Impulsor - Einsatzmöglichkeiten

Dr.Zahnfleisch

Erwählter
16. Januar 2008
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Wie seht ihr den neuen Impulsor?

Ich hatte an folgendes gedacht: Shield Dome für 4+ Retter und 5 Hellblasters + Primaris Librarian als Passagiere.

Damit kann man die Hellblaster in Schnellfeuer-Reichweite ranfahren und ordentlich Schaden austeilen. Der Librarian kann Smite gezielt anbringen bzw. Null Zone gegen Einheiten mit gutem Retter casten und dann bei Bedarf noch in den NK rennen und ein Fahrzeug binden o. Ä.

Mit Hellblastern will man gerne 1er rerollen, also wäre ein Captain als Eskorte sinnvoll, aber die Null Zone bzw. Mortal Wounds sind gegen bestimmte Ziele einfach Gold wert.
Theoretisch könnte man auch einen Phobos Captain so aufstellen, dass er innerhalb von 6" bzw. 9" (mit Vox-Relikt) steht, wo die Hellblaster aussteigen sollen.
 
Ich find den insgesamt interessant. Ist halt nur pricy die eh schon teuren primaris in autos zu setzen. Man investiert recht viel in einen transporter, der an sich nicht viel macht. Schade ist auch, dass er keine aggressors transportieren kann, das wäre richtig gut.

Trotzdem gibts sicher optionen für den. Er ist stabil und schnell. Deine Hellblaster Idee hatte ich auch schon. Für hellblaster nen repulsor holen ist sehr pricy. Sie auf den Tisch zu stellen ist schwachsinn, da sie nicht schnellfeuern und einfach sterben. Impulsor könnte die lösung sein. Ich kann mir auch gut vorstellen, dass 3 intercessor squads in 3 impulsors ne variante sind. Die nehmen schon viel feuer auf sich und bringen dich an marker.

Bei marines ist halt das problem:
Man wird niemals eine Armee spielen, die aufgrund der defensive gewinnt denke ich. Zumindest sehr selten. Dosen sind nach wie vor Dosen. Ein 3+ schützt einen vor absolut nichts sinnvoll. Die Verteidigung der neuen Marines ist einfach alles zu killen, nur schneller als der gegner. Daher wird denke ich jeder Gedanke um den Impulsor auf die einfache Frage hinaus laufen: Wäre es nicht sinnvoller einfach mehr ballerei für die punkte aufzustellen?
 
Eine Ähnliche Idee hatte ich letztens auch, allerdings hatte ich Überlegt anstelle von normalen Hellblastern die Sturm-variante einzusetzen. Und das ganze in doppelter ausführung, einmal begleitet von nem Captain und einmal begleitet von nem Leutnant (durch die Geringere Stärke). Das ganze dann gebündelt nach vorne werfen und die Impulsor so Positionieren das nicht die Gesamte feindliche Armee auf die Hellblaster schießen kann.
 
Die assault variante von denen hat überhitzt leider nur ST7. Für mich ist das ein Ausschlusskriterium. Maßgebliche stärke der Hellblaster ist für mich, dass sie auch autos angehen können. T7 (was das gängigste ist) auf die 3+. Die assault variante ist dann "reine" elie-infanterie-abwehr.

Die Gefahr die man bei sowas hat ist halt eine sehr allgemeine.
Hellblaster sind dann effizient, wenn sie in schnellfeuer range sind. Dann machen sie wirklich viel schaden pro punkt. Wenn man sie in nen transporter tut und der transporter im erstschlag stirbt, dann hat der gegner sowohl den teuren transporter wie auch auch die einheit rausgenommen, weil die nicht in ihre effiziente reichweite kommt. Bei Intercessors hat man das problem weniger, da sie, wenn der Transporter platzt, aussteigen und in deiner Runde auf 30" trotzdem volle effizienz haben.
Das ganze dann noch auf 2 transporter zu streuern und sehr gefährlich. Wenn man einen rausnimmt ist die effektivität vom anderen eingeschränkt, weil der jeweilige buff-character nicht dabei ist.
Aktuell macht es als marine wenig Sinn buff-chars in autos zu tun. Ein biker advanced feste 20" und ein Jumppack lieutenant advanced 12+w6. Damit kommt man eigentlich überall hin wo der transporter hin kommt. Man muss ja nur in 6" enden.
 
Anmerkung: Ich bin Bier und Brezel-Spieler! Also "Punkt für Punkt Effizienz" und Co. sind für mich uninteressant. Ich spiele sicherlich nicht total unnützen Krams, aber auch nicht irgendwie auf das Maximum getrimmt. Dazu ist meine Ultramarines Armee nur Primaris Modelle!


Ich plane zukünftig zwei Impulsor zu spielen. Da kommen Intercessors + Char rein und damit fahren die nach vorne. Hauptsächlich geht es darum, dass die die Frontlinie aus Infiltraitors / Incursors / Invictor schnell unterstützen. Optimaler Weise nerven die Leute im Midfield den Gegner oder schlucken das erste Feuer. Die zwei Welle aus Impulsors und Repulsors kommt nach und entlädt dann im Midfield die Truppen. In der dritten Welle sind dann die Fußtruppen, welche dann Zeit hatten aufzuschließen.

Parallel können die in Maelstrom Missionen alternativ auch mal relativ fix auf ein Missionsziel hüpfen, wenn es notwendig sein sollte. Also sowohl der Panzer als auch die Insassen. Das ist eine Flexibilität, die mir bislang als Primaris Spieler fehlte, da ich sowohl die Gravis-Rüstung (Inceptors) als auch die Supressors optisch nicht mag und daher nicht spiele. Meine ganzen Fußtruppen brauchen einfach ewig um irgendwo anzukommen.
 
Jo die Einheit ist nicht per se useless. Die statline ist gut, FLY transporter sind generell einfach praktisch, weil sie auch mal was abbinden können. VA im B&B für primaris. Die helden von denen sind ja alle zu Fuß unterwegs und kommen einfach nirgendwo hin.
Wenn ich optimiere, dann spiele ich halt bike captain, statt primaris captain, weil er stumpf in allem besser ist. Dann würde ich mich fragen warum ich eigentlich den Transporter spiele und ob ich das Ziel nicht anders erreichen könnte ohne die Punkte für eine Unit auszugeben, die im nennwert "keine" eigene Kampfkraft hat.

Wenn ich das aber aus style gründen nicht will ist der impulsor auch dafür ne akzeptable lösung. Er schützt teurere Primaris Infanterie, beschleunigt die mit Schneckentempo ausgestatten chars und gegen nicht durchoptimierte ballerlisten kann er auch schlicht und ergreifend überleben^^ Genug davon könnten sogar gegen gute ballerlisten teilweise überleben.
 
ja, war auch richtig traurig, dass das nciht geht 😀
was noch interessant an denen ist, ist das orbital comms array. Wobei es vermutlich schwierig ist sie so zu spielen, dass multiple davon tatsächlich zum einsatz gebracht werden. Aber diese mortal wounds sind shcon nett, vor allem für Armeen die gerne um Auras herum stehen wie andere Marines.
 
Dazu muss man aber auch sagen, dass der Impulsor mit 4++ für einen Transporter schon relativ stabil ist und der Gegner einiges an Feuerkraft aufwenden muss, um den zuverlässig auszuschalten. Wenn dadurch der Rest meiner Truppe weniger abkriegt, ist das auch kein großer Beinbruch.

Interessant wären auch zwei Impulsors: einer mit den Hellblasters und einer mit Intercessors. Der Gegner würde gerne die Hellblaster priorisieren, weiß aber nicht, in welchem von beiden die drin sind. Und wenn er sie doch erwischt, hat man immer noch einen Trupp Intercessors, die man auf 'nem weit entfernten Missionsziel parken kann (Defenders of Humanity ist schon echt nice).

Was das defensive Marine-Spiel angeht, stimme ich dir grundsätzlich zu. Marines wollen den Gegner mit überwältigender (Feuer-)Kraft überrumpeln, was ja auch ganz fluffig ist.
Mit den Chapter Tactics und 2W Primaris kann man aber mittlerweile auch defensiv recht solide stehen. 3+ wird 2+ in Deckung, also packt man "Stealthy" ein, um dabei nicht vom Terrain abhängig zu sein und nahezu immer Deckung zu haben. Besonders die Phobos-Chars mit Camo Cloak und Eliminators werden damit sehr robust. "Stalwart" ist auch ein nettes defensives Mittel, um Waffen mit hoher Stärke abzuschwächen und "Warded" ist stark gegen MW-Spam. Da sind wir also schon recht flexibel und können uns gut auf einen Gegner einstellen, was ich als Stärke der Vanilla Marines sehe.
 
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Interessant wären auch zwei Impulsors: einer mit den Hellblasters und einer mit Intercessors. Der Gegner würde gerne die Hellblaster priorisieren, weiß aber nicht, in welchem von beiden die drin sind.

Ich weiß ja nicht wie ihr das sonst spielt, aber wir packen immer ein Modell des Trupps auf den Transporter damit jeder weiß was drinnen ist.
Sonst kann man sich ja beim Aussteigen (oder Zerstören) aussuchen welcher Trupp jetzt aussteigt.
 
Ich weiß ja nicht wie ihr das sonst spielt, aber wir packen immer ein Modell des Trupps auf den Transporter damit jeder weiß was drinnen ist.
Sonst kann man sich ja beim Aussteigen (oder Zerstören) aussuchen welcher Trupp jetzt aussteigt.

Ich würde den Transporter entsprechend an der Unterseite markieren, damit man das kontrollieren kann. Gibt es da eigentlich ne Regel zu? Wäre gut, zu wissen.
 
Ich weiß ja nicht wie ihr das sonst spielt, aber wir packen immer ein Modell des Trupps auf den Transporter damit jeder weiß was drinnen ist.
Sonst kann man sich ja beim Aussteigen (oder Zerstören) aussuchen welcher Trupp jetzt aussteigt.

Ist soweit ich weiß auch gegen die Regeln nicht deutlich zu machen wo was drin sitzt.
 
Sofern man andere Elemente hat, die den Gegner ebenfalls früh nerven, muss er sich zumindest mal entscheiden. Die Impulsor mit Shield Dome sterben zumindest nicht von der ersten Brise. 5-10 Incursor / Infiltraitor irgendwo im Midfield zerlegen nicht seine Armee direkt, aber nerven auch etwas rum. Und Invictor sind in jedem Fall penetrant.

Aber man wird es sehen. Denke für meinen Spielerkreis werden die Dinger schon einen guten Bonus bringen, aber alleine sind die nicht spielentscheidend. Klar.
 
Finde ich tatsächlich eigentlich ne geile Regel die mal interessant wäre:
Verdeckt aufschreiben was in welchem transporter sitzt. Das würde Transportern, die nicht an sich schon starke auswahlen sind, nochmal richtig einen Sinn geben. Mind Games.
Bei meinen Eldarn zocke ich immer serpents. Selbst wenn ich keine Einheiten habe die ich darein stellen will. Serpents sind einfach gut. Bei meinen Marines aber keine Rhinos, weil das ding manges FLY einfach kompletter trash ist sobald es abgeladen hat. Da spiel ich lieber mehr einheiten statt eines transporters.
Wenn ich jetzt aber 3 Rhinos nutzen kann um vor meinem Gegner zu verheimlichen wo meine Units in Wahrheit sind, hätte selbst nen Rhino einen richtig großen wert. Bislang ist ein Rhino nur eine recht ineffiziente Schutzschicht vor einer Einheit und viel zu unzuverlässig um Einheiten wie GravDevas zu enablen. Wenn ich 3 darin habe und der Gegner entsprechend nicht weiß welches er aufmachen muss... funky.

Werd das glaub ich mit nem kumpel mal beim nächsten Kellerduell mit Spaßlisten testen. Das macht sicher Bock^^
 
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ich würde den Impulsor als billigen Schützenpanzer spielen. Schon einer gesehen dass das Skytalon Array +1 to hit und Wound hat gegen Fly Einheiten mit 6 Schuss und das für nur 5p? Als IH oder UM ein solider mobiler Schützenpanzer die Option auf Insassen ist Bonus 🙂

Als WS wohl die beste Einheit zum abbinden von gegnerischen Einheit 14"+6" bewegen und noch angreifen können 😱