Inspiriert durch den Thread über den Sinn kleiner Armeen, habe ich einige Gedanken zu "40k in 40 Minutes" oder auch Kampfpatrouillen niedergeschrieben.
Frei nach Edmund Stoiber: "In 40min von 40k zur Kampfpatrouille"
Die Einführung von „40k in 40 Minutes“ als 40k-Lösung für die Mittagspause ist nun schon einige Jahre und bald drei Editionen her. Das Spielprinzip etablierte sich jedoch recht schnell, wurde regelmäßig in den GW-Läden angeboten und war für viele der Einstieg in Warhammer 40.000. Schließlich schafften es die Regeln sogar ins Grundregelwerk der 4. Edition, in der noch heute offiziellen Fassung:
Hierbei entstanden sehr populäre Listen wie Killabotstürme oder der infiltrierende Chaosleutnant, der im ersten Zug schon den Gegner in dessen Aufstellungszone verdrosch. Jedoch nahm die Zahl der Angebote und Spiele für Kampfpatrouillen im Laufe der Edition stetig ab. Dies war mitunter bedingt durch die auf Dauer eintönige Vernichtungsmission und der Tatsache, dass viele neue Spieler ihre Armeen folgerichtig vergrößerten und zu den „richtigen“ Punktgrößen abwanderten. Spätestens mit Beginn der 5. Edition und dem Ende des Supports durch GW – sowohl die Entfernung der Regeln aus dem Grundbuch, als auch das Fehlen entsprechender Veranstaltungen – waren Kampfpatrouillen faktisch tot.
Angesichts des Gejammers über GWs Preispolitik und der Abwanderung vieler Spieler zu anderen Systemen (zumeist Skirmishern mit wenigen Modellen) sowie einfach aus Prinzip, halte ich Kampfpatrouillen wieder für sehr empfehlenswert.
Wenige Modelle, schnelle Spiele und ein anderes Spielgefühl, obwohl es weiterhin 40k bleibt. Natürlich könnte man sagen, dass bei so kleinen Spielen die Balance völlig kippt und bestimmte Armeen bevorzugt werden – aber im Hinblick auf die Powerspirale bei 40k und die Turnierstatistiken einzelner Völker kann man eh nicht wirklich von Balance reden.
Was jedoch zur wenigen vorhandenen Balance entscheidend beiträgt sind angepasste Regeln und neue Missionen. Eine Basis für ersteres bietet schonmal das jährliche Regelset für Combat Patrols von der Adepticon, das mit einigen hier im Forum empfohlenen Anpassungen für die 6. Edition auf folgende Liste erweitert wurde:
Zu den Missionen:
Aufstellungsarten: durch die Verwendung von 48x48 Zoll Spielfeldern werden „Aufmarsch“ und „Hammerschlag“ deckungsgleich, ansonsten ändert sich nichts.
Missionsarten: Sinnvoll sind „Kreuzzug“, „Vernichte die Xenos“ und „Das Relikt“.
Das ändert unsere Missionen der 5. Edition wie folgt:
Schlagabtausch
Aufstellung: Aufmarsch/Hammerschlag
Missionsart: Kreuzzug
Sonderregeln: 3 Marker, einer liegt fest in der Mitte, die anderen beiden werden nach den normalen Regeln platziert.
Vernichtung
Aufstellung: Aufmarsch/Hammerschlag
Missionsart: Vernichte die Xenos
Sonderregeln: fester Nachtkampf im 1. Zug
Speerspitze
Aufstellung: Feindberührung
Missionsziele: Kreuzzug
Sonderregeln: 4 Marker, alle liegen fest in der Mitte jedes Spielfeldviertels. Der eigene Marker vergibt nur 2 Missionspunkte, der gegnerische 4 Missionspunkte, die beiden neutralen regulär 3 Missionspunkte.
Nachschub
Aufstellung: Feindberührung
Missionsziele: Das Relikt
Sonderregeln: 4 Marker. Statt der normalen Aufstellung erhält jeder Spieler die Hälfte der Marker und behandelt diese als reguläre Reserveeinheiten, die immer als Schocktruppen platziert werden.
So sah es zur 5. Edition aus:
Die meisten Anpassungen erklären sich von selbst und sind entweder durch die neue Edition notwendig (z.B. punktende Einheiten) oder eben der Spielbalance geschuldet (z.B. Fahrzeugstürme oder 50+ Orkboyz). Dazu kommen abwechslungsreichere Missionen als ausschließlich „bis nur noch einer steht“ - hier drei Beispiele aus unseren Turnieren (alle Missionen gehen über 5 Züge):
Schlagabtausch
Aufstellung: Beide Spieler dürfen sich maximal 8 Zoll von ihrer Spielfeldseite entfernt aufstellen. Auf jedem Spielfeld gibt es 3 Missionsmarker.
Missionsziele: Ein Marker liegt fest im Zentrum und ist 2 Missionspunkte wert. Zusätzlich darf jeder Spieler vor der Aufstellung in zufälliger Reihenfolge einen eigenen Missionsmarker platzieren. Dieser vergibt 1 Missionspunkt und muss mindestens 8 Zoll von jeder Spielfeldkante und jedem anderen Marker entfernt sein.
Sonderregeln: Infiltration; Reserven; Schocktruppen; Scouts; Flankenangriff
Vernichtung
Aufstellung: Beide Spieler dürfen sich maximal 8 Zoll von ihrer Spielfeldseite entfernt aufstellen.
Missionsziele: Jede vernichtete oder vom Spielfeld geflohene Einheit vergibt 1 Missionspunkt.
Sonderregeln: Nachtkampf im 1. Zug; Infiltration; Reserven; Schocktruppen; Scouts; Flankenangriff
Speerspitze
Aufstellung: Beide Spieler dürfen sich in ihrem Spielfeldviertel aufstellen, müssen jedoch mindestens 12 Zoll Abstand von der Spielfeldmitte einhalten.
Missionsziele: In der Mitte jedes Spielfeldviertels liegt ein Missionsmarker. Der eigene Marker vergibt 0 Missionspunkte, der gegnerische 2 Missionspunkte, die beiden neutralen jeweils 1 Missionspunkt.
Sonderregeln: Infiltration; Reserven; Schocktruppen; Scouts; Flankenangriff.
Soviel zum Regelteil, aber wie spielt man Kampfpatrouillen nun? Grundsätzlich sind kleine Spiele meist eine Spur aggressiver, da man viele Gegner einfacher in den ersten drei Zügen direkt aus den Latschen haut, als sich nur um Missionsziele zu kümmern. Jedoch ist es kein simples Gekloppe, denn mit Kills allein hält man keine Missionsziele. Grundsätzlich sind Masse, Mobilität und Panzerung die entscheidenden Faktoren. Reine Feuerkraft oder Nahkampfstärke bleiben bei 2 von 3 Spielen ohne Sieg.
Masse:
Ähnlich den allseits bekannten Masseorks in großen Spielen, ist bei 400 Punkten eine Modellanzahl von 30+ schon eine Hausnummer. Abgesehen von den obligatorischen Grünhäuten ist dies auch locker bei Imperialer Armee und Tyraniden spielbar. Orks sind widerstandsfähig, Imps warten mit einer Unzahl böser Waffen auf und viele furchtlose Ganten bringen in dieser Spielgröße wirklich mal was außer dem Freischalten von Tervigons.
Truppbeispiele:
Jeweils keine 200 Punkte und schon hat man den 40er Count fast ausgereizt. Natürlich ausbaubar, aber gut um Marinespieler mit ihren ca. 15 Mann ins Schwitzen zu bringen.
Mobilität:
Wie üblich: wer nur statisch in der Aufstellungszone hockt, hat bei Markern meist das Nachsehen. An erster Stelle fallen hier natürlich Transporter ein, zu denen kommt aber im nächsten Punkt mehr. Darüber hinaus haben wir Springer, Bikes & Bestien aller Art, Landspeeder, Landungskapseln und natürlich viele Sprinter. Durch den Zusatz, dass nahezu jedes Modell punktet, werden jene mit 12 Zoll Bewegung höchst wertvoll in den Markermissionen, aber auch ein frühes Ankommen beim Feind mit großen Nahkampftrupps kann verheerend sein.
Beispiele gibt es hier weit mehr, daher eine kleine Auswahl:
Alle Beispiele sind schnell sowie billig, massig und/oder widerstandsfähig.
Panzerung:
Kleine Spiele bedeuten meist wenige Fahrzeuge und durch die Beschränkungen auch kein Bedarf an großen panzerbrechenden Waffen. Das macht Fahrzeuge mit möglichst der maximalen Panzerung aber wiederum sehr interessant. Wenn die stärkste gegnerische Waffe meist ein Raketenwerfer ist, sind 3 Chimären oder ähnliches mit Panzerung 12 durchaus unangenehm für den Gegner. An die magische 12 gelangt man mit Imps (Chimäre), Dosen (Pod) und Necrons (Barke & Läufer) und bedingt Orks (Gargbot mit Mek). Eine Chimärenburg ist für manche Gegner schon ein Autoloss, wenn man mal wieder alles mit S8+ zu Hause vergessen hat. Ein weiteres Augenmerk ist die Landungskapsel. Sie bringt im ersten Zug einen Trupp da hin, wo man ihn später braucht oder kann mit der richtigen Ladung (z.B. 10 Graumähnen mit Plasma-/Flammenwerfern) schon in Zug 1 den Verlust der stärksten gegnerischen Einheit bedeuten. Und wenn man ein Missionsziel beim Schocken erwischt, saugen 12/12/12 eine Menge Feuer, damit der Marker nicht mehr streitig gemacht wird.
Etwas aus der Reihe tanzt ein roter Genosse, der Sanguiniuspriester. Kombiniert mit vielen Dosen sorgen die Profilwerte der Marines mit Servorüstung und FnP regelmäßig für lange Gesichter und dies fällt mMn auch unter schwer gepanzert, denn einem imperialen Plasmasturm oder Ähnlichem begegnet man in diesem Umfeld eher selten.
Soviel vorweg, eine nähere Betrachtung einzelner Völker und Listenbeispiele fallen unter „Fortsetzung folgt“, sofern gewünscht. :happy:
INDEX:
Frei nach Edmund Stoiber: "In 40min von 40k zur Kampfpatrouille"
Die Einführung von „40k in 40 Minutes“ als 40k-Lösung für die Mittagspause ist nun schon einige Jahre und bald drei Editionen her. Das Spielprinzip etablierte sich jedoch recht schnell, wurde regelmäßig in den GW-Läden angeboten und war für viele der Einstieg in Warhammer 40.000. Schließlich schafften es die Regeln sogar ins Grundregelwerk der 4. Edition, in der noch heute offiziellen Fassung:
- Maximal 400 Punkte.
- Mindestens eine Standardauswahl.
- Maximal eine HQ-Auswahl.
- Keine Modelle mit mehr als 2 Lebenspunkten.
- Keine besonderen Charaktermodelle.
- Keine 2+ Rüstungs- oder Rettungswürfe.
- Keine Fahrzeuge mit einer Gesamtpanzerung von mehr als 33 (Front+Seite+Heck).
- Keine Geschützwaffen.
Hierbei entstanden sehr populäre Listen wie Killabotstürme oder der infiltrierende Chaosleutnant, der im ersten Zug schon den Gegner in dessen Aufstellungszone verdrosch. Jedoch nahm die Zahl der Angebote und Spiele für Kampfpatrouillen im Laufe der Edition stetig ab. Dies war mitunter bedingt durch die auf Dauer eintönige Vernichtungsmission und der Tatsache, dass viele neue Spieler ihre Armeen folgerichtig vergrößerten und zu den „richtigen“ Punktgrößen abwanderten. Spätestens mit Beginn der 5. Edition und dem Ende des Supports durch GW – sowohl die Entfernung der Regeln aus dem Grundbuch, als auch das Fehlen entsprechender Veranstaltungen – waren Kampfpatrouillen faktisch tot.
Angesichts des Gejammers über GWs Preispolitik und der Abwanderung vieler Spieler zu anderen Systemen (zumeist Skirmishern mit wenigen Modellen) sowie einfach aus Prinzip, halte ich Kampfpatrouillen wieder für sehr empfehlenswert.
Wenige Modelle, schnelle Spiele und ein anderes Spielgefühl, obwohl es weiterhin 40k bleibt. Natürlich könnte man sagen, dass bei so kleinen Spielen die Balance völlig kippt und bestimmte Armeen bevorzugt werden – aber im Hinblick auf die Powerspirale bei 40k und die Turnierstatistiken einzelner Völker kann man eh nicht wirklich von Balance reden.
Was jedoch zur wenigen vorhandenen Balance entscheidend beiträgt sind angepasste Regeln und neue Missionen. Eine Basis für ersteres bietet schonmal das jährliche Regelset für Combat Patrols von der Adepticon, das mit einigen hier im Forum empfohlenen Anpassungen für die 6. Edition auf folgende Liste erweitert wurde:
- Die Armeegröße liegt bei 400 Punkten mit folgendem Armeeorganisationsplan:
- 0-1 HQ
- 1-3 Standard
- 0-1 Elite
- 0-1 Sturm
- 0-1 Unterstützung
- 0-1 "Wildcard" (kann als Standard-, Elite-, Sturm- oder Unterstützungsauswahl verwendet werden)
- 0-1 Befestigung
- Die Armee muss keine Pflichtauswahlen (z.B. 1+) enthalten. Beschränkungen wie 0-1 gelten jedoch weiterhin.
- Die Armee darf Psioniker enthalten, diese dürfen allerdings maximal eine Psikraft pro Spielzug wirken (dazu zählt auch das Aktivieren einer Psiwaffe).
- In Spielen mit Missionszielen gilt jede Einheit als punktend, sofern ihr Armeelisteneintrag nichts Gegenteiliges besagt. Ausnahmen sind unabhängige Charaktermodelle, Fahrzeuge und Schwärme.
- Verbündete dürfen nicht Teil der Armee sein, ebenso werden keine Würfe auf den Kriegsherrentabellen durchgeführt
- Bannliste:
- Besondere Charaktermodelle
- Modelle mit mehr als 2 Lebenspunkten (Ausnahmen: Schwärme und Standardeinheiten)
- Fahrzeug- und Gebäudepanzerung an Front, Seite oder Heck über 11 (Ausnahmen: für angeschlossene Transportfahrzeuge und Standardauswahlen beträgt das Maximum 12. Necron-Fahrzeuge mit Quantenschilden sind erlaubt, diese erhöhen die Panzerung jedoch auf maximal 12.)
- Einheiten von Forgeworld
- Fliegende Fahrzeuge und fliegende monströse Kreaturen
Zu den Missionen:
Aufstellungsarten: durch die Verwendung von 48x48 Zoll Spielfeldern werden „Aufmarsch“ und „Hammerschlag“ deckungsgleich, ansonsten ändert sich nichts.
Missionsarten: Sinnvoll sind „Kreuzzug“, „Vernichte die Xenos“ und „Das Relikt“.
Das ändert unsere Missionen der 5. Edition wie folgt:
Schlagabtausch
Aufstellung: Aufmarsch/Hammerschlag
Missionsart: Kreuzzug
Sonderregeln: 3 Marker, einer liegt fest in der Mitte, die anderen beiden werden nach den normalen Regeln platziert.
Vernichtung
Aufstellung: Aufmarsch/Hammerschlag
Missionsart: Vernichte die Xenos
Sonderregeln: fester Nachtkampf im 1. Zug
Speerspitze
Aufstellung: Feindberührung
Missionsziele: Kreuzzug
Sonderregeln: 4 Marker, alle liegen fest in der Mitte jedes Spielfeldviertels. Der eigene Marker vergibt nur 2 Missionspunkte, der gegnerische 4 Missionspunkte, die beiden neutralen regulär 3 Missionspunkte.
Nachschub
Aufstellung: Feindberührung
Missionsziele: Das Relikt
Sonderregeln: 4 Marker. Statt der normalen Aufstellung erhält jeder Spieler die Hälfte der Marker und behandelt diese als reguläre Reserveeinheiten, die immer als Schocktruppen platziert werden.
So sah es zur 5. Edition aus:
- Die Armeegröße liegt bei 400 Punkten mit folgendem Armeeorganisationsplan:
- 0-1 HQ
- 1-3 Standard
- 0-1 Elite
- 0-1 Sturm
- 0-1 Unterstützung
- 0-1 "Wildcard" (kann als Standard-, Elite-, Sturm- oder Unterstützungsauswahl verwendet werden)
- Die Armee muss keine Pflichtauswahlen (z.B. 1+) enthalten. Beschränkungen wie 0-1 gelten jedoch weiterhin.
- Die Armee darf Psioniker enthalten, diese dürfen allerdings maximal eine Psikraft pro Zug wirken (dazu zählt auch das Aktivieren einer Psiwaffe).
- Bannliste:
- Gesamtzahl an Modellen in der Armee von über 40
- mehr als 3 Modelle mit Panzerungswert
- besondere Charaktermodelle
- Modelle mit mehr als 2 Lebenspunkten (Ausnahmen: Schwärme und Standardeinheiten)
- 2+ Rüstungswürfe
- Fahrzeugpanzerung an Front, Seite oder Heck über 11 (Ausnahmen: für angeschlossene Transportfahrzeuge und Standardauswahlen beträgt das Maximum 12. Necron-Fahrzeuge mit Quantenschilden sind erlaubt, diese erhöhen die Panzerung jedoch auf maximal 12.)
- Monströse Kreaturen
- Einheiten von Forgeworld
- In Spielen mit Missionszielen gilt jede Einheit als punktend, sofern ihr Armeelisteneintrag nichts Gegenteiliges besagt. Ausnahmen sind unabhängige Charaktermodelle, Fahrzeuge und Schwärme.
Die meisten Anpassungen erklären sich von selbst und sind entweder durch die neue Edition notwendig (z.B. punktende Einheiten) oder eben der Spielbalance geschuldet (z.B. Fahrzeugstürme oder 50+ Orkboyz). Dazu kommen abwechslungsreichere Missionen als ausschließlich „bis nur noch einer steht“ - hier drei Beispiele aus unseren Turnieren (alle Missionen gehen über 5 Züge):
Schlagabtausch
Aufstellung: Beide Spieler dürfen sich maximal 8 Zoll von ihrer Spielfeldseite entfernt aufstellen. Auf jedem Spielfeld gibt es 3 Missionsmarker.
Missionsziele: Ein Marker liegt fest im Zentrum und ist 2 Missionspunkte wert. Zusätzlich darf jeder Spieler vor der Aufstellung in zufälliger Reihenfolge einen eigenen Missionsmarker platzieren. Dieser vergibt 1 Missionspunkt und muss mindestens 8 Zoll von jeder Spielfeldkante und jedem anderen Marker entfernt sein.
Sonderregeln: Infiltration; Reserven; Schocktruppen; Scouts; Flankenangriff
Vernichtung
Aufstellung: Beide Spieler dürfen sich maximal 8 Zoll von ihrer Spielfeldseite entfernt aufstellen.
Missionsziele: Jede vernichtete oder vom Spielfeld geflohene Einheit vergibt 1 Missionspunkt.
Sonderregeln: Nachtkampf im 1. Zug; Infiltration; Reserven; Schocktruppen; Scouts; Flankenangriff
Speerspitze
Aufstellung: Beide Spieler dürfen sich in ihrem Spielfeldviertel aufstellen, müssen jedoch mindestens 12 Zoll Abstand von der Spielfeldmitte einhalten.
Missionsziele: In der Mitte jedes Spielfeldviertels liegt ein Missionsmarker. Der eigene Marker vergibt 0 Missionspunkte, der gegnerische 2 Missionspunkte, die beiden neutralen jeweils 1 Missionspunkt.
Sonderregeln: Infiltration; Reserven; Schocktruppen; Scouts; Flankenangriff.
Soviel zum Regelteil, aber wie spielt man Kampfpatrouillen nun? Grundsätzlich sind kleine Spiele meist eine Spur aggressiver, da man viele Gegner einfacher in den ersten drei Zügen direkt aus den Latschen haut, als sich nur um Missionsziele zu kümmern. Jedoch ist es kein simples Gekloppe, denn mit Kills allein hält man keine Missionsziele. Grundsätzlich sind Masse, Mobilität und Panzerung die entscheidenden Faktoren. Reine Feuerkraft oder Nahkampfstärke bleiben bei 2 von 3 Spielen ohne Sieg.
Masse:
Ähnlich den allseits bekannten Masseorks in großen Spielen, ist bei 400 Punkten eine Modellanzahl von 30+ schon eine Hausnummer. Abgesehen von den obligatorischen Grünhäuten ist dies auch locker bei Imperialer Armee und Tyraniden spielbar. Orks sind widerstandsfähig, Imps warten mit einer Unzahl böser Waffen auf und viele furchtlose Ganten bringen in dieser Spielgröße wirklich mal was außer dem Freischalten von Tervigons.
Truppbeispiele:
Orks schrieb:30 Boyz, 3 x Fette Wumme - - - > 195 Punkte
Imperiale Armee schrieb:Infanteriezug + Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Scharfschützengewehr -> 50 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Granatwerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 65 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Granatwerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 65 Pkt.
- - - > 180 Punkte
Tyraniden schrieb:30 Hormaganten - - - > 180 Punkte
Jeweils keine 200 Punkte und schon hat man den 40er Count fast ausgereizt. Natürlich ausbaubar, aber gut um Marinespieler mit ihren ca. 15 Mann ins Schwitzen zu bringen.
Mobilität:
Wie üblich: wer nur statisch in der Aufstellungszone hockt, hat bei Markern meist das Nachsehen. An erster Stelle fallen hier natürlich Transporter ein, zu denen kommt aber im nächsten Punkt mehr. Darüber hinaus haben wir Springer, Bikes & Bestien aller Art, Landspeeder, Landungskapseln und natürlich viele Sprinter. Durch den Zusatz, dass nahezu jedes Modell punktet, werden jene mit 12 Zoll Bewegung höchst wertvoll in den Markermissionen, aber auch ein frühes Ankommen beim Feind mit großen Nahkampftrupps kann verheerend sein.
Beispiele gibt es hier weit mehr, daher eine kleine Auswahl:
Space Marines schrieb:Bike-Schwadron 3 Space Marines auf Bike, 2 x Plasmawerfer
+ Upgrade zum Sergeant -> 15 Pkt.
- - - > 120 Punkte
1 Trike, 1 x Schwerer Bolter
- - - > 40 Punkte
Sturmtrupp
10 Space Marines, 2 x Flammenwerfer, Sprungmodule
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiewaffe -> 25 Pkt.
- - - > 225 Punkte
Dark Eldar schrieb:Bestien-Rotte + Bestienmeister, 5 x Khymäre -> 72 Pkt.
- - - > 72 Punkte
Eldar schrieb:3 Gardistenjetbikes, 1 x Shurikenkanone - - - > 76 Punkte
Tyraniden schrieb:30 Gargoylen
- - - > 180 Punkte
Alle Beispiele sind schnell sowie billig, massig und/oder widerstandsfähig.
Panzerung:
Kleine Spiele bedeuten meist wenige Fahrzeuge und durch die Beschränkungen auch kein Bedarf an großen panzerbrechenden Waffen. Das macht Fahrzeuge mit möglichst der maximalen Panzerung aber wiederum sehr interessant. Wenn die stärkste gegnerische Waffe meist ein Raketenwerfer ist, sind 3 Chimären oder ähnliches mit Panzerung 12 durchaus unangenehm für den Gegner. An die magische 12 gelangt man mit Imps (Chimäre), Dosen (Pod) und Necrons (Barke & Läufer) und bedingt Orks (Gargbot mit Mek). Eine Chimärenburg ist für manche Gegner schon ein Autoloss, wenn man mal wieder alles mit S8+ zu Hause vergessen hat. Ein weiteres Augenmerk ist die Landungskapsel. Sie bringt im ersten Zug einen Trupp da hin, wo man ihn später braucht oder kann mit der richtigen Ladung (z.B. 10 Graumähnen mit Plasma-/Flammenwerfern) schon in Zug 1 den Verlust der stärksten gegnerischen Einheit bedeuten. Und wenn man ein Missionsziel beim Schocken erwischt, saugen 12/12/12 eine Menge Feuer, damit der Marker nicht mehr streitig gemacht wird.
Etwas aus der Reihe tanzt ein roter Genosse, der Sanguiniuspriester. Kombiniert mit vielen Dosen sorgen die Profilwerte der Marines mit Servorüstung und FnP regelmäßig für lange Gesichter und dies fällt mMn auch unter schwer gepanzert, denn einem imperialen Plasmasturm oder Ähnlichem begegnet man in diesem Umfeld eher selten.
Soviel vorweg, eine nähere Betrachtung einzelner Völker und Listenbeispiele fallen unter „Fortsetzung folgt“, sofern gewünscht. :happy:
INDEX:
- Adeptus Sororitas
- Black Templars
- Blood Angels
- Chaosdämonen
- Chaos Space Marines
- Dark Angels
- Dark Eldar
- Eldar
- Grey Knights
- Imperiale Armee
- Necrons
- Orks
- Space Marines
- Space Wolves
- Tau
- Tyraniden
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