Ich weiß nicht ob es denn schon gab, habe per suchfunktion nichts gefunden:
Sagt unerfahreren spielern eure Taktiken, natürlich Völkerspezifisch.
Ich wäre froh wenn hier auch was passiert, BB ist hier im Forum ja leider so gut wie tot.
Also😛osten marsch marsch,
Ich fasse das dann immer hier oben zusammen
Wir haben schon:
Menschen
Dunkelelfen
Nurgle
Orks
Chaos
Menschen
Menschen haben genau eine Stärke: Sie haben keine Schwächen.
Jeder im Team ist genau dadrin gut, was er tun soll.
Von den Werten her halten sie auch bei Elfen noch bis zu einem gewissen Grat mit.
Bevorzugte Taktik in der Offensive ist, den Gegner zunächst im Unklaren zu lassen, welcher deiner Fänger den Ball bekommt. Die Fänger sollten sich immer auf beiden Seiten in begleitung eines Blitzers aufhalten. Der Schläger kann nicht nur gut auf sie aufpassen sondern auch einigermaßen mit ihnen mithalten. Ist der Ball erstmal gepasst und hat der Fänger losgelegt, haben viele Teams Probleme, ihn noch einzuholen. Mit BE8 gehört er auf jeden Fall zu den schnellsten Blood-Bowlern und macht ihn somit schneller als alles, was ein DE-team aufs Feld stellen kann. Außerdem kann er ausweichen, was seine Stärke von mikriegen 2 wieder einigermaßgen ausgleicht.
In der Verteidigung ist es wichtig, möglichst alle Blitzer (4 darf man haben und mit 90.000 sollte man am Anfang auch alle kaufen, denn das ist verdammt gutes Fleisch für wenig Geld) in der 2. Reihe stehen und auf Druchbrüche achten. An der Todeslinie dürfen sich die Feldspieler als Bremsklötze versuchen, dazu sind die schließlich da...
Eine gute Startaufstellung bei 1.000.000 wäre:
4 Blitzer
2 Fänger
1 Wefer
4 Feldspieler
2 ReRo
1 Sani
FF 8
Bei 1.200.000 (so spielen viele Ligen):
4 Blitzer
4 Fänger
1 Werfer
4 Feldspieler
3 ReRo
1 Sani
FF 9
DE:
sind fiese, also spielt sie auch so - ich empf. das Wurfspiel - sprich einen Catcher (Witch) durchbringen und so gut es geht absichern,
dann das Bällchen rüberwerfen und TD machen Klingt einfach?! Isses aber nicht
Mit einer Witch (Hexenelfe) sollte man nicht ZU unvorsichtig blocken und schon gar nicht, wenn sie noch keinen Block-Skill hat - da man sich (und die nette Dame) durch Frenzy sonst schnell mal in eine unangenehme Situation bringen kann. Das wichtigste, was man mit einer Witch am Anfang machen sollte ist: laufen!
Sobald die Witch ihren Block hat - kann sie noch besser TDs machen, da 1) der Gegner es schwieriger hat sie zu blocken und sie es einfacher hat, den Gegner zu blocken - natürlich muss sie immer noch mal einige TD machen, um NOCH besser zu werden - Tackle ist fein um gegn. Catcher zu jagen oder beim Double sollte man ein Mighty Blow nicht verachten.
DE Starteraufstellung: 1 Mio
Normal würde ich bei jedem Team das sterblich ist IMMER einen Apoteker empfehlen - kaufst du keinen kriegst du mit Sicherheit einen Reingwürgt (injury, dead) oder bekommst im ersten Spiel unter 50.000 GC usw.
Da DE leider recht teuer sind, ist diese Aufstellung nicht zu verachten:
3 Blitzer
1 Thrower
7 Linemen
2 ReRoll
2 FanFactor
Willst du mehr FF wandle einen Blitzer zum Linemen, willst du auch den Apo, wandle 2 Blitzer zu Linemen.
Kaufe anfangs KEINE Witch (die brauch wie gesagt nur 2 TDs um den ersten Skill zu bekommen) sie ist Opfer #1 gegnerischer Blocker, Blitzer, Monster, komischerweise sehen fast alle in ihr eine potentielle Gefahr und um sie auch zu einer zu machen, empfehle ich Geduld und leicht bessere Blitzer, die die junge Frau besser schützen können.
Teamausbau: kauf so bald es geht ne Witch und danach eine zweite (vorher natürlich den Apo kaufen) und glaub ja nicht, dass du dazwischen nicht nochmal ein paar Linemen erneuern musst (wenn nicht: Glückskind) dann den letzen Blitzer (ich hab bis heute nur 3) und dann den letzen Thrower - ein Teamausbau auf 16 bringt mMn nach nicht viel - 14 reichen.
SKills: kann man nich so genau sagen..... aber
Blitzer: StripBall - mal wieder drüber aufgeregt, das der finale Blitz gegen den feindl. Ballträger nur ein Pushback brachte
Tackle - vor allem gegen garstige Elfen
Dodge - nie verkehrt
Thrower: auch wenn du ein Elf bist/spielst kann Sure Hands nützlich sein (bei 2 Throwern 1 Aufnehmer, 1 Werfer) zum Ballaufnehmen in Tacklezonen.... aber erste Wahl ist: Accurate
Lineman: Block, Block, Block - ne halt du spielst 11en: gib einem Kick und vielleicht auch Pass Block.... aber Kick ist wichtiger!
Witch: BLOCK als 1. Skill - es sei denn: Double gewürfelt ... grübel oder Stats-Up ...
Doubles: Dein erster Double sollte immer ein LEADER sein - eigentlich egal wer den bekommt
Blitzer - Mighty Blow
Thrower: Strong Arm
Linemen: GUARD
Witch: hmm Mighty Blow?!
So und noch ein Tipp für DE (eigentlich alle 11en): wenn alle deine Linemen noch nackig sind und du dich bereits um die wichtigsten Dinge gekümmert hast (Ball!), dann: blocke nur, wenns es wichtig ist (gilt auch für Fouls), lass deine Spieler nur in Basekontakt (feindl. Tackelzonen) wenn sie den Geg. behindern sollen - ansonsten zieh alle Spieler vom Gegner ab....als dodge raus! Versiebst du deinen Dodgewurf, setzte kein ReRoll ein sondern spar es für den nächsten Zug, du könntest es dort besser gebrauchen.
Nurgle:Erstmal Ball sichern und dann soviel kleinhacken, dass man mit 'nem kleinen Tiermenschenhaufen (4-5) durchlaufen kann. Die Schleimbestie immer zu nervigen Dodgern packen.
Orks:
Mit Orks kann man eigentlich grundsätzlich nicht soooo viel falsch machen. Die Jungs sind spottenbillig und haben sehr gute Werte. Verglichen mit anderen Schlägertruppen wie Zwerge oder Chaos sind sie nichtmal sooo langsam.
Orks können eigentlich so ziemlich jedes Team auseinandernehmen. Sie sind zwar nicht grad gut dadrinn, Ratten oder Elfen nachzurennen, aber die müssen im Gegenzug auch erstmal durch deren Verteidigung kommen. Da der einfache Feldork schon einen RW von 9 hat und nur lächerliche 50.000 GS kostet, wird es auf jeden Fall nicht einfach, einen alleinstehenden Ork vom Feld zu kloppen.
Aber wirklich gut haben es die Orks deshalb, weil sie für nur 80.000 GS pro Mann auf bis zu 8 ziemlich fiese Schläger zurückgreifen können. Ein Ork-Team darf nämlich satte 4 Schwarzork-Blocker und 4 Blitzer mitnehmen. Schwarzorks sind langsam und ungeschickt, dafür mit S4 und RW9 sehr harte Brocken, was sie zu den idealen Spielern an der Todeslinie macht. Die Blitzer sind die Stars der Ork-Teams. Sie sind nicht nur gut gerüstet und haben die Fertigkeit Blocken, sie sind auch die schnellsten Spieler im Ork-Team.
Neben den Werfern - von denen man trotz RW8 auf jeden Fall einen mitnehmen sollte - können die Orks noch bis zu 4 Goblins anwerben. Goblins können nicht besonders viel, aber sie bringen für 40k schnell mal Unterstützung ran, können den gegner unterlaufen und ggf. manchmal sogar einen Ball fangen.
Trolle sind in etwa so flexibel wie Schwarzorks, nämlich gar nicht. Trolle können deine Goblins durch die Gegend werfen, aber ansonsten halte ich ihre Anwesenheit auf dem Spielfeld für relativ unwichtig/-interessant.
Aufstellung (bei 1.000.000 GS):
4 Blitzer
2 Schwarzorks
4 Feldorks
1 Werfer
3 RR
7 FF
bei 1.200.000:
4 Blitzer
4 Schwarzorks
4 Feldorks
1 Werfer
1 Goblin
3 RR
1 Sani
7 FF
1 Sani
Chaos
2 Krieger
8 Beastmen
1 Oger (oder Mino)
2 ReRolls
1 Apo
Rest FF
Da es vornehmlich ein Prügelteam ist - ist es ratsam die Krieger schnell aufsteigen zu lassen. Also muss man mit Ihnen auch mal Touchdowns machen, was gar nicht so schwer ist bei AG 3 aber etwas dauert mit M 5. Da es etwas dauert mit Casualitiys SPPs zu machen, gab ich einem Krieger Piling On anstelle von Block (ja, gewagt) allerdings war der Effekt damals etwas härter als heute (RW ReRoll). Wie auch immer ein Chaosteam beginnt zwar Skillmäßig nackt, kann aber sehr gut ausgebaut werden. Beim Aufsteigen hat man die Qual der Wahl, erst recht, wenn man einen Double (Pasch) würfelt und damit Zugriff auf die ganzen lustigen Mutationen bekommt. Trotzdem rate ich dazu per Pasch ein Werfer-Äquvalent aufzubauen - somit sind die ersten beiden Doubles vorgesehen für: 1) Leader 2) Pass oder andersrum, wobei Pass bei einem Krieger fehl am Platze ist, der soll doch eher Prügeln. Apropos, sowas kann ein Chaosteam sehr gut weil die Beastmen ja so gut wie immer mit S4 Blitzen, kann man sich anfangs sehr schön eine Schneise blocken.
Einkauf: erst Krieger komplettieren, dann ReRolls, dazwischen mal nen Beastmen
Nicht von AG 3 abschrecken lassen - das ist normal! Durch die fehlenden Pass & Catch Skills sollten Ballaktivtäten meist nach dem Blocken angegangen werden - anfangs besser auf Quickpasses beschränken.
Edit😀as hier ist für mich, nicht weiter stören: :clap: :clap: :clap: :clap: :clap: :clap: :clap: :clap:
Sagt unerfahreren spielern eure Taktiken, natürlich Völkerspezifisch.
Ich wäre froh wenn hier auch was passiert, BB ist hier im Forum ja leider so gut wie tot.
Also😛osten marsch marsch,
Ich fasse das dann immer hier oben zusammen
Wir haben schon:
Menschen
Dunkelelfen
Nurgle
Orks
Chaos
Menschen
Menschen haben genau eine Stärke: Sie haben keine Schwächen.
Jeder im Team ist genau dadrin gut, was er tun soll.
Von den Werten her halten sie auch bei Elfen noch bis zu einem gewissen Grat mit.
Bevorzugte Taktik in der Offensive ist, den Gegner zunächst im Unklaren zu lassen, welcher deiner Fänger den Ball bekommt. Die Fänger sollten sich immer auf beiden Seiten in begleitung eines Blitzers aufhalten. Der Schläger kann nicht nur gut auf sie aufpassen sondern auch einigermaßen mit ihnen mithalten. Ist der Ball erstmal gepasst und hat der Fänger losgelegt, haben viele Teams Probleme, ihn noch einzuholen. Mit BE8 gehört er auf jeden Fall zu den schnellsten Blood-Bowlern und macht ihn somit schneller als alles, was ein DE-team aufs Feld stellen kann. Außerdem kann er ausweichen, was seine Stärke von mikriegen 2 wieder einigermaßgen ausgleicht.
In der Verteidigung ist es wichtig, möglichst alle Blitzer (4 darf man haben und mit 90.000 sollte man am Anfang auch alle kaufen, denn das ist verdammt gutes Fleisch für wenig Geld) in der 2. Reihe stehen und auf Druchbrüche achten. An der Todeslinie dürfen sich die Feldspieler als Bremsklötze versuchen, dazu sind die schließlich da...
Eine gute Startaufstellung bei 1.000.000 wäre:
4 Blitzer
2 Fänger
1 Wefer
4 Feldspieler
2 ReRo
1 Sani
FF 8
Bei 1.200.000 (so spielen viele Ligen):
4 Blitzer
4 Fänger
1 Werfer
4 Feldspieler
3 ReRo
1 Sani
FF 9
DE:
sind fiese, also spielt sie auch so - ich empf. das Wurfspiel - sprich einen Catcher (Witch) durchbringen und so gut es geht absichern,
dann das Bällchen rüberwerfen und TD machen Klingt einfach?! Isses aber nicht
Mit einer Witch (Hexenelfe) sollte man nicht ZU unvorsichtig blocken und schon gar nicht, wenn sie noch keinen Block-Skill hat - da man sich (und die nette Dame) durch Frenzy sonst schnell mal in eine unangenehme Situation bringen kann. Das wichtigste, was man mit einer Witch am Anfang machen sollte ist: laufen!
Sobald die Witch ihren Block hat - kann sie noch besser TDs machen, da 1) der Gegner es schwieriger hat sie zu blocken und sie es einfacher hat, den Gegner zu blocken - natürlich muss sie immer noch mal einige TD machen, um NOCH besser zu werden - Tackle ist fein um gegn. Catcher zu jagen oder beim Double sollte man ein Mighty Blow nicht verachten.
DE Starteraufstellung: 1 Mio
Normal würde ich bei jedem Team das sterblich ist IMMER einen Apoteker empfehlen - kaufst du keinen kriegst du mit Sicherheit einen Reingwürgt (injury, dead) oder bekommst im ersten Spiel unter 50.000 GC usw.
Da DE leider recht teuer sind, ist diese Aufstellung nicht zu verachten:
3 Blitzer
1 Thrower
7 Linemen
2 ReRoll
2 FanFactor
Willst du mehr FF wandle einen Blitzer zum Linemen, willst du auch den Apo, wandle 2 Blitzer zu Linemen.
Kaufe anfangs KEINE Witch (die brauch wie gesagt nur 2 TDs um den ersten Skill zu bekommen) sie ist Opfer #1 gegnerischer Blocker, Blitzer, Monster, komischerweise sehen fast alle in ihr eine potentielle Gefahr und um sie auch zu einer zu machen, empfehle ich Geduld und leicht bessere Blitzer, die die junge Frau besser schützen können.
Teamausbau: kauf so bald es geht ne Witch und danach eine zweite (vorher natürlich den Apo kaufen) und glaub ja nicht, dass du dazwischen nicht nochmal ein paar Linemen erneuern musst (wenn nicht: Glückskind) dann den letzen Blitzer (ich hab bis heute nur 3) und dann den letzen Thrower - ein Teamausbau auf 16 bringt mMn nach nicht viel - 14 reichen.
SKills: kann man nich so genau sagen..... aber
Blitzer: StripBall - mal wieder drüber aufgeregt, das der finale Blitz gegen den feindl. Ballträger nur ein Pushback brachte
Tackle - vor allem gegen garstige Elfen
Dodge - nie verkehrt
Thrower: auch wenn du ein Elf bist/spielst kann Sure Hands nützlich sein (bei 2 Throwern 1 Aufnehmer, 1 Werfer) zum Ballaufnehmen in Tacklezonen.... aber erste Wahl ist: Accurate
Lineman: Block, Block, Block - ne halt du spielst 11en: gib einem Kick und vielleicht auch Pass Block.... aber Kick ist wichtiger!
Witch: BLOCK als 1. Skill - es sei denn: Double gewürfelt ... grübel oder Stats-Up ...
Doubles: Dein erster Double sollte immer ein LEADER sein - eigentlich egal wer den bekommt
Blitzer - Mighty Blow
Thrower: Strong Arm
Linemen: GUARD
Witch: hmm Mighty Blow?!
So und noch ein Tipp für DE (eigentlich alle 11en): wenn alle deine Linemen noch nackig sind und du dich bereits um die wichtigsten Dinge gekümmert hast (Ball!), dann: blocke nur, wenns es wichtig ist (gilt auch für Fouls), lass deine Spieler nur in Basekontakt (feindl. Tackelzonen) wenn sie den Geg. behindern sollen - ansonsten zieh alle Spieler vom Gegner ab....als dodge raus! Versiebst du deinen Dodgewurf, setzte kein ReRoll ein sondern spar es für den nächsten Zug, du könntest es dort besser gebrauchen.
Nurgle:Erstmal Ball sichern und dann soviel kleinhacken, dass man mit 'nem kleinen Tiermenschenhaufen (4-5) durchlaufen kann. Die Schleimbestie immer zu nervigen Dodgern packen.
Orks:
Mit Orks kann man eigentlich grundsätzlich nicht soooo viel falsch machen. Die Jungs sind spottenbillig und haben sehr gute Werte. Verglichen mit anderen Schlägertruppen wie Zwerge oder Chaos sind sie nichtmal sooo langsam.
Orks können eigentlich so ziemlich jedes Team auseinandernehmen. Sie sind zwar nicht grad gut dadrinn, Ratten oder Elfen nachzurennen, aber die müssen im Gegenzug auch erstmal durch deren Verteidigung kommen. Da der einfache Feldork schon einen RW von 9 hat und nur lächerliche 50.000 GS kostet, wird es auf jeden Fall nicht einfach, einen alleinstehenden Ork vom Feld zu kloppen.
Aber wirklich gut haben es die Orks deshalb, weil sie für nur 80.000 GS pro Mann auf bis zu 8 ziemlich fiese Schläger zurückgreifen können. Ein Ork-Team darf nämlich satte 4 Schwarzork-Blocker und 4 Blitzer mitnehmen. Schwarzorks sind langsam und ungeschickt, dafür mit S4 und RW9 sehr harte Brocken, was sie zu den idealen Spielern an der Todeslinie macht. Die Blitzer sind die Stars der Ork-Teams. Sie sind nicht nur gut gerüstet und haben die Fertigkeit Blocken, sie sind auch die schnellsten Spieler im Ork-Team.
Neben den Werfern - von denen man trotz RW8 auf jeden Fall einen mitnehmen sollte - können die Orks noch bis zu 4 Goblins anwerben. Goblins können nicht besonders viel, aber sie bringen für 40k schnell mal Unterstützung ran, können den gegner unterlaufen und ggf. manchmal sogar einen Ball fangen.
Trolle sind in etwa so flexibel wie Schwarzorks, nämlich gar nicht. Trolle können deine Goblins durch die Gegend werfen, aber ansonsten halte ich ihre Anwesenheit auf dem Spielfeld für relativ unwichtig/-interessant.
Aufstellung (bei 1.000.000 GS):
4 Blitzer
2 Schwarzorks
4 Feldorks
1 Werfer
3 RR
7 FF
bei 1.200.000:
4 Blitzer
4 Schwarzorks
4 Feldorks
1 Werfer
1 Goblin
3 RR
1 Sani
7 FF
1 Sani
Chaos
2 Krieger
8 Beastmen
1 Oger (oder Mino)
2 ReRolls
1 Apo
Rest FF
Da es vornehmlich ein Prügelteam ist - ist es ratsam die Krieger schnell aufsteigen zu lassen. Also muss man mit Ihnen auch mal Touchdowns machen, was gar nicht so schwer ist bei AG 3 aber etwas dauert mit M 5. Da es etwas dauert mit Casualitiys SPPs zu machen, gab ich einem Krieger Piling On anstelle von Block (ja, gewagt) allerdings war der Effekt damals etwas härter als heute (RW ReRoll). Wie auch immer ein Chaosteam beginnt zwar Skillmäßig nackt, kann aber sehr gut ausgebaut werden. Beim Aufsteigen hat man die Qual der Wahl, erst recht, wenn man einen Double (Pasch) würfelt und damit Zugriff auf die ganzen lustigen Mutationen bekommt. Trotzdem rate ich dazu per Pasch ein Werfer-Äquvalent aufzubauen - somit sind die ersten beiden Doubles vorgesehen für: 1) Leader 2) Pass oder andersrum, wobei Pass bei einem Krieger fehl am Platze ist, der soll doch eher Prügeln. Apropos, sowas kann ein Chaosteam sehr gut weil die Beastmen ja so gut wie immer mit S4 Blitzen, kann man sich anfangs sehr schön eine Schneise blocken.
Einkauf: erst Krieger komplettieren, dann ReRolls, dazwischen mal nen Beastmen
Nicht von AG 3 abschrecken lassen - das ist normal! Durch die fehlenden Pass & Catch Skills sollten Ballaktivtäten meist nach dem Blocken angegangen werden - anfangs besser auf Quickpasses beschränken.
Edit😀as hier ist für mich, nicht weiter stören: :clap: :clap: :clap: :clap: :clap: :clap: :clap: :clap: