Infinity guide Teil 3: Völkerbeschreibungen

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Tabletop-Fanatiker
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26. Mai 2006
5.363
454
37.851
Der letzte Teil war die ausführliche Spielbeschreibung. Eine Übersicht über die bisherigen und geplanten Artikel findet ihr im linkthread.

Hier könnt ihr euch über die Spielweise und Eigenschaften der Fraktionen informieren. Über die Spoiler könnt ihr euch einen groben Eindruck vom Stil der Minis verschaffen, mit einem zweiten Klick in Vergrößerung. U.a. sind die bereits erschienenen Grundboxen zu sehen, und sofern noch nicht erschienen typische Vertreter der betreffenden Sektorliste. Beachtet aber, daß diese aufgrund der großen Truppenauswahl immernoch wenig repräsentativ sind. Wenn ihr alles sehen wollt, geht am besten in den online shop.

Gemeinsamkeiten und Unterschiede
Die Unterschiede zwischen den Fraktionen scheinen auf dem Papier gering, so unterscheiden sich die Werte im Vergleich zu dem was man von GW gewohnt ist kaum und fast jedes Volk hat eine eigene Variante jeder Einheit. In der Spielpraxis wirken sich diese Unterschiede allerdings wesentlich stärker aus, das liegt an den Modifikationen sowie den Sonderregeln der Ausrüstung.

Wer kann was?
Prinzipiell können alle Fraktionen alles, nur die verschiedenen Wege etwas zu tun sind je nach Volk unterschiedlich vielversprechend. Die treffendere Frage lautet daher viel mehr: Wie funktioniert Infinity? Eine kleine alltägliche Spielsituation sagt hier mehr als lange Ausführungen: Erledige den nervigen getarnten Kampfanzug, nenne jeweils zwei gängige Möglichkeiten für
teures high tech (z.B. Pan Oceania, Aleph, Combined Army)
->A) Ich ignoriere die Tarnung mit einem Multspektralvisor Level 3 komplett und schieße ihn aus der Entfernung in Stücke.
->B) Ich markiere ihn aus sicherer Position mit einem Lenkraketenstrahl und freue mich auf schöne die Explosion, aber Vorsicht gegnerische Hacker könnten sie abfangen.
medium tech (z. B. Yu Jing, Nomads)
->A) Ich bestehe einen Entdeckungswurf und erledige ihn dann durch Beschuß (entweder ohne Abzüge mit Multispektralvisor niedrigerer Stufe oder kombiniertes Feuer aus weniger spezialisierten Waffen)
->B) Ich schalte den Anzug mit Hacking oder EM-Waffen komplett ab und schrotte ihn dann mit beliebiger Waffe ohne Gegenwehr
billiges low tech (z.B. Haqqislam und Ariadna)
->A) Ich brutzle die Tarnvorrichtung mit einem Flammenwerfer weg oder erledige ihn mit mit Flächenwaffen die automatisch treffen.
->B) Ich neble ihn ein und erledige ihn dann im Nahkampf.
Der Unterschied liegt in der Anzahl der benötigten Befehle, teure Ausrüstung ist effizienter aber man hat dadurch weniger Befehle und wenn der Spezialist weg ist muß man mit weniger effizienten Einheiten ran. Die meisten Fraktionen haben Zugriff auf zwei dieser "Tech-Ebenenen", allerdings sind sie auf diesen unterschiedlich effizient. Weitere Details später im Taktikguide, und nur um euren nächsten beiden Fragen zuvorzukommen: 1. Ja, es gibt noch sehr viel mehr Möglichkeiten. 2. Ja, alle Fraktionen sind trotzdem gleich stark.
 
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Welche Listen gibt es?

Jede Fraktion besteht derzeit aus einer Hauptliste und bis zu bis drei Subfraktionen, den Sektorlisten. Im jeweils ersten Abschnitt werden die allgemeinen Eigenschafen und die Hauptliste beschrieben, nur darin sind alle Einheiten verfügbar. Die Sektorlisten sind stärker auf ein bestimmtes Thema zentriert und haben nur rund die Hälfte der Auswahl an Einheiten, dafür können sie von diesen mehr aufstellen. Daß die Subfraktionen viele Spezialisten nicht aufstellen können, macht sie sehr anfällig für bestimmte Einheiten und Taktiken. Das wird teilweise ausgeglichen durch die Teamregel, auf welche nur die Subfraktionen Zugriff haben:
Die Sektorlisten können einige Truppentypen wie in Mechwarrior zu einem fireteam aus 3-5 Mann zusammenschließen. Dieses "linked team" kann komplett ohne Befehlssteigerung bewegt werden, erhält geringe Boni auf den Angriff und starke auf die Verteidigung. Je größer das Team, desto besser die Boni.

Beschreibungen der Grundboxen und Vorschläge zur Erweiterung gibt es im sechsten Teil des Infinity guides. Da die Artikel aufeinander aufbauen, macht es Sinn die Reihenfolge einzuhalten.
 
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tabellarische Form

geordnet nach steigendem Techniklevel, in Klammern dahinter die Einsteigerfreundlichkeit von (+) "hohe Frustgefahr" bis (++++) "man kann wenig falsch machen"

Ariadna (+++)
Vorteile
sehr schlagkräftige Waffen
geländegängig
gute Nahkämpfer, viele billige Tarneinheiten
(fast) immun gegen hacking und EM-Waffen
Nachteile
LowTech (keine Hacker, kein TO, keine guten MSV)
schlechte Luftlandetruppen
anfällig für Spezialwaffen (v.a. Lenkraketen und Viralmunition)

Haqqislam (+)
Vorteile
Hohe Willenskraft
die besten Ärzte
viele Spezialisten
board control
Nachteil
geringe Auswahl an HighTech

Tohaa (+++)
Vorteile
Synergien
viele flexible fire teams
resistent durch viele LP
Nachteile
anfällig für Flammenwaffen
noch geringe Auswahl

Yu Jing (+++)
Vorteile
sehr flexibel
große Truppenauswahl, besonders an HI
gute Nahkämpfer
gute Sturm- und Luftlandetruppen
Nachteil
im Schnitt relativ teure Truppen

Nomads (++)
Vorteile
starke Synergien
die besten Hacker, viel Anti-HighTech
board control
Nachteil:
durchschnittliche Profilwerte
(was aber selten einen Unterschied macht)

PanOceania (++++)
Vorteile
hohes BF
viel HighTech
Nachteile
können nicht viel außer Schießen (insbesondere niedrige Willenskraft)
unflexibel und vorhersagbar, kaum Synergien

Mercenaries (+++)
Vorteil
Auswahl aus allen menschlichen Fraktionen
Nachteile
können dafür weniger Truppen von einem Typ aufstellen
auf offiziellen Turnieren verboten

Aleph (++++)
Vorteile
schnell und angriffsstark
sehr fortschrittliche Ausrüstung, viele Spielereien
Nachteile
hohe Punktkosten
verwundbar in der Defensive

Combined army (+)
Vorteile
viele besondere Fähigkeiten
sehr starke Spezialeinheiten
Nachteile
die höchsten Punktkosten
wenig reguläre Befehle
wenige SWC verfügbar, damit kaum schwere Waffen
 
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Pan Oceania: die Technikverliebten
PanO setzt auf fortschrittliche Waffen und Ausrüstung um den Sieg zu erreichen, der Soldat der die Ausrüstung trägt steht dabei eher im Hintergrund. Mit anderen Worten, die Armee besteht zum Großteil aus Weicheiern, die gut im Zielen und Knöpfe drücken sind. Die Drecksarbeit überlassen sie mächtigen Kampfmaschinen und anderer technischer Ausrüstung. Pan Oceanias Stärke liegt im Beschuß (Stärke und Treffergenauigkeit der Waffen, vor allem über lange Reichweite) und im Auskontern gegnerischer Taktiken.
PanO ist eher defensiv, reaktiv, elitär und spezialisiert. Auf ihrem Spezialgebiet sind die PanO-Einheiten spitze, aber wenn sie in Situationen kommen für die sie nicht ausgelegt sind haben sie schlechte Chancen. Man versucht also den Gegner mit seinen spezialisierten Einheiten unter Druck zu setzen (meist mit hoher Feuerkraft), während der Gegner versucht die offensichtlichen Schwächen der PanO-Einheiten auszunutzen, z.B. indem man ihn in den Nahkampf bringt. Der PanO wiederum versucht dies auszukontern -> reaktive Spielweise.
Auf der Kehrseite ist PanO sehr vorhersehbar, das gilt besonders für die Offensive. Es gibt keine normalen Rauchgranaten, aber ganz spärlich zero V smoke grenades (mit denen man jedoch keine Visorentricks machen kann). Weiterhin fehlen unspezialisierte Billigeinheiten, also Kroppzeugs zum Verheizen. PanOs Sturmeinheiten sind nicht geländegängig, die Meisten müssen repeater und EM-Felder meiden. Ein erfahrener Gegner wird relativ genau vorhersagen können, welche Einheit was tut.
Bei AT-43 ähnelt PanOsehr stark MIND, bei 40k den Tau.

Paradebeispiel für die reaktive Spielweise sind zwei Einheiten:
- der Aquilla: PanO kann keine Smoke-Effekte einsetzen, hat wenige offensive Tarneinheiten, wenige direkte Flächenwaffen und schlechte WIP was sie gegen Taktiken verwundbar macht die darauf setzen (z.B. Ninjas oder MSV2-Einheiten die durch Smolke-Screens durchballern). Dafür haben sie aber Kontereinheiten um das auszuhebeln, der Aquilla kann getarnte Einheiten beschießen ohne er sie entdecken muß (wozu WIP-Tests oder dircet templates nötig wären) und ballert einfach durch die Smoke-Screens die der Gegner aufstellt.
- der Kamau-Hacker: PanO hat sehr viel Technik die durch Hacking verwundbar ist und selbst ziemlich miese offensive Hacker, dafür ist der Kamau-Hacker für seine Punkte der beste defensive Hacker im Spiel um gegnerische Hackerangriffe abzublocken.
Sektorlisten

Acontecimento
Spielstil: offensive mechanisierte Sturm- und Guerillaarmee, die PO-Variante von Ariadna.
Stärken: relativ geländegängig, viele schwere Infiltratoren, Link mit Regulars und Bagh Maris.
Schwächen: Weniger hightech, schwere Waffen haben eher kurze Reichweite, keine getarnten Infiltratoren, mäßige Hacher. EM- und Hacking-Anfälligkeit schränken die Beweglichkeit stark ein.

Neoterra

Spielstil: ähnelt der Hauptliste, offensive Fähigkeiten eher in leichten Einheiten, richtig schlagkräftige weitreichende Waffen eher auf langsamen schweren Einheiten.
Stärken: Link mit Fusiliers, Zugriff auf offensive Hacker
Schwächen: keine Infiltratoren.
Military Order
Spielstil: sehr HI-lastig, die meiste Kampfkraft liegt in dem Rittern während der Rest eher support ist
Stärken: Link für Ritter und Sergeants, für PO-Verhältnisse ungewöhnlich gut im Nahkampf, gut im Stellungsspiel
Schwächen: stark eingeschränkte Truppenauswahl: fast nur Drohnen und religious troops (keine Luftlandetruppen, wenig schwere Waffen, nur ein teurer Charakter ist ein brauchbarer Hacker)
 
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Yu Jing: die ausgewogenen Angreifer
Die Gelben sind weniger technisiert als PanO aber immernoch gut, sie setzen mehr auf ausgewogene Angriffseinheiten die versuchen in die Schwächen des Gegners zu stoßen und verlassen sich dabei stärker auf den Menschen hinter der Maschine. Derzeit verfügen sie über die flexibelste Truppenauswahl aller Fraktionen, von Ninjas über schnelle bikes bis hin zu schweren Kampfmaschinen ist wirklich alles dabei.
Ihre Schußwaffen sind weniger effizient als die von PanO, aber in Punkto Feuerkraft sind sie immernoch gut. Sie können vernünftig hacken, sind sehr gut im Nahkampf (wobei das relativ ist da Nahkampf selten stattfindet) und haben eine gute Willenskraft (WIP). Auf jedem dieser Gebiete hat zwar eine der anderen Fraktionen die Nase vorn obwohl die YJ-Variante trotzdem zu den teuersten gehört, aber da Yu Ying diese Eigenschaften in fast jeder ihrer Einheiten zusammen vereinigt, können sie das Duell gewinnen indem sie ihre anderen relativen Vorteile ausnutzen. Sie stehen bei jeder dieser Eigenschaften auf Platz 2 oder 3 der menschlichen Fraktionen, das macht ihre Einheiten im Vergleich zu den anderen relativ teuer.
Die einzigen richtigen Spezialisten die Yu Jing hat sind Nahkampfspezialisten, die elitären Ninjas die vorinfiltrieren oder die billigen Shaolin die vorlaufen aber selten ankommen. Es gibt auch genug Kroppzeugs für eine mittlere Massenarmee, üblich sind solche Aufstellungen aber nicht. Wer will, kann man mit YJ auch eine sehr elitäre vorinfiltrierende, gut getarnte Elitearmee aufstellen die dem Gegner auf die Pelle rückt (und dafür zahlenmäßig unterlegen ist). Damit sind sie sozusagen das Elitegegenstück zu Ariadna und Haqqislam.
Spielerisch ähneln YJ etwas den SMs aus 40k (finde ich).

Sektorlisten
Beachte daß die YJ-Sektorlisten durch ihre hohe Anzahl an Spezialisten spielerisch deutlich von der Hauptliste unterscheiden.

Japaner
Spielstil: klassische leichte Sturmarmee
Stärken: schnell, offensiv, nahkampfstark
Schwächen: keine schweren gepanzerten Einheiten, keine schweren weitreichenden Waffen, kaum hightech, keine Infiltratoren, keine LL-Truppen
Imperial Service
Spielstil: sehr trickreich
Stärken: viele Spezialisten mit irgendwelchen Spielereien, viele verlinkbare Truppen
Schwächen: Mangel es an schweren und weitreichenden Waffen.
 
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Nomads: die Trickser
Die Kampfeinheiten der Nomads sind durchschnittlich und für eine direkte Konfrontation ziemlich teuer und ungeeignet. Sie neigen eher dazu, den Gegner indirekt und ziemlich "unkämpferisch" (manche würden sagen unehrenhaft) zu erledigen. Das geht z.B. mit Hackern, Lenkraketen oder durch smoke screens.
Sie können die Kampfeigenschaften ihrer eher durchschnittlichen Einheiten auch aufwerten bzw. die des Gegners abwerten, wodurch sie einer direkten Konfrontation standhalten können. Sie verfügen über einige sehr effiziente Einheiten, die in der Lage sind die Technik des Gegners auszuhebeln und gegen ihn selbst zu kehren, dazu gehören u.a. Hacker und EMP-Waffen. Viele Einheiten sind gute Kletterer, was sie insbesondere auf Stadtplatten extrem geländegängig macht. Ausrüstung wie laufende Minen, platzierbare EM-Felder und verschießbare repeater ermöglicht ein erhebliches Maß an board control, nur Haqqislam kann das noch etwas besser. Sehr gefürchtet sind die Intruders, welche selbst getarnt sind aber die Tarnung anderer ignorieren und auch durch Rauch feuern können.
Nomads sind relativ hoch technisiert und auf das Zusammenspiel ihrer Einheiten angewiesen. Beispielsweise können sie gegnerische TAQs mit Klebstoffwerfern, hacking o.ä. handlungsunfähig machen und dann mühelos zerstören. Es gibt eine Menge durchgeknallter Einheiten, z.B. fliegende Markerdrohnen und hüpfende Überfallkommandos. Im Gegensatz zu anderen Fraktionen sind die Spezialisten aber keine Einzelkämpfer sondern Gruppentiere. Mit den schmutzigen Tricks der Nomads könnte man ein ganzes Buch füllen. Dafür werden sie schwach, wenn ihre Synergieeffekte wegfallen, z.B. weil wichtige Elemente eliminiert wurden.
Sektorlisten

Bakunin
Spielstil: subtile Eroberungsarmee
Stärken: gut in board control und Stellungsspiel (viele Infiltratoren, viele Tarneinheiten, schwer zu treffen). Link für Moderators und Reverands
Schwächen: wichtige Ausrüstung fehlt (Visoren, TO-Tarnung), wenig LL-Einheiten, relativ langsam und empfindlich, wenig Schlagkraft
Corregidor
Spielstil: direkte Angriffsarmee
Stärken: viele LL-Truppen, viel "stabile" Infantrie, gute Nahkämpfer, Link für Alguaciles und Mobile Brigada
Schwächen: schlechtere Hacker, relativ langsam und berechenbar, keine getarnten Infiltratoren
 
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Haqqislam: die Individualisten
Haq sind eine sehr vielfältige Armee mit vielen Auswahlen und Möglichkeiten. Ihre wesentliche Stärke liegt meiner Meinung nach in Stellungsspiel und Feldkontrolle. Sie können den Gegner täuschen, Gelände besetzen und gezielt an Schwachstellen zuschlagen.
Das liegt zum einen an hoher Mobilität, zum anderen haben viele ihrer Einheiten Fähigkeiten, die es ihnen erlauben weiterzukämpfen nach Verletzungen die andere Gegner ihres Typs kampfunfähig machen oder ausschalten würden (was ihre Luflandetruppen pervers hart macht). Dazu kommen Heilungsfähigkeiten, die besten Ärzte und Mechaniker im Spiel sowie abgefahrene Spezialisten.

Bei Haqqislam ist im Gegensatz zu PanO der Mensch hinter der Maschine entscheidend und die Art wie er eingesetzt wird. Sie haben zwar auch technische Truppen, aber deren Anzahl ist stark begrenzt.

Die regulären Truppen sind durchschnittlich und eher schlecht ausgerüstet; herkömmliche Tarneinheiten technische Spielereien sind rar. Die Spielereien höher technisierter Gegner kontern sie primär sie mit "herkömmlichen Methoden", wozu sie auch passende Einheiten haben (z.B. Flammenwerfer um getarnte Einheiten aufzudecken oder Hacker und die gute alte Panzerfaust gegen dicke Kampfmaschinen). Dafür haben sie sehr hohe will power (WIP), welche man für viele Spezialfähigkeiten benutzt: Heilung/Reparatur, Hacking, Entdeckenstests usw.

Was die Würze bei Haqqislam ausmacht sind extrem effiziente Spezialtruppen die häufig irregulär sind, quasi die Individualisten: Sie bieten für sehr wenige Ressourcen je nach Auswahl schwere Feuerkraft über kurze bis mittlere Distanz (Panzerfäuste, Granatwerfer usw.), Geschwindigkeit (Bikes) oder Spezialeinheiten. Unter den Spezialeinheiten gibt es u.a. fiese Assassinen, Hologramme, Biowaffen und billige Märtyrer mit EMP-Bomben... eben alles was der standesbewußte Terrorist von morgen so braucht^^. Allein sind irreguläre Einheiten sehr inflexibel, aber in Kombination mit den regulären Truppen werden richtig gemeine Sachen möglich: So können sie ihr TAGs z.B. auch als "Truppentransporter" benutzen um langsamere Truppen an die richtigen Ziele zu bringen. Eine echte Massenarmee ist Haqqislam nicht, obwohl sie überwiegend auf leichte und mittelschwere Einheiten setzen. Die ganz billigen Truppen sind nämlich in ihrer Anzahl begrenzt.
Haqqislam ist für Anfänger schwierig zu handhaben, da ihre Stärken nicht in und krassen Waffen und Ausrüstung liegen sondern in der Handhabung ihrer Spezialisten. Man muß näher ran und braucht mehr Befehle als andere, hat davon aber weniger als Ariadna. Davon darf man sich nicht abschrecken lassen, mit der Zeit kommen die Erfolge.

Ich finde Haqqislam hat etwas sehr heroisches, den Kampf Mensch gegen Maschine. Das erinnert mich irgendwie an Terminator 1. Falls jemand von euch zufällig Mechwarrior spielt: Spieltechnisch hat Haqqislam einige Gemeinsamkeiten mit Banson´s Raiders.
Sektorlisten

Hassassin Bahram
Spielstil: Assassination
Vorteile: viele Assassinen, LL-Truppen und Viralwaffen. Links zwischen Ghulams, Hassassins und Asawira
Nachteile: kaum technische Ausrüstung (Visoren, Tarnmarker...), keine billigen cheerleaders
Quapu Khalgi
Spielstil: ähnelt etwas PanO
Vorteile: viele verlinkbare Truppen, viel technische Ausrüstung
Nachteile: keine starken LL-Truppen, keine Assassinen, keine getarnten Infiltratoren
 
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Ariadna: der „dreckige Vietkong"
Ariadna ist die am wenigsten technisierte Fraktion in Infinity. Mich erinnert es sehr an die Vietkong, die im Dschungel dreckige Kriege à là Platoon und anderer alter Filme führten.
Ariadna ist spielkonstruktionstechnisch eine Ausnahme in Infinity, im Gegensatz zu den anderen Völkern weist ihre Armeeliste durchgängig eine deutliche Spezialisierung auf. Es ist eine Sturm- und Guerillaarmee, sie besitzt ausschließlich leichte und mittlere Infantrie, ihre sog. schwere Infantrie ist verkappte mittlere, technische Einheiten wie Roboter und Hacker haben sie nicht. Technische Ausrüstung ist ebenfalls rar, Spezialisten jenseits von Tarnung und Nahkampf fehlen.

Diesen technologischen Rückstand gleichen sie vor allem durch Masse und ein gutes Preis-Leistungsverhältnis aus:
- für ihre Punkte sehr viel brachiale panzerbrechende Feuerkraft gegen schwere Einheiten und viele Flächenwaffen gegen leichte (sowohl direkt als auch indirekt, letztere können teilweise sogar infiltrieren). Zusätzlich noch spezialisierte getarnte Panzerjäger mit sehr brutaler Feuerkraft gegen Einzelmodelle, sehr schwer zu erledigen bevor es Bumm macht.
- Sie bieten den technologischen Waffen und Spielereien ander Völker keine bzw. schlechte Ziele: Sehr viele Einheiten haben (geringstufige) Tarnung und/oder sind geländegängig, Hackern und EMP-Waffen bieten sie gar keine Ziele und vor Standardeinheiten können sie ihren Vormarsch hinter großen Smokescreens abdecken. Gegen Tarneinheiten haben sie viele Flächenwaffen, dafür fehlt ihnen aber höherwertige technische Ausrüstung mit denen sie die Tarnung anderer ignorieren können. Mit dem schlechten BTS ist Ariadna allerdings anfällig für Viralmunition.
- Zahlreiche billige Nahkämpfer und Tarntruppen. Die Nahkämpfer sind durch die Bank impetous und/oder irregulär aber für ihre Punkte extrem stark. Besonders gefürchtet sind die schnellen, getarnten und schlagkräftigen Antipoden, sowie die Dog Warriors welche so eine Art Werwölfe sind. Ariadnas Luftlandetruppen wirken leider irgendwie überflüssig: Zum einen sind sie auf einem niedrigeren Niveau als die der anderen Völker, und zum anderen kommt Ariadna auch ohne LL-Truppen schnell überall hin. Im Gegenteil, da LL-Truppen in Reserve der Armee keine Befehle geben, schränken sie diese befehlshungrige Armee sogar überproportional ein.
- Geschwindigkeit: Ariadna hat keine langsamen Einheiten, alle haben mindestens Bewegung 4-4. Das liegt daran, daß "echten" schwere Einheiten fehlen. Mit ihren Sonderregeln halten die Pseudo-Schwereinheiten aber ähnlich viel aus wie die der anderen Völker. Schneller als 4-4 sind nur einige spezialisierte Nahkämpfer, Hochgeschwindigkeitseinheiten wie bikes und Angriffsdrohnen fehlen. Dafür sind viele Truppen geländegängig.
- Tarnung: Durch den Zugriff auf viele verschiedene Tarneinheiten kann man den Gegner ganz schön verwirren und raten lassen. Das kann einen erheblichen psychologisch Einfluss auf die Spielweise des Gegners haben.

Da bei Ariadna die billigen irregulären Nahkämpfer in ihrer Anzahl nicht beschränkt sind und sämtliche Auswahlen für ihre Punkte eine sehr hohe Schlagkraft aufweisen, kann man seine Aufstellung hier frei zwischen zwei Extremen variieren. Auf der einen Seite steht die Guerillaarmee, die mit dem Gegner Katz und Maus spielt. Komplett getarnt kann sie mit brutaler Feuerkraft gegen schwere Ziele bis auf hohe Reichweite zuschlagen und danach wieder verschwinden. Das andere Extrem ist die Sturmarmee mit Massen an Kroppzeugs, billigen Nahkämpfer die hinter Rauchwolken vorstürmen, sowie leichte infiltrierenden Einheiten die Minen, Granatwerfer u.ä. spammen.

Man kann Ariadna als Gegenstück zu Yu Jing auffassen, es zahlt seine Punkte nur für das Nötigste und hat damit entsprechend mehr davon. Mit Haqqislam teilt es den niedrigen Technisierungsgrad und günstige Punktkosten, setzt aber viel weniger auf abgefahrene Spezialisten. Ariadna ist hervorragend für Zermürbungskriege geeignet in denen man den Gegner entweder auf breiter Front angreift oder systematisch mit Guerillaangriffen ausblutet.
Ich finde Ariadna vom Hintergrund her zwar sehr „stylisch", aber durch die Vorspezialisierung rückschrittlich für das Infinity-Spielsystem. Die Einheiten sind fast schon so festgelegt wie bei 40k. Ich kann mir gut vorstellen daß Ariadna das Potenzial hat viele 40k-Spieler anzuziehen.
Sektorlisten

Caledonian Highlanders
Spielstil: Sturmarmee
Vorteile: schnell und extrem geländegängig, schlagkräftig auf kurze bis mittlere Reichweite, gut auf Masse spielbar, Link zwischen Volunteers und Wulvers
Nachteile: kaum Ausrüstung (Infiltratoren, Tarnmarker, LL-Truppen, weit reichende Waffen, EM-Waffen...)

Merovingians (Franzosen)

Spielstil: raffinierte Angriffsarmee
Vorteile: viel Ausrüstung, viele Spielereien, viele Infiltratoren und LL-Truppen, Link zwischen Franzosen
Nachteile: verwundbar, wenig Schlagkraft
 
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Aleph: die elitären schnellen Angreifer
Aleph liegt in seinen Fähigkeiten zwischen PO und der CA. Die meisten Einheiten sind sehr offensivstark durch Geschwindigkeit, fortgeschrittene Ausrüstung die Verteidigungsfähigkeiten wie Tarnung ignoriert, sowie die Fähigkeit in der aktiven Phase nicht so schnell durch Aros zu sterben. Dafür sind die Einheiten fast so teuer wie die der CA und verwundbar in der Defensive. Hier funktionieren bei vielen Einheiten wichtige Fähigkeiten wie Ausweichen, Hinlegen und der zusätzliche imaginäre Lebenspunkt nämlich nicht. Aleph ist durch den hohen Anteil von Robotern empfindlich für Anti-Technik-Waffen. Komischerweise können sie sich in der Verteidigung durch starke Hacker gut dagegen wehren, während sie in der aktiven Phase wenig gegen Aros von Hackern tun können und EM-Felder weitläufig umgehen müssen.
Im Vergleich zu PO sind sie schneller, flexibler, geländegängiger, etwas elitärer und etwas höher technisiert. Dafür treffen sie schlechter und sind erheblich schlechter in der Defensive.
Im Vergleich zur CA haben sie weniger Nahkampfeinheiten und kein Kroppzeugs das Masse bringen kann. Dafür sind sie schneller, billiger, haben mehr schwere Waffen und sind nicht so überspezialisiert.
Komischerweise benutzt Aleph selbst sehr viele Waffen die ihr Conciluim verboten hat, ich kenne keine Armee die derartig viele Nanopulser aufstellen kann.
Viele Sektorlisten der menschlichen Völker haben auch Zugriff auf einige Aleph-Einheiten, die bei ihnen fehlende Spezialisten ersetzen. Sieht ganz so aus, als wollte CB damit den Verkauf der neuen Modelle ankurbeln.
Sektorlisten

Myrmidonen
Spielstil: Sturmarmee
Vorteile: Links zwischen Myrmidonen und Thorakitai ->gute Nahkämpfer, schneller, besser Defensive auf kurze und mittlere Distanz, schlecht zu treffen, kaum Ziele für Hacker
Nachteile: keine Infiltratoren, keine Tarnmarker, wenig solide Feuerkraft über hohe Distanz, begrenzte HighTech-Ausrüstung (nur mittelmäßige Hacker, nur langsame MSV2)
 
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Combined Army: die Armee der Extreme
Die CA ist auf den ersten Blick die fiese, technologisch überlegene Alienrasse auf Eroberungsfeldzug gegen die zerstrittene Menschheit; in der Vergangenheit hat sie bereits viele andere Rassen ausgelöscht und assimiliert. Wer sich weiter in den Hintergrund einliest, findet dahinter eine sehr dramatische und hoch intelligente Geschichte, die wahrscheinlich das Schicksal aller Völker verändern wird. Sie verfolgen ganz andere Ziele, als ihr wahrscheinlich glaubt.

Alle CA-Einheiten haben ein gutes Allround-Profil plus darüber hinaus eine zusätzliche Spezialisierung. Bei den meisten Einheiten sind das Stabilität und Siegpunkteverweigerung (insbesondere die Shasvastii), bei den Sprungtruppen sind es Geschwindigkeit und Geländegängigkeit, bei Kroppzeugs und schweren Einheiten Kampfkraft und bei Anführern kommen noch spezielle Führungsfähigkeiten dazu. Obendrauf gibt es die fortschrittlichste Ausrüstung im Spiel, abgefahrene Waffen und Spezialfähigkeiten, die schon als extrem zu bezeichnen sind. Durch diese ungewöhnlichen Gimmicks spielt sich die CA deutlich anders als die menschlichen Fraktionen. Oft erfordert es eine gewisse Portion Witz und Einfallsreichtum, die besonderen Eigenschaften der CA auszunutzen.

Wie gesagt ist die Spezialisierung der meisten Einheiten eine besondere Hartnäckigkeit, und diese „eingebaute Verweigerungstaktik" hat durchaus ihren Sinn: Durch das Fehlen billiger cheerleaders und die hohen Punktkosten regulärer Truppen sind die Verluste kaum ersetzbar. Schafft es der Gegner, wichtige Modelle zu liqidieren, fallen deren Synergieeffekte weg und die Armee funktioniert u.U. nicht mehr. Eine zentrale Rolle nimmt bei CA der Leutnant ein, der aus SWC-Gründen üblicherweise ein teures aber starkes Modell ist, das es gleichzeitig offensiv einzusetzen und zu beschützen gilt. Auch dabei kommt wieder ein deutliches Verweigerungsprinzip zum Einsatz, aber das würde hier zu weit führen.
Die CA verfügt zwar auch über unspezialisierte Truppen mit überdurchschnittlichem Allroundprofil, diese sind für ihre Klasse aber extrem teuer. Daher ist es oft spielstärker, auf die Gimmicks der Spezialisten zu setzen.

Auf den ersten Blick wirken die Einheiten der CA effizient und tödlich, aber sie haben alle ihre Schwächen. Diejenigen ohne offensichtliche Schwächen sind extrem teuer. Der hohe Preis der CA-Einheiten führt dazu, daß man für gewöhnlich nur eine Kampfgruppe mit regulären Einheiten vollmachen kann. Damit verfügt die CA üblicherweise über einen kleinen Befehlspool, jeder Verlust macht die Armee wesentlich unflexibler. Da die CA auf kurze Entfernung und im Nahkampf deutlich besser ist als über große Distanz, muß man auf Tuchfühlung mit dem Gegner gehen.
Die zahlenmäßige (und mit dem kleineren Befehlspool auch taktische) Unterlegenheit gleicht die CA neben dem Verweigerungsprinzip zum einen durch den Zugriff auf hochtechnisierte (üblicherweise kurzreichende) Massenvernichtungswaffen aus, zum anderen durch billige irreguläre Nahkampftruppen. Dazu kommen dann noch ein paar Spezialeinheiten wie ein gestaltwandelnder Superassassine und Luftlande-TAGs, aber die Punkte und SWC für solche Spirenzien sind schwer aufzutreiben.

Worauf man den Fokus legt, bleibt jedem Spieler selbst überlassen: Von der Mega-Elitearmee aus wenigen harten Modellen über eine schnelle Sprungtruppenarmee bis hin zu Massen an irregulären Nahkampfviechern ist alles möglich. In den Extremen man extrem empfindlich gegenüber gegnerischen Spezialisten und bekommt Probleme, seinen Leutnant zu beschützen. Die CA ähnelt in der Flexibilität ihrer Truppenauswahl ein wenig Yu Jing, spielt sich aber noch viel extremer aufgrund fehlender billiger cheerleaders, hoher Punktkosten und teilweise ziemlich abgefahrener Einheiten.

Die Kunst ist es, aus diesem Pool von ungewöhnlichen Einheiten und besonderen Fähigkeiten eine Armee zusammenzustellen die gleichzeitig flexibel, schlagkräftig und möglichst unempfindlich gegen Verluste ist, und das ist bei den hohen Punktkosten wirklich eine Kunst – willkommen bei Infinity. Wie ihr wahrscheinlich schon herausgelesen habt, ist die CA nichts für Anfänger.

Sektorlisten

Shasvastii
Spielstil: subtile Guerillaarmee
Vorteile: viele Tarneinheiten und Iniltratoren, sehr geländegängig; Link für Seed soldiers, Gwailos und Caliban
Nachteile: keine Visoren, sehr verwundbar wenn die Tarnung umgangen wird
Morats
Spielstil: direkte elitäre Angriffsarmee
Vorteile: gute stats, viel Ausrüstung, viele verlinkbare Truppen
Nachteile: teure Einheiten, kaum Tarneinheiten, schlechte Hacker
 
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Tohaa: die Symbionten
Die Tohaa bilden in vielerlei Hinsicht Symbiosen und haben einen eigenen Spielstil, der etwas Übung erfordert. Sie haben durchschnittliche stats, aber viele Möglichkeiten diese zu verbessern. Einige Einheiten tragen Symbiontenanzüge, welche ihre stats verbessern und die ersten Wunden abfangen. Ist der Anzug zerstört, gehen alle weiteren Wunden auf den Träger. Die Tohaa sind viel freier in der Bildung von fire teams als andere Fraktionen. Sie können praktisch beliebig viele aufstellen und darin sogar verschiedene Einheitentypen mischen, allerdings nur drei Mann stark. Das macht sie unglaublich flexibel.
Die Tohaa haben (noch) nicht viele technische Spielzeuge. Sie benutzen ihre eigene Technologie, welche sich stark von den anderen Fraktionen unterscheidet. Sie haben viele Biowaffen und Ausrüstung, die Technologie anderer Fraktionen in einem bestimmten Umkreis blockiert. Schwer gepanzerte Einheiten erlegen sie mit Viralwaffen, panzerbrechende Munition und offensive Hacker stehen nicht zur Verfügung. Die Rauchsäulen ihrer Granaten bleiben den Rest des Zugs auf dem Feld. Wer darin eine Aktion oder Aro ausführt, erleidet Schaden. Flammenwaffen mögen Tohaas nicht, denn diese zerstören ihre Rauchsäulen und Symbiontenanzüge.
Die Einheitenauswahl ist noch stark begrenzt; derzeit gibt es erst eine Einheit mit Multispektralvisor, keine offensiven Hacker und keine panzerbrechenden Waffen. Ein entgültiges Urteil über die Tohaa kann man wohl erst nach den nächsten Veröffentlichungen abgeben.

nächster Teil: taktische Grundlagen
 
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sehr schöne zusammenfassung, sowas hab ich bislang in den regeln und artikeln gesucht.

aber vll ein kleiner hinweis:

da diese zusammenfassung ja wohl für kleine anfänger wie zB mich geschrieben wurde, wäre entweder eine zusammenfassung der 1337-Sprache von Infinity nützlich, oder du würdest die sachen umschreiben oder in Klammern dahinterschreiben, was es bedeuted.

natürlich ist es ein luxuswunsch, und man könnte mir ein RTFRB (red the f***ing Rulebook) an den kopf werfen😉, aber ich fänds schön.

zB.: HI oder Link oder ähnliches, was mir einfach am anfang garnix gesagt hat.
 
TO=Thermooptische Tarnung, die höchste Tarnstufe im Spiel

MSV=Multispektralvisor, Ausrüstung die das Enttarnen von Tarnmarkern vereinfacht und Sicht durch Rauch oä erlaubt)

Viralmunition= Munition, die gegen BTS, statt Rüstung agiert

BTS=Biotechnischer Schutz, der Attributswert, der gegen Hacking oder Viralmunition hilft

HI oder auch SI=Heavy Infantery, die Schweren Jungs

hohes BF=muss ich das wirklich erklären auf einem TT Board?

SWC=SupportWeaponCost, ein zusätzlicher Punktekostenfaktor den es in Infinity gibt, er grenzt die Anzahl der schweren Waffen/Sonderfähigkeiten ein

LoF= SL, Sichtlinie

Link= Regel aus dem HumanSphere Buch, erlaubt in Sektorlisten das Verlinken mehrerer Figuren gleichen Typus zu einer (verlinkten)Gruppe, was deren Befehle bündelt und ihnen weitere Vorteile gibt.

Dürfte alles relevante gewesen sein.
 
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wenn mir jetz noch einer sagen könnte, welche fraktion ich spielen will, wäre mir echt am meisten geholfen... 😉

Ganz einfach, diejenige die dir von den Miniaturen (und/oder dem Hintergrund, wenn du auf diesen wert legst), am besten gefallen. Einzig Söldner würde ich wegen der geringen Auswahl, nicht als separate Fraktion wählen, die sind eher eine Ergänzung für die anderen.

Ansonsten kann man eigentlich mit keiner Fraktion wirklich etwas falsch machen. Jede Fraktion erlaubt dir viele Unterschiedliche Armeekonzepte und Taktiken und ist nicht auf ein paar wenige Listen/Konzepte festgelegt, wie es bei einigen Warhammer/40k Armeen der Fall ist.
 
Nach meinen ersten Testspielen gegen Tohaa habe ich ihre vorläufige Beschreibung eingefügt. Wenn ich noch mehr Erfahrung mit denen habe, werde ich sie aktualisieren. Ich will noch die Bilderlinks zu den Grundboxen erneuern, da die alten nicht mehr gehen. Die neuen Klickbilder aus dem CB-shop sind dazu leider nicht geeignet. Wie kriege ich das denn am besten hin ohne umständlich welche hochzuladen?
 
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