrecken will, kauft sich einen kleinen Trupp und nimmt ein paar Energiewaffen mit. Zusammen mit einem Sanguiniuspriester so ziemlich der beste Output, den man auf 400 Punkten im Nahkampf bekommen kann. Als Zusatz muss natürlich dann noch etwas mit in die Liste, das lästige Transporter knackt – Energieattacken gegen Rhinos sind nun nicht so effektiv.
Expugnatorgarde
5 Veteranen, 2 x Energiewaffe
+ Upgrade zum Sergeant, Energieklaue -> 15 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter -> 55 Pkt.
- - - > 200 Punkte
Landspeeder:
Mobile Feuerunterstützung ist im Spiel sehr praktisch, genau wie eine 24 Zoll Bewegung im letzten Zug aufs gegnerische Missionsziel. Grundsätzlich sind Landspeeder jedoch recht zerbrechlich und werden teilweise von Standardwaffen vom Himmel geholt. Daher sollte man auf eine Dopplung bei Multimelter und Flamer verzichten. 2 Multimelter auf das gleiche Ziel sind meist wieder zu viel des Guten, denn Land Raider müssen wir nicht fürchten. Die Flamer richten viel Schaden an, bewegen den Speeder aber in eine grundsätzlich schlechte Position, wenn der Gegner noch etwas übrig hat, das zurückfeuert. Demnach bleiben uns schwere Bolter, ein Typhoon oder die Sturmkanone, wobei letztere direkt aufgrund des hohen Preises ausscheidet. Der Typhoon bietet ein Angriffsreichweite von beachtlichen 60 Zoll, womit wir sogar den gegnerischen Spieler erwischen dürften. Die doppelten Bolter sind die günstige Variante und geben leicht gepanzerter Infanterie und manchmal Fahrzeugen etwas Blei zu schlucken.
Land Speeder Schwadron
+ Land Speeder, Schwerer Bolter, Schwerer Bolter -> 60 Pkt.
- - - > 60 Punkte

Land Speeder Schwadron
+ Land Speeder, Schwerer Bolter, Typhoon-Raketenwerfer -> 90 Pkt.
- - - > 90 Punkte
Bikes:
Wie schon im allgemeinen Teil geschrieben, halte ich Bikes mit zwei Plasmawerfern für sehr spielenswert. Bei Blood Angels gilt das doppelt durch die Möglichkeit, sie in Reichweite eines Priesters sehr widerstandsfähig zu machen. Sowohl Dosen als auch leichte Fahrzeuge freuen sich nicht über Plasmawaffen mit 36 Zoll Reichweite.
Bike-Schwadron
3 Space Marine Biker, 2 x Plasmawerfer
+ Upgrade zum Sergeant -> 15 Pkt.
- - - > 120 Punkte
Trikes:
Was bei Bikes gilt, stimmt auch für Trikes, die ich sogar noch ein wenig besser einschätze. Sie können aus der Ferne Infanterie jagen wie der entsprechende Landspeeder oder alternativ mit Multimeltern Transporter öffnen. Im Gegensatz zu den Speedern können sie sich besser verstecken, schießen auch nach einer nicht tödlichen Verwundung noch und profitieren von Priestern.
Trike-Schwadron
3 Trikes, 3 x Schwerer Bolter
- - - > 120 Punkte

Trike-Schwadron
2 Trikes, 2 x Multimelter
- - - > 100 Punkte
Scoutbikes:
Die schwächlichsten erhältlichen Bikes, dafür mit ihren Granatwerfern und der Scoutbewegung eine Möglichkeit gegen leichte Infanterie und für das Besetzen von Markern. Allerdings gibt es in ihrer Kategorie einfach zu viel starke Konkurrenz.


Devastortrupps:
Ein kleiner Trupp, 4 Raketenwerfer und eine gute Position machen feindlichen Transportern ebenso wie massierter Infanterie den Gar aus. Gegen bewegliche Gegner kann man aber schnell gezwungen sein, mit den Devastoren zu rennen, um eine Sichtlinie im nächsten Zug zu erhalten.
Devastor-Trupp
5 Space Marines, 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
- - - > 130 Punkte
Whirlwind:
Der Gegner schaufelt bei der Aufstellung mit beiden Händen Modelle aufs Feld? Mit dem Whirlwind sorgt man auf einfache Weise, dass er jeden Zug wieder eine Handvoll in den Koffer legt. Er bindet nur wenige Punkte und kann daher gut verwendetet werden, wenn man Probleme mit gegnerischen Massen hat.




So, wenn ihr es bis hierher geschafft habt ohne einzuschlafen, kommt nun der interessante Teil - die Listen.




Die erste Liste ist für alle, die sich auch bei 400 Punkten nicht von ihrer Mechaliste trennen wollen. Schablonen gegen Infanterie, FNP Trikes, die dem Razorback Deckung geben können und ein gesundes Maß an Mobilität:
Mecha schrieb:
*************** 1 Elite ***************
Sanguiniuspriester
- - - > 50 Punkte

*************** 1 Standard ***************
Sturmtrupp
5 Space Marines, 4 x Kettenschwert, 3 x Boltpistole, 1 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kettenschwert, 1 x Boltpistole -> 10 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter -> 20 Pkt.
- - - > 130 Punkte

*************** 2 Sturm ***************
Trike-Schwadron
2 Trikes, 2 x Schwerer Bolter
- - - > 80 Punkte

Trike-Schwadron
1 Trike, 1 x Multimelter
- - - > 50 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Whirlwind
- - - > 90 Punkte


Gesamtpunkte Blood Angels : 400


Im Gegensatz dazu setzt diese Liste auf einen riskanten Alphaschlag, kann den Gegner in Zug 1 auf dem falschen Fuß erwischen oder auch mal in Runde 2 die Koffer packen. Für Freunde wirklich schneller Spiele und wenigen zu bemalenden Modellen:
Alphaschlag schrieb:
*************** 1 HQ ***************
Scriptor, Blutspeer, Schrecken der Finsternis
- - - > 100 Punkte

*************** 1 Elite ***************
Protektorgarde
5 Veteranen, 2 x Kombi-Plasmawerfer, 2 x Schwerer Flammenwerfer
+ Sergeant, 1 x Kombi-Plasma, Melterbomben -> 10 Pkt.
+ Landungskapsel -> 35 Pkt.
- - - > 200 Punkte

*************** 1 Standard ***************
Scouttrupp
5 Scouts, 4 x Scharfschützengewehr, Raketenwerfer, Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
- - - > 100 Punkte


Gesamtpunkte Blood Angels : 400



Und nun zum Abschluss meine Liste aus dem letzten Turnier, deren Spiele mit 16:4 (Tau), 20:0 (Dark Eldar) und 20:0 (Space Wolves) doch recht erfolgreich liefen. Ein springender Todesstern mit mobiler Panzerabwehr:
Todesstern schrieb:
*************** 1 Elite ***************
Sanguiniuspriester, Energiewaffe, Sprungmodul
- - - > 90 Punkte

*************** 1 Standard ***************
Sturmtrupp
10 Space Marines, Sprungmodule, 9 x Kettenschwert, 8 x Boltpistole, 1 x Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Boltpistole, 1 x Energieklaue -> 25 Pkt.
- - - > 210 Punkte

*************** 2 Sturm ***************
Trike-Schwadron
1 Trike, 1 x Multimelter
- - - > 50 Punkte

Trike-Schwadron
1 Trike, 1 x Multimelter
- - - > 50 Punkte


Gesamtpunkte Blood Angels : 400



So, das wäre dann der erste Artikel gewesen. Anregungen und Verbesserungsvorschläge sind gern gesehen. 🙂
 
Zuletzt bearbeitet:
Auskennen tue ich mich bei den meisten schon genug, Regelwerke liegen für alle bereit zum Nachschlagen, nur ein zwei Problemfälle hätte ich:

Sororitas & Dämonen habe ich nie selbst gespielt und nichtmal als Gegner gehabt. Bei Soros kenne ich zumindest die Regeln, bei Dämonen habe ich keinen Plan bisher.

Für alle anderen Völker werd ich mich erstmal selbst ans Werk machen und aus eigenen Erfahrungen wie den Ratschlägen der lokalen Spielerschaft meine Schlüsse ziehen. Wichtig ist mir für die Leitfäden dann v.a. die zweite (dritte, vierte...) Meinung hier ausm Forum. 🙂

Und ich war faul fleißig - ein Update für das Volk mit den wenigsten Auswahlen überhaupt - selbst bei Soros sinds mehr. :lol:


Leitfaden Grey Knights


Pro: starker Beschuss, Psikräfte
Contra: sehr wenige Modelle
Angst vor: Plasmasturm, weitreichender Beschuss
Lachen über: Masseninfanterie


Mögliche Auswahlen:

HQ: -
Elite: Purificatoren
Standard: Angriffstrupp
Sturm: Abfangtrupp
Unterstützung: Purgatortrupp
Transporter: Rhino, Razorback


Purificatoren:
Die Lieblingsauswahl der meisten Turnierspieler im Eliteslot - gutes Profil, viele Waffenoptionen und eine Psikraft, bei der Krawallmobs regelmäßig das Weinen anfangen. Sie sind auch die sinnvollste Einheit, wenn man viele Psibolter aufstellen möchte – dafür ist dann aber meist der volle 10er Trupp nötig, womit dann gerade noch genug Punkte für einen Angriffstrupp drin sind. Mit Psiboltern ausgestattet kann dafür auf Transporter verzichtet werden, sollte man jedoch in den Nahkampf wollen, bietet sich zum Ausdünnen der kostenlose Erlöser sowie vereinzelt die günstigen Hellebarden an.
Purificator-Trupp
10 Purificatoren, 5 x Nemesis-Psischwert, 5 x Sturmbolter, 4 x Psibolter
+ Upgrade zum Ritter der Flamme, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 280 Punkte

Purificator-Trupp
5 Purificatoren, 2 x Nemesis-Psischwert, 2 x Sturmbolter, 2 x Erlöser-Flammenwerfer
+ Upgrade zum Ritter der Flamme, Nemesis-Dämonenhammer, Sturmbolter -> 5 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter, Psiaktive Munition -> 50 Pkt.
- - - > 175 Punkte
Angriffstrupp:
Um diesen Trupp kommen wir nicht herum, zumindest einmal mit 5 Mann müssen sie in der Liste erscheinen. Das Warpbeben hebelt etwaige Kapselgemeinheiten mit vielen Plasmawerfern o.ä. aus und kann somit einen der ärgsten Feinde auf dem Feld in die Schranken weisen. Natürlich nur, wenn man anfangen darf. Sollten wir auf Gegner ohne eigene Schocktruppen treffen, der sich gern in seiner Aufstellungszone versteckt, sollte man sich überlegen, den Trupp selbst in eine gute Position zu schocken.
Angriffstrupp
5 Grey Knights, 3 x Nemesis-Psischwert, 3 x Sturmbolter, 1 x Psibolter
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 110 Punkte
Abfangtrupp:
Ich hatte ja schonmal das Thema Mobilität angeschnitten und Abfangtrupps sind definitiv der Inbegriff dieses Punktes. Ein Sprungmodul und der 30 Zoll Teleport sorgen dafür, dass wir selbst die Fahrzeuge der Dark Eldar ausmanövrieren können. Wieder legt die Entscheidung zwischen 5er und 10er Trupp unseren Spielstil fest aufgrund akuten Punktemangels. Beim 10er Trupp kann man sich über den 2. Psibolter und die Munition streiten. Fakt ist, wir brauchen zumindest 110 Punkte für die Standardauswahl und S5 Sturmbolter sind nicht zu verachten, da sie bei der Bewegung nicht die Hälfte der Schüsse verlieren. Somit kann man den Angriffstrupp zu Stillstand für 4 Schuss Psibolter verdammen, während man fröhlich umherteleportiert.
Abfangtrupp
10 Grey Knights, 8 x Nemesis-Psischwert, 8 x Sturmbolter, 1 x Psibolter, Psi-Aktive Munition
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 290 Punkte

Abfangtrupp
5 Grey Knights, 3 x Nemesis-Psischwert, 3 x Sturmbolter, 1 x Psibolter
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 140 Punkte
Purgatortrupp:
Wer wirklich viele Erlöser haben möchte, greift zum Purgatortrupp. Psibolter kosten trotz der schönen Psikraft einfach zu viele Punkte im Vergleich zu Purificatoren. Je 140 Punkte für 5 Mann mit 2x Psibolter – die Puris warten aber mit Furchtlosigkeit und einer Zusatzattacke auf. Natürlich benötigt man zu den Erlösern noch einen Transporter, 8,5 Zoll Reichweite sind nun nicht so viel.
Purgatortrupp
5 Grey Knights, 4 x Erlöser-Flammenwerfer
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter -> 0 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter, Psiaktive Munition -> 50 Pkt.
- - - > 150 Punkte
Rhino & Razorback:
Beide nur 5 Punkte teurer als bei anderen Dosen, sind sie jedoch mit ihrer Psikraft weit widerstandsfähiger. Das Rhino verliert jedoch recht an Attraktivität. Wir haben selten 10er Trupps, die wir nicht aufspalten und die 2er Feuerluke reicht meist nicht aus für alle Psibolter der Mitfahrer. Für 10 Punkte mehr erhält man genug Kapazität für unsere 5er Trupps und einen schweren Bolter mit S6. Im Gegensatz zu größeren Spielen rate ich jedoch von der Psi-Sturmkanone ab, da ein einzelner Razorback zu anfällig ist ohne ein paar Kumpane und wir eh schon am punktetechnischen Hungertuch nagen.
Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter, Psiaktive Munition -> 50 Pkt.
- - - > 50 Punkte



Bei den Listen legen nun die 10er Trupps unsere grundsätzliche Tendenz fest.


Für maximale Psibolteranzahl kommen wir um 10 Puris nicht herum, viel mehr ist dann aber auch nicht drin. Für ein wenig Mobilität sorgt der schockende Angriffstrupp wenn nötig, ansonsten müssen wir mit unseren Füßen Vorlieb nehmen.
“puristische Psibolter“ schrieb:
*************** 1 Elite ***************
Purificator-Trupp
10 Purificatoren, 3 x Nemesis-Psischwert, 2 x Nemesis-Psihellebarde, 5 x Sturmbolter, 4 x Psibolter
+ Upgrade zum Ritter der Flamme, Nemesis-Dämonenhammer, Sturmbolter -> 5 Pkt.
- - - > 289 Punkte

*************** 1 Standard ***************
Angriffstrupp
5 Grey Knights, 3 x Nemesis-Psischwert, 3 x Sturmbolter, 1 x Psibolter
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 110 Punkte


Gesamtpunkte Grey Knights : 399


Wer lieber die Mobilität ausreizen will, ist mit einem großen Abfangtrupp gut beraten. Hier kommen wir schnell in die Seite von Chimären, die uns andernfalls sehr oft das Leben mit Front 12 schwer machen. Und wegrennen kann der Gegner auch nicht mehr.
“Springersturm“ schrieb:
*************** 1 Standard ***************
Angriffstrupp
5 Grey Knights, 3 x Nemesis-Psischwert, 3 x Sturmbolter, 1 x Psibolter
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 110 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
Abfangtrupp
10 Grey Knights, 8 x Nemesis-Psischwert, 8 x Sturmbolter, 1 x Psibolter, Psi-Aktive Munition
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 290 Punkte


Gesamtpunkte Grey Knights : 400


Zuletzt noch eine Liste auf 5er Trupp Basis mit gepanzerter Unterstützung. Recht mobil, gut auf 12-42 Zoll und der Alptraum großer Infanterieblöcke.
*************** 1 Standard ***************
Angriffstrupp
5 Grey Knights, 3 x Nemesis-Psischwert, 3 x Sturmbolter, 1 x Psipulser
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 100 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Purgatortrupp
5 Grey Knights, 4 x Erlöser-Flammenwerfer
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter -> 0 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter, Psiaktive Munition -> 50 Pkt.
- - - > 150 Punkte

Purgatortrupp
5 Grey Knights, 4 x Erlöser-Flammenwerfer
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter -> 0 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter, Psiaktive Munition -> 50 Pkt.
- - - > 150 Punkte


Gesamtpunkte Grey Knights : 400


Soweit zu den mit Sororitablut eingeriebenen Beschützern des Imperiums. Mit nur einer Auswahl in jeder Kategorie scheinen sie auf den ersten Blick ziemlich unflexibel, doch lassen sie mehr unterschiedliche Spielstile zu, als man anfangs vermutet.