[<i>Bloodbowl</i>]<!----> Taktik Thread

Lord_Arches

Eingeweihter
20. November 2004
1.537
0
17.491
35
Ich weiß nicht ob es denn schon gab, habe per suchfunktion nichts gefunden:
Sagt unerfahreren spielern eure Taktiken, natürlich Völkerspezifisch.
Ich wäre froh wenn hier auch was passiert, BB ist hier im Forum ja leider so gut wie tot.
Also😛osten marsch marsch,
Ich fasse das dann immer hier oben zusammen

Wir haben schon:
Menschen
Dunkelelfen
Nurgle
Orks
Chaos



Menschen

Menschen haben genau eine Stärke: Sie haben keine Schwächen.
Jeder im Team ist genau dadrin gut, was er tun soll.
Von den Werten her halten sie auch bei Elfen noch bis zu einem gewissen Grat mit.
Bevorzugte Taktik in der Offensive ist, den Gegner zunächst im Unklaren zu lassen, welcher deiner Fänger den Ball bekommt. Die Fänger sollten sich immer auf beiden Seiten in begleitung eines Blitzers aufhalten. Der Schläger kann nicht nur gut auf sie aufpassen sondern auch einigermaßen mit ihnen mithalten. Ist der Ball erstmal gepasst und hat der Fänger losgelegt, haben viele Teams Probleme, ihn noch einzuholen. Mit BE8 gehört er auf jeden Fall zu den schnellsten Blood-Bowlern und macht ihn somit schneller als alles, was ein DE-team aufs Feld stellen kann. Außerdem kann er ausweichen, was seine Stärke von mikriegen 2 wieder einigermaßgen ausgleicht.
In der Verteidigung ist es wichtig, möglichst alle Blitzer (4 darf man haben und mit 90.000 sollte man am Anfang auch alle kaufen, denn das ist verdammt gutes Fleisch für wenig Geld) in der 2. Reihe stehen und auf Druchbrüche achten. An der Todeslinie dürfen sich die Feldspieler als Bremsklötze versuchen, dazu sind die schließlich da...

Eine gute Startaufstellung bei 1.000.000 wäre:

4 Blitzer
2 Fänger
1 Wefer
4 Feldspieler
2 ReRo
1 Sani
FF 8

Bei 1.200.000 (so spielen viele Ligen):

4 Blitzer
4 Fänger
1 Werfer
4 Feldspieler
3 ReRo
1 Sani
FF 9

DE:
sind fiese, also spielt sie auch so - ich empf. das Wurfspiel - sprich einen Catcher (Witch) durchbringen und so gut es geht absichern,
dann das Bällchen rüberwerfen und TD machen Klingt einfach?! Isses aber nicht


Mit einer Witch (Hexenelfe) sollte man nicht ZU unvorsichtig blocken und schon gar nicht, wenn sie noch keinen Block-Skill hat - da man sich (und die nette Dame) durch Frenzy sonst schnell mal in eine unangenehme Situation bringen kann. Das wichtigste, was man mit einer Witch am Anfang machen sollte ist: laufen!

Sobald die Witch ihren Block hat - kann sie noch besser TDs machen, da 1) der Gegner es schwieriger hat sie zu blocken und sie es einfacher hat, den Gegner zu blocken - natürlich muss sie immer noch mal einige TD machen, um NOCH besser zu werden - Tackle ist fein um gegn. Catcher zu jagen oder beim Double sollte man ein Mighty Blow nicht verachten.


DE Starteraufstellung: 1 Mio

Normal würde ich bei jedem Team das sterblich ist IMMER einen Apoteker empfehlen - kaufst du keinen kriegst du mit Sicherheit einen Reingwürgt (injury, dead) oder bekommst im ersten Spiel unter 50.000 GC usw.

Da DE leider recht teuer sind, ist diese Aufstellung nicht zu verachten:

3 Blitzer
1 Thrower
7 Linemen

2 ReRoll
2 FanFactor

Willst du mehr FF wandle einen Blitzer zum Linemen, willst du auch den Apo, wandle 2 Blitzer zu Linemen.

Kaufe anfangs KEINE Witch (die brauch wie gesagt nur 2 TDs um den ersten Skill zu bekommen) sie ist Opfer #1 gegnerischer Blocker, Blitzer, Monster, komischerweise sehen fast alle in ihr eine potentielle Gefahr und um sie auch zu einer zu machen, empfehle ich Geduld und leicht bessere Blitzer, die die junge Frau besser schützen können.

Teamausbau: kauf so bald es geht ne Witch und danach eine zweite (vorher natürlich den Apo kaufen) und glaub ja nicht, dass du dazwischen nicht nochmal ein paar Linemen erneuern musst (wenn nicht: Glückskind) dann den letzen Blitzer (ich hab bis heute nur 3) und dann den letzen Thrower - ein Teamausbau auf 16 bringt mMn nach nicht viel - 14 reichen.

SKills: kann man nich so genau sagen..... aber

Blitzer: StripBall - mal wieder drüber aufgeregt, das der finale Blitz gegen den feindl. Ballträger nur ein Pushback brachte
Tackle - vor allem gegen garstige Elfen
Dodge - nie verkehrt

Thrower: auch wenn du ein Elf bist/spielst kann Sure Hands nützlich sein (bei 2 Throwern 1 Aufnehmer, 1 Werfer) zum Ballaufnehmen in Tacklezonen.... aber erste Wahl ist: Accurate

Lineman: Block, Block, Block - ne halt du spielst 11en: gib einem Kick und vielleicht auch Pass Block.... aber Kick ist wichtiger!

Witch: BLOCK als 1. Skill - es sei denn: Double gewürfelt ... grübel oder Stats-Up ...

Doubles: Dein erster Double sollte immer ein LEADER sein - eigentlich egal wer den bekommt

Blitzer - Mighty Blow
Thrower: Strong Arm
Linemen: GUARD
Witch: hmm Mighty Blow?!

So und noch ein Tipp für DE (eigentlich alle 11en): wenn alle deine Linemen noch nackig sind und du dich bereits um die wichtigsten Dinge gekümmert hast (Ball!), dann: blocke nur, wenns es wichtig ist (gilt auch für Fouls), lass deine Spieler nur in Basekontakt (feindl. Tackelzonen) wenn sie den Geg. behindern sollen - ansonsten zieh alle Spieler vom Gegner ab....als dodge raus! Versiebst du deinen Dodgewurf, setzte kein ReRoll ein sondern spar es für den nächsten Zug, du könntest es dort besser gebrauchen.



Nurgle:Erstmal Ball sichern und dann soviel kleinhacken, dass man mit 'nem kleinen Tiermenschenhaufen (4-5) durchlaufen kann. Die Schleimbestie immer zu nervigen Dodgern packen.


Orks:

Mit Orks kann man eigentlich grundsätzlich nicht soooo viel falsch machen. Die Jungs sind spottenbillig und haben sehr gute Werte. Verglichen mit anderen Schlägertruppen wie Zwerge oder Chaos sind sie nichtmal sooo langsam.
Orks können eigentlich so ziemlich jedes Team auseinandernehmen. Sie sind zwar nicht grad gut dadrinn, Ratten oder Elfen nachzurennen, aber die müssen im Gegenzug auch erstmal durch deren Verteidigung kommen. Da der einfache Feldork schon einen RW von 9 hat und nur lächerliche 50.000 GS kostet, wird es auf jeden Fall nicht einfach, einen alleinstehenden Ork vom Feld zu kloppen.
Aber wirklich gut haben es die Orks deshalb, weil sie für nur 80.000 GS pro Mann auf bis zu 8 ziemlich fiese Schläger zurückgreifen können. Ein Ork-Team darf nämlich satte 4 Schwarzork-Blocker und 4 Blitzer mitnehmen. Schwarzorks sind langsam und ungeschickt, dafür mit S4 und RW9 sehr harte Brocken, was sie zu den idealen Spielern an der Todeslinie macht. Die Blitzer sind die Stars der Ork-Teams. Sie sind nicht nur gut gerüstet und haben die Fertigkeit Blocken, sie sind auch die schnellsten Spieler im Ork-Team.
Neben den Werfern - von denen man trotz RW8 auf jeden Fall einen mitnehmen sollte - können die Orks noch bis zu 4 Goblins anwerben. Goblins können nicht besonders viel, aber sie bringen für 40k schnell mal Unterstützung ran, können den gegner unterlaufen und ggf. manchmal sogar einen Ball fangen.
Trolle sind in etwa so flexibel wie Schwarzorks, nämlich gar nicht. Trolle können deine Goblins durch die Gegend werfen, aber ansonsten halte ich ihre Anwesenheit auf dem Spielfeld für relativ unwichtig/-interessant.

Aufstellung (bei 1.000.000 GS):

4 Blitzer
2 Schwarzorks
4 Feldorks
1 Werfer
3 RR
7 FF

bei 1.200.000:

4 Blitzer
4 Schwarzorks
4 Feldorks
1 Werfer
1 Goblin
3 RR
1 Sani
7 FF
1 Sani

Chaos

2 Krieger
8 Beastmen
1 Oger (oder Mino)
2 ReRolls
1 Apo
Rest FF

Da es vornehmlich ein Prügelteam ist - ist es ratsam die Krieger schnell aufsteigen zu lassen. Also muss man mit Ihnen auch mal Touchdowns machen, was gar nicht so schwer ist bei AG 3 aber etwas dauert mit M 5. Da es etwas dauert mit Casualitiys SPPs zu machen, gab ich einem Krieger Piling On anstelle von Block (ja, gewagt) allerdings war der Effekt damals etwas härter als heute (RW ReRoll). Wie auch immer ein Chaosteam beginnt zwar Skillmäßig nackt, kann aber sehr gut ausgebaut werden. Beim Aufsteigen hat man die Qual der Wahl, erst recht, wenn man einen Double (Pasch) würfelt und damit Zugriff auf die ganzen lustigen Mutationen bekommt. Trotzdem rate ich dazu per Pasch ein Werfer-Äquvalent aufzubauen - somit sind die ersten beiden Doubles vorgesehen für: 1) Leader 2) Pass oder andersrum, wobei Pass bei einem Krieger fehl am Platze ist, der soll doch eher Prügeln. Apropos, sowas kann ein Chaosteam sehr gut weil die Beastmen ja so gut wie immer mit S4 Blitzen, kann man sich anfangs sehr schön eine Schneise blocken.

Einkauf: erst Krieger komplettieren, dann ReRolls, dazwischen mal nen Beastmen

Nicht von AG 3 abschrecken lassen - das ist normal! Durch die fehlenden Pass & Catch Skills sollten Ballaktivtäten meist nach dem Blocken angegangen werden - anfangs besser auf Quickpasses beschränken.



Edit😀as hier ist für mich, nicht weiter stören: :clap: :clap: :clap: :clap: :clap: :clap: :clap: :clap:
 
es gibt bei specialst-games (findet man u.rechts auf der GW UK Startseite) ein Ork- und ein DE-Playbook ... allerdings auf english...

DE: sind fiese, also spielt sie auch so - ich empf. das Wurfspiel - sprich einen Catcher (Witch) durchbringen und so gut es geht absichern,
dann das Bällchen rüberwerfen und TD machen 😀 Klingt einfach?! Isses aber nicht.
 
Menschen - Die Alleskönner

Menschen haben genau eine Stärke: Sie haben keine Schwächen.
Jeder im Team ist genau dadrin gut, was er tun soll.
Von den Werten her halten sie auch bei Elfen noch bis zu einem gewissen Grat mit.
Bevorzugte Taktik in der Offensive ist, den Gegner zunächst im Unklaren zu lassen, welcher deiner Fänger den Ball bekommt. Die Fänger sollten sich immer auf beiden Seiten in begleitung eines Blitzers aufhalten. Der Schläger kann nicht nur gut auf sie aufpassen sondern auch einigermaßen mit ihnen mithalten. Ist der Ball erstmal gepasst und hat der Fänger losgelegt, haben viele Teams Probleme, ihn noch einzuholen. Mit BE8 gehört er auf jeden Fall zu den schnellsten Blood-Bowlern und macht ihn somit schneller als alles, was ein DE-team aufs Feld stellen kann. Außerdem kann er ausweichen, was seine Stärke von mikriegen 2 wieder einigermaßgen ausgleicht.
In der Verteidigung ist es wichtig, möglichst alle Blitzer (4 darf man haben und mit 90.000 sollte man am Anfang auch alle kaufen, denn das ist verdammt gutes Fleisch für wenig Geld) in der 2. Reihe stehen und auf Druchbrüche achten. An der Todeslinie dürfen sich die Feldspieler als Bremsklötze versuchen, dazu sind die schließlich da... 😉

Eine gute Startaufstellung bei 1.000.000 wäre:

4 Blitzer
2 Fänger
1 Wefer
4 Feldspieler
2 ReRo
1 Sani
FF 8

Bei 1.200.000 (so spielen viele Ligen):

4 Blitzer
4 Fänger
1 Werfer
4 Feldspieler
3 ReRo
1 Sani
FF 9
 
Lord Arches: biddeschoin

Sir Leon & Lord Arches: awa - dafür ist sie DA die Gute - 2 Touchdowns machen, Blockskill kaufen und ran an den Feind - wenn du sie natürlich planlos überall gegenlaufen lässt... 😉 Wirklich - die offensiveste Catcherin weit und breit. Lieber blocken, als geblockt werden. Kann es sein,
das ihr wirklich nicht so viel Ahnung von DE habt (ohne euch jetzt zu nah treten zu wollen)?! Oder habt ihr Angst? Dann spielt ihr wohl das falsche Team. Mach das mal richtig im Edit also:

Mit einer Witch (Hexenelfe) sollte man nicht ZU unvorsichtig blocken und schon gar nicht, wenn sie noch keinen Block-Skill hat - da man sich (und die nette Dame) durch Frenzy sonst schnell mal in eine unangenehme Situation bringen kann. Das wichtigste, was man mit einer Witch am Anfang machen sollte ist: laufen!

Sobald die Witch ihren Block hat - kann sie noch besser TDs machen, da 1) der Gegner es schwieriger hat sie zu blocken und B) sie es einfacher hat, den Gegner zu blocken - natürlich muss sie immer noch mal einige TD machen, um NOCH besser zu werden - Tackle ist fein um gegn. Catcher zu jagen oder beim Double sollte man ein Mighty Blow nicht verachten.

True warrior: so oder ähnlich machens die meisten Prügelteams

DE Starteraufstellung: 1 Mio

Normal würde ich bei jedem Team das sterblich ist IMMER einen Apoteker empfehlen - kaufst du keinen kriegst du mit Sicherheit einen Reingwürgt (injury, dead) oder bekommst im ersten Spiel unter 50.000 GC usw.

Da DE leider recht teuer sind, ist diese Aufstellung nicht zu verachten:

3 Blitzer
1 Thrower
7 Linemen

2 ReRoll
2 FanFactor

Willst du mehr FF wandle einen Blitzer zum Linemen, willst du auch den Apo, wandle 2 Blitzer zu Linemen.

Kaufe anfangs KEINE Witch (die brauch wie gesagt nur 2 TDs um den ersten Skill zu bekommen) sie ist Opfer #1 gegnerischer Blocker, Blitzer, Monster, komischerweise sehen fast alle in ihr eine potentielle Gefahr und um sie auch zu einer zu machen, empfehle ich Geduld und leicht bessere Blitzer, die die junge Frau besser schützen können.

Teamausbau: kauf so bald es geht ne Witch und danach eine zweite (vorher natürlich den Apo kaufen) und glaub ja nicht, dass du dazwischen nicht nochmal ein paar Linemen erneuern musst (wenn nicht: Glückskind) dann den letzen Blitzer (ich hab bis heute nur 3) und dann den letzen Thrower - ein Teamausbau auf 16 bringt mMn nach nicht viel - 14 reichen.

SKills: kann man nich so genau sagen..... aber

Blitzer: StripBall - mal wieder drüber aufgeregt, das der finale Blitz gegen den feindl. Ballträger nur ein Pushback brachte 😉
Tackle - vor allem gegen garstige Elfen
Dodge - nie verkehrt

Thrower: auch wenn du ein Elf bist/spielst kann Sure Hands nützlich sein (bei 2 Throwern 1 Aufnehmer, 1 Werfer) zum Ballaufnehmen in Tacklezonen.... aber erste Wahl ist: Accurate

Lineman: Block, Block, Block - ne halt du spielst 11en: gib einem Kick und vielleicht auch Pass Block.... aber Kick ist wichtiger!

Witch: BLOCK als 1. Skill - es sei denn: Double gewürfelt ... grübel oder Stats-Up ...

Doubles: Dein erster Double sollte immer ein LEADER sein - eigentlich egal wer den bekommt

Blitzer - Mighty Blow
Thrower: Strong Arm
Linemen: GUARD
Witch: hmm Mighty Blow?!

So und noch ein Tipp für DE (eigentlich alle 11en): wenn alle deine Linemen noch nackig sind und du dich bereits um die wichtigsten Dinge gekümmert hast (Ball!), dann: blocke nur, wenns es wichtig ist (gilt auch für Fouls), lass deine Spieler nur in Basekontakt (feindl. Tackelzonen) wenn sie den Geg. behindern sollen - ansonsten zieh alle Spieler vom Gegner ab....als dodge raus! Versiebst du deinen Dodgewurf, setzte kein ReRoll ein sondern spar es für den nächsten Zug, du könntest es dort besser gebrauchen.

Und denk immer daran: Dark Elves do IT better!
 
Lord Arches: ja sry ich benutze meist die englischen Ausdrücke und dann liest sich das viel. etwas konfus ....

Dodgeball?! Hab ich aber nicht geschrieben, oder?

Dodgen = Ausweichen (wenn du eine Tackelzone (die Felder um den Geg. herum) verläßt ) kannst den Wurf hierfür wiederhohlen und beeinflusst die Block-Würfel

Kick = genauerer Anstoss

Mighty Blow = Knochenbrecher heisst das ...

Pass Block = Pass verhindern

Tackle: negiert den Dodgeskill (beim "dodgen" und blocken)

Stripball - soz. "Ball entreissen"
 
Ich gebe zu, dass ich kein Pro mit den Dunkelelfen bin, aber ich blocke Hexen nicht, weil ich sie für das gefährlichste Ziel halte, sondern für das weicheste. RW 7 ist einfach Müll. Und das bei so viel Schotter. Im Kosten-Nutzen-Verhältnis steht der Kampftänzer zum Beispiel deutlich besser da.
Dunkelelfen sind insofern das problematischste Elfen-Team, weil das Lauf-Spiel mit ihnen relativ schwierig ist. Den DEs laufen sogar Menschen noch weg. Von Skaven und anderen Elfen reden wir besser gar nicht erst.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Sir Leon, ist es für dich ok wenn ich es ändere? [/b]

Aber sicher. Ist ja im Grunde nur eine konkretisierung. Allerdings gehe ich bei Team-Tips immer von einem unentwickelten Team aus.

EDIT: Noch was. Spart NICHT NIE NIEMALS beim FF! Jedenfalls nicht in Ligen. Man braucht selbst wenn man gewinnt meistens noch eine 4+, um ihn einen Punkt zu steigern. Und wenn du Pech hast, sinkt das Mistdingen auch, wenn sie dich kalt erwischen. Vom FF hängt dein Geld ab, RRs kann man kaufen, den FF nicht. Der Umstand, dass RRs im Laufe der Liga das doppelte kosten ist vollkommen egal, denn damit kann man seinen Teamwert prima drücken und evtl. einen Wurf auf die Handy-Tabelle bekommen.
Außerdem sind 4 der 11 Ergebnisse der Anstoß-Tabelle vom FF abhängig. Und dabei sind ziemlich bittere Geschichten, wie der Sturm auf das Spielfeld.
Außerdem kann man über die Anstoßtabelle auch noch an einen gratis RR kommen. Sollte man immer bedenken.
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
RW 7 ist einfach Müll.[/b]

Nein, es ist ein von den Gamedesignern gewollter Ausgleich. Guck dir mal andere Profilwerte an, dann wirst du feststellen, dass schnelle und agile Spieler meist einen niedrigen RW oder wenig S oder beides haben. Die Position der Witch ist: Catcher. Durch Frenzy (& Block) wird sie aber eine nette Jägerin. Du musst halt ein wenig 8 geben auf das Mädel. Normalo - Elfen haben (bis auf die Blitzer) durchgehend RW 7 - deswegen sind sie noch lange nicht schlecht oder gar "Müll". Wer mit RW 7 nicht klarkommt, sollte Orks spielen. Destawegen empfehle ich ja auch die Witch nicht gleich am Anfang zu kaufen. Ein Wardancer ist natürlich superklasse toll - hat ja Block und Dodge gleich eingebaut (muss die WE erst 2 TD machen) und kann sogar springen und ist 10 K teuer - mit recht.

Wirklich frech sind die Kosten für den DE Thrower 10 K mehr als sein HE Pendant - und GW bzw. SG ist nicht gewillt das zu ändern (angeblich um das RunningGame bei den den DE zu fördern.....).

Das sog. Laufspiel beherrschen de Facto die Skaven und WE am besten da sie die schnellsten Teams sind (WE sogar noch schneller!). Aber mit den DE hatte ich da noch nie grossartige Probleme.

Das mit dem FF ist eigentlich richtig - bei meinen DE hats aber auch so geklappt 😀 Aber bis auf das "NIE" stimme ich zu.

ReRolls: ich geh nie unter 2 auf das Feld - die brauch man immer. Das mit dem Rating drücken ist richtig, aber ich kaufe lieber erst mal fehlende Spieler bis ich ReRolls einkaufe....

Auf die Kick Off Tabelle kann man sich leider nicht verlassen - das schönste Ergebnis, wenn du Kicker bist, ist: Blitz!
 
Natürlich kannst du dich nicht daruaf verlassen, aber ein einziger Wurf kann dein Team lahmlegen. Sturm auf das Spielfeld hängt vom FF ab und wenn ich da eine 9 stehen habe und mein Gegner eine 3, dann muss ich doch schon fies lachen...

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Nein, es ist ein von den Gamedesignern gewollter Ausgleich.[/b]

Das ist mir schon klar, aber:

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Normalo - Elfen haben (bis auf die Blitzer) durchgehend RW 7 - deswegen sind sie noch lange nicht schlecht oder gar "Müll".[/b]

Das trifft nur auf Waldelfen zu. Hoch- und Dunkelelfen haben im Durchschnitt RW8. Allerdings haben die Waldelfen auch BE7. Damit laufen sie jedem Blitzer weg.
Das Problem an der Hexe ist einfach, dass sie nicht dadrin gut ist, worin sie gut sein sollte. Nämlich im fangen des Balls. Von allen ausgezeichneten Fängern ist sie nunmal im kosten-nutzen-Vergleich mit am schwächsten dran. Ihr fehlen die Fertigkeiten und das Tempo. Der einzige Fänger, der wohl wirklich schlechter ist, ist der Goblin, aber der kostet auch nur lächerliche 40.000 und hat dabei trotzdem die Fertigkeit Ausweichen und nur einen Punkt BE weniger als die Hexe. Die Stärke ist ja zunächst mal nicht so entscheident, denn der Gegner soll dich ja nicht erwischen und umschmeißen tut er die meisten Fänger umgerechnet nur bei einer 6 auf einen W6.

Meine Top-Liste der Fänger ist daher:

1. Waldelfenfänger: Der Mann rennt jeden weg, kann ausweichen und fangen. Der Typ ist einfach der Hammer und mit ein paar Steigerungen der beste One-Turner beim Blood-Bowl
2. Gosenläufer: hat die gleichen Werte wie sein Waldelfen-kollege, leidet aber darunter, nicht so gut mit dem ball umgehen zu können.
3. Menschen-Fänger: Der Mann kostet kaum was, hat gute Fertigkeiten und ist einfach gut in dem, was er tun soll. Allerdings kann er vom Tempo her nicht mit den anderen beiden mithalten und ist nicht ganz so geschickt.
Ebenfalls auf dem dritten Platz befindet sich der Löwenkrieger: Löwen sind zwar nicht so schnell, wie Waldelfen, aber wesentlich robuster, dank ihrer Stärke von 3. Ihnen fehlt aber das Ausweichen.
5. Für verkraftbare 70.000 GS tut der Ghoul seine Pflicht im Untoten-Team. Er ist lange nicht so schnell wie die anderen Fänger.Leider bringt er nur eine GE von 3 und keine Ball-Fertigkeiten mit, eröffnet dem Untoten-Team allerdings den Zugriff auf Geschicklichkeitsfertigkeiten. Immerhin bringt er noch die Fertigkeit Ausweichen mit und für ein untoten-Team ist der Kerl schon verdammt geschickt. Dummerweise kann ihn aber jeder gegnerische Blitzer ohne viele Probleme abfangen.
6. Die Hexenkriegerin: Sie ist wohl der ungewöhnlichste Fänger. Sie hat ebenfalls nur eine BE von 7 und keine Ballfertigkeiten, kommt allerdings schnell auf die Beine dank Abrollen und kann Ausweichen. Ihre GE von 4 gleicht das Problem mit dem Ball ähnlich wie beim Skaven weitgehend aus. Aber sie ist mit 110.000 entschieden zu teuer im Vergleich zu ihren anderen Kollegen.
7. Der Goblin besticht duch seinen Preis. Er gehört bei den Grünlingen zu den schnellsten, kann sich von anderen Team-Kollegen ggf werfen lassen und kann ausweichen. Allerdings ist er der langsamste Fänger, kleinwüchsig und schwach. in der regel wird er unangespitzt in den Boden gerammt...
 
Originally posted by Sir Leon@22. Feb 2005, 11:02
3. Menschen-Fänger: Der Mann kostet kaum was, hat gute Fertigkeiten und ist einfach gut in dem, was er tun soll. Allerdings kann er vom Tempo her nicht mit den anderen beiden mithalten und ist nicht ganz so geschickt.
4. Löwenkrieger: Löwen sind zwar nicht so schnell, wie Waldelfen, aber wesentlich robuster, dank ihrer Stärke von 3. Ihnen fehlt aber das Ausweichen.
Diese beiden sehe ich definitiv anders herum. Der Löwe hat in Stärke und Geschicklichkeit jeweils einen Punkt mehr als der Menschenfänger. Das ist für mich ein deutlich größerer Vorteil als die Ausweichenfähigkeit, die der Löwe ohnehin beim ersten "Stufenanstieg" bekommen kann.
 
Das seh ich nicht so. Der Löwe kostet 20.000 Goldstücke mehr als ein Menschenfänger und ist dabei nur genauso schnell, wie ein Mensch. Die Stärke ist für einen Fänger relativ unwichtig. Wenn dich dein Gegner erwischt, dann erwischt er dich nunmal und dann fällt der Löwe mit S3 genauso häufig auf die Nase, wie der Mensch mit Ausweichen und S2.

Okay, ich bin wahrscheinlich auch negativ beeinflusst, weil ich der Meinung bin, dass die Hochelfen das schlechteste Elfen-Team von allen vieren sind.
Aber ich würde trotzdem nur soweit gehen, dass sie sich den Platz 3 teilen. Werde meinen beitrag diesbezüglich ändern, weil ich trotzdem der Meinung bin, dass ein menschenteam von einem Fänger mehr provitiert, als ein elfen-Team von einem Löwen. Denn GE4 haben die anderen Jungs auch...
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Normalo - Elfen haben (bis auf die Blitzer) durchgehend RW 7 - deswegen sind sie noch lange nicht schlecht oder gar "Müll".


Das trifft nur auf Waldelfen zu. Hoch- und Dunkelelfen haben im Durchschnitt RW8. Allerdings haben die Waldelfen auch BE7. Damit laufen sie jedem Blitzer weg.
[/b]

Schätze die Pro-Elfen sind mit den R7 gemeint. Aber solange jeder Gegner in Kontakt umgehauen oder ihm ausgewichen wird, ist R7 auch nur einmal pro Runde ein Problem.

Die Hochelfen haben einfach nix besonderes, daher nicht unbedingt schlecht aber langweilig.
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Sturm auf das Spielfeld hängt vom FF ab und wenn ich da eine 9 stehen habe und mein Gegner eine 3, dann muss ich doch schon fies lachen...[/b]

Geht mir genauso - ist ja auch selten genug... klar ist FF wichtig, aber am Anfang ist mir ein ReRoll wichtiger und entscheidet wesentlicher über Sieg oder Niederlage bzw. TD als die Pitchinvasion oder throw a rock.

Meine Elfen z.b. (mit normalo meine ich übrigens die, die wender Dunkel, noch Hoch, noch Wald im Namen tragen) hatten anfangs 6 oder so - jetzt mit TR 225 gerade mal 4 - die natürlich 1 ist schuld....

Das mit dem Weggrennen: nun ja bin schon mit den Elfinnen von den Skaven ausmanöveriert worden - aber ich denke mal du solltest das nicht immer nur an den Werten festmachen - in der Praxis kommt es auf die jeweiligen Spielsituationen an und da kann durchaus ne Mummy nen WE Blitzer blitzen 😉

Die geringe Stärke der Catcher macht sehr wohl etwas aus - der einigermaßen fitte Gegenspieler wird sicher hinten ein zwei Leute aufstellen und um nen Menschen/Ratten/W11en Catcher zu blocken, brauch ich gerade mal S 3 um 2 Würfel zu bekommen, für den S 3 kollegen musst du schon mind. 1 mehr als Unterstützung ranziehen (geh jetzt mal davon aus, dass der Catcher da mutterseelenallein rumsteht) - und komm mir jetzt nicht mit den OneTurner - das ist soz. legales Schummeln.

Der HE Catcher ist eindeutig besser als sein der der Menschen - fängt auf 2+, dodged auf 2+ und blockt im dirketen Verlgeich den Menschen mit einem Blocking Dice mehr. Was ein Menschenteam aber nicht schlechter macht, denn man hat ja die geringeren Startkosten.

WE Teams leiden gerade am Anfang unter ihren schwachen Rüstungen und den hohen Kosten - ist das Team erstmal ausgebaut, ist es ein harter Gegner!

Ups .... muss weg.....
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Der HE Catcher ist eindeutig besser als sein der der Menschen - fängt auf 2+, dodged auf 2+[/b]

Ja, aber das macht der HE-Feldspieler auch... und deshalb ist der Löwe eben für ein HE-Team eine weniger große Bereicherung, als ein Menschenfänger.
Das sollte man auch berücksichtigen.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
in der Praxis kommt es auf die jeweiligen Spielsituationen an[/b]

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Die geringe Stärke der Catcher macht sehr wohl etwas aus - der einigermaßen fitte Gegenspieler wird sicher hinten ein zwei Leute aufstellen und um nen Menschen/Ratten/W11en Catcher zu blocken, brauch ich gerade mal S 3 um 2 Würfel zu bekommen, für den S 3 kollegen musst du schon mind. 1 mehr als Unterstützung ranziehen (geh jetzt mal davon aus, dass der Catcher da mutterseelenallein rumsteht) - und komm mir jetzt nicht mit den OneTurner - das ist soz. legales Schummeln.[/b]

in der Praxis triffst du auch selten einen Fänger ohne Kumpel in der Nähe. 😉
Und trotzdem bleibt es dabei, dass der Löwe trotz S3 ohne Ausweichen genauso schnell umfällt, wie ein Waldelf, Gassensäufer oder Mensch.
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
und deshalb ist der Löwe eben für ein HE-Team eine weniger große Bereicherung, als ein Menschenfänger.[/b]

Liest sich, als ob du lieber nen Menschencatcher im HE Team hättest 😉

Die geringe Stärke bleibt ein gewisses Manko - so kann ich mit dem Spieler, der ansonsten unterstützt hätte noch was anderes machen,
z.B. den zu Boden gegangene foulen. Aber in der Praxis ist es richtig, das man mind. 2 Leute zum Abfangen bereitstellen sollte, wenn man
gegen ein schnelles Team spielt.

S2 Spieler vereiten den Gegner auch gern mal dazu, die Jungs zu blocken - obwohl nicht zwingend notwendig, doch eben weils so schön einfach ist.

Nochmal zu Witch. Ein Catch-Skill halte ich bei ihr für überflüssig - besser zwar, aber nicht umbedingt nötig. Sie bleibt natürlich eine "etwas andere Catcherin".

Elfen Catcher sind übrigens sehr praktisch, weil sie "Nerven aus Stahl" haben und sicher fangen können, selbst wenn mehrere Gegener in der Tackelzone stehn. Hielt ich anfangs für nicht so wichtig wie Leap (springen). Hat sich aber als nützich herausgestellt - der Gegner guckt schon mal doof, wenn er sich ein -3 erhofft und du trotzdem auf 2+ fängst - sogar wiederholbar durch Catch.

Im Grunde muss man eben mit dem Gegebenen klarkommen - das gilt für jedes Team.
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Nochmal zu Witch. Ein Catch-Skill halte ich bei ihr für überflüssig - besser zwar, aber nicht umbedingt nötig. Sie bleibt natürlich eine "etwas andere Catcherin".[/b]

Vor allem ist sie die etwas seltenere Fängerin... Wenn mir jemand 2 Fänger in die K.O.-Box prügelt, kann es sein, dass ich noch zwei in der Reserve habe. Jeden Fänger kann man bis zu 4 mal in sein team aufnehmen, nur die hexe nicht. Und ihre Ausfallquote ist auch nicht grade gering... mit RW7...

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
z.B. den zu Boden gegangene foulen. Aber in der Praxis ist es richtig, das man mind. 2 Leute zum Abfangen bereitstellen sollte, wenn man
gegen ein schnelles Team spielt.
[/b]

Einen Block zu unterstützen hindert dich nicht daran, anschließend zu foulen. Unterstützen kann man immer.