Da es ja Bestrebungen gibt, für die Grey Knights ein Rundum-Sorglos-Paket zu schnüren will ich mich da auch mal mit einem Einsteigerleitfaden beteiligen. Ich will aber wirklich nur die Basics abdecken. Für geeignete Einsteigerlisten verlinke ich gerne auf Stormi's Thread.
Kurz was zur Armeeauswahl. Mit der Liste der Grey Knights ist es prinzipiell ja auch möglich, eine Armee aufzustellen, die die Pflichtauswahlen ausschließlich aus Inquisitoren und Inquisitionsschergen abdecken. Da ich aber denke, dass viele die Armee vor allem wegen der wirklich schicken (um das Wörtchen cool nicht zu verwenden) Grey Knight Modelle anfangen wollen beschränke ich mich auf diese. Anfangen möchte ich mit:
Kleine Waffenkunde
Die Rüstkammer der Grey Knights erschlägt einen ja mit der Vielzahl an möglichen Waffenoptionen. Um einen Einsteiger nicht zu verwirren und überfordern ist eine kurze Analyse der zur Verfügung stehenden Totschlagargumente sicherlich hilfreich. Angefangen natürlich beim:
Nemesis-Psi-Schwert
Dies ist die Basisnahkampfwaffe aller Grey Knights. Seien es nun Grey Knights in Servorüstung oder Terminatorrüstung. Es ist wie alle Nahkampfwaffen der Grey Knights prinzipiell eine reguläre Psiwaffe - zählt also immer als Energiewaffe und kann nach bestandenem Psi-Test "sofort ausschalten". Zusätzlich hat sie aber noch die Sonderregel, im Nahkampf einen vorhandenen Rettungswurf um eins zu erhöhen. Terminatoren hätten also einen 4+ Retter im Nahkampf, Charaktermodelle mit Stählernem Stern (Großmeister, Captain) sogar einen von 3+. Servogerüstete Grey Knights gehen allerdings leer aus. Für den normalen Angriffstrupp ist dies eigentlich die Waffe der Wahl, da Upgrades zu den anderen Waffen in der Regel überproportional viele Punkte kosten. Eine Ausnahme sind die Purificatoren. Terminatoren haben zwar so im Nahkampf einen besseren Rettungswurf, allerdings sind viele der anderen Waffenoptionen bei denen auch kostenlos und ebenso lohnenswert.
Nemesis-Psi-Hellebarde
Die klassische Nahkampfwaffe der Grey Knights ist in der aktuellen Armeeliste "nur" noch ein Upgrade - aber ein sehr gutes. Neben dem obligatorischen Umstand, eine Psi-Waffe zu sein, erhöht die Hellebarde außerdem die Initiative des Trägers um satte zwei Punkte! Damit schlagen die regulären Grey Knights mit einer Ini von 6 zu, ein Großmeister gar mit Ini 7. Dies ist äußerst mächtig, da man so vor den meisten Gegnern attackiert und es die Zahl der Feinde schon reduziert, bevor diese überhaupt zurückschlagen können. Das Ganze hat natürlich auch einen Nachteil und so sind die Hellebarden für den Angriffs-, Abfang- und Purgatortrupp recht teuer. Und die Modelle haben jeweils nur eine Attacke im Profil. Auf einem anderen Blatt stehen die Purificatoren. Die kommen nicht nur mit 2 Attacken daher sondern bezahlen für die Hellebarde auch noch weniger Punkte! Für einen offensiven Purificatortrupp ssind somit Hellebarden eine sehr gute, wenn nicht gar die erste Wahl. Aber auch Terminatoren und Paladine profitieren sehr vom Ini-Boost durch diese Waffe. Sie ist daher auch für diese Einheiten eine bevorzugte Wahl.
Nemesis-Psi-Falchions
Zwei einzelne kurze Klingen statt einem großen Schwert. Ein Paar der Falchions gilt weiterhin als Psi-Waffe. Als Zusatzregel erhöhen sie die Attackenzahl des Trägers um eins. Kann das gut sein? Leider eher nicht. Eine zusätzliche Attacke ist ja sicherlich per se nicht schlecht. Allerdings zahlen Grey Knights in Servorüstung dafür überproportional viele Punkte, als dass es sich lohnt, die in großen Stückzahlen einzusetzen. Und nur ein oder zwei Paare für 1-2 Zusatzattacken machen den Kohl selten fett, wenn man dafür bald gleich einen weiteren Grey Knight einkaufen könnte. Auch bei Terminatoren machen die Zusatzattacken eher selten was aus und man schielt doch eher auf die höhere Ini der Hellebarde, den besseren Rettungswurf des Schwertes oder die hohe Stärke des Hammers. Für die Generierung einer weiteren Wundgruppe kann man ab und an mal ein Paar einsetzen, aber ich denke, dass man um den massierten Einsatz von Falchions einen großen Bogen machen sollte. Die Auswahl fällt halt hinter den anderen deutlich zurück. (und besonders toll sehen aie auch nicht aus imho…)
Nemesis-Dämonenhammer
Hier haben wir einen klassischen Energiehammer, dieser ist auch noch eine Psi-Waffe. Wie zu erwarten attackiert der Träger hier nur noch mit einer Initiative von eins, verdoppelt aber dafür auch seine Stärke auf acht. Mit der Psikraft Hammerfaust und/oder den Effekten eines Scriptors kann man sogar auf eine Stärke von 10 kommen, da laut FAQ der Stärkebonus vor dem Verdoppeln zum Tragen kommt! Der Hammer ist also eine sehr gute Ergänzung für einen offensiv eingesetzten Trupp Grey Knights in Servorüstungen (vor große Angriffstrupps und Abfangtrupps, aber auch Purificatoren). Der Trupp ist so in der Lage lästige Läufer, Modelle mit mehreren Lebenspunkten (und ohne "ewiger Krieger") auch ohne die Effekte der Psi-Waffe und ebenso Fahrzeuge effektiv auszuschalten. Die Frage, wem man den Hammer geben ist dabei schon diskussionswürdig. Ein Justicar kann eine "Gefahren des Warp" Attacke erleiden und so ist der teure Hammer unter Umständen weg ohne je zum Einsatz gekommen zu sein. Da er aber in den Händen eines regulären Grey Knight nur eine Attacke hätte würde ich vorschlagen, ihn in Angriffs- und Abfangtrupps doch bevorzugt einem Justicar in die Hand zu drücken. Der kommt von Haus aus mit zwei Attacken daher und kann den Hammer für faire 5 Punkte noch meisterhaft machen, was die Nahkampfleistung zusätzlich verbessert. Bei Terminatoren und Purificatoren ist die Antwort dann nicht mehr so eindeutig, da auch reguläre Modelle hier 2 Attacken besitzen. Der Justicar ist zwar immer noch durch die Option auf eine meisterhafte Waffe leicht besser, aber hier ist es nicht mehr so empfehlenswert wie bei den übrigen Einheiten in Servorüstung.
Nemesis-Wehrstab
Das ist eine spezielle Auswahl, die immer noch eine Psi-Waffe ist und außerdem dem Träger im Nahkampf einen Rettungswurf von 2+ beschert. Das hört sich gut an, kostet aber leider zu viel. Im Nahkampf kann man meistens gar nicht so viele Wunden auf den Träger abwälzen, als das der einen Unterschied macht. Würde der Wehrstab auch gegen Schussattacken helfen, wäre er eine Überlegung wert, aber so bleibt der eigentlich immer zu Hause. Einzig als Schutz für den eher nahkampfschwachen Scriptor, der in einem offensiv eingesetzten Trupp steckt kann man ihn diskutieren, aber auch hier muss man die massiven Punktekosten im Auge behalten.
Schwere Fernkampfwaffen
Derer gibt es drei. Nemesis-Psi-Bolter, Erlöser-Flammenwerfer und Psipulser. Grey Knights in Servorüstung müssen dafür ihre Nahkampfwaffe zurücklassen, was die Effektivität des Trupps im Nahkampf reduziert. Aber selbst die Purificatoren mit ihrer vergleichsweise hohen Attackenzahl können auch effektiv mit 4 schweren Waffen im 10er Trupp gespielt werden. Terminatoren sind da natürlich anders und sie behalten ihre gewählte Nahkampfwaffe womit sich theoretisch viele Kombinationsmöglichkeiten mit den oben genannten Nahkampfwaffen ergeben. Ansonsten gilt aber, dass man bei Angriffs-, Abfang-, Terminator- und Paladin-Trupps die maximal mögliche Anzahl auch ausnutzen sollte. Was haben wir also zur Auswahl?
Nemesis-Psi-Bolter
Mehr Sturmkanone als Bolter ist dies die bevorzugte schwere Waffe. Grey Knights in Servorüstung feuern in der Bewegung zwei rüstungsbrechende Schüsse mit einer Stärke von 7 ab. Modelle in Terminatorrüstung und stationäre Servorüstungen können gleich 4 Schüsse raushauen. Eine vielseitige Waffe, die sowohl gegen Fahrzeuge als auch gegen schwer gepanzerte Infanterie eingesetzt werden kann. Ich sage einfach mal, dass man nie genug Psibolter haben kann und ich empfehle, nie eine Armee der Grey Knights ohne sie aufzustellen. Allerdings gibt es Situationen, wo der Psibolter auch nicht das optimale Mittel sein muss - siehe den:
Erlöser Flammenwerfer
Ein verbesserter schwerer Flammenwerfer, der gegen Infanteriehorden ungeheuer effektiv ist. Zwar muss er sich in Punkte Effizienz dem Psibolter geschlagen geben, aber ich sage nicht, dass der Erlöser-Flammer nicht auch seine Einsatzbereich hat. Gerade gegen große Infanteriehorden (Tyraniden, Orks, Imperiale Armee) kann er verheerend sein. Am besten eignet er sich meiner Meinung nach in kleinen 5er Abfangtrupps oder im Doppelpack in beschusslastigen 10 Mann Angriffstrupps. Aber auch in Purificatortrupps kann man seinen Einsatz diskutieren. Wie immer bei den Grey Knights sind die Einsatzmöglichkeiten hier vielfältig. Bei den Terminatoren sehe ich ihn eher nicht, da ist der Psibolter definitiv besser, ganz wegdiskutieren sollte man ihn aber auch nicht
Psipulser
Eine optisch schön designte Waffe. Leider sind die Werte Schrott. Hier schreibe ich nicht viel und sage ganz klar: Finger weg! Den Psipulser kann man nicht gebrauchen. Nie.
So. Wie gesagt verweise ich für die genaue Aufstellung vor allem der Standardtruppen gerne auf die Einheitenwochen. Aber auch in den diversen Armeelistendiskussionen hier wird man gut fündig. Einen Überblick über die Einheitenwochen findet man hier:
http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=169288
Einsteigerlisten, die nur Grey Knights beinhalten hat StorminWolf hier zusammengefasst:
http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=169572
Abschließend nur noch eine kleine Auswahl von Armeelisteneinträgen, die man nicht unbedingt aufstellen sollte, die sie deutlich hinter den anderen zurückstecken bzw. es bessere Auswahlen gibt.
- Seneschall: Ein teurer HQ Modell mit nur einem Lebenspunkt. Jede andere HQ-Auswahl ist da besser, auch mit der "Todesattacke".
- Purgatortrupp: Eigentlich nicht schlecht, aber er blockiert einen wertvollen Unterstützungsslot und kann leicht durch einen der anderen 3 Grey Knight Trupps mit Servorüstung ersetzt werden. Da hilft auch die Psikraft nichts.
- Captain: Er muss eigentlich hinter dem Großmeister, dem Scriptor und dem Inquisitor zurückstecken. Wird also selten einen Einsatz sehen.
So viel fürs erste. tbc… (vielleicht)
Kurz was zur Armeeauswahl. Mit der Liste der Grey Knights ist es prinzipiell ja auch möglich, eine Armee aufzustellen, die die Pflichtauswahlen ausschließlich aus Inquisitoren und Inquisitionsschergen abdecken. Da ich aber denke, dass viele die Armee vor allem wegen der wirklich schicken (um das Wörtchen cool nicht zu verwenden) Grey Knight Modelle anfangen wollen beschränke ich mich auf diese. Anfangen möchte ich mit:
Kleine Waffenkunde
Die Rüstkammer der Grey Knights erschlägt einen ja mit der Vielzahl an möglichen Waffenoptionen. Um einen Einsteiger nicht zu verwirren und überfordern ist eine kurze Analyse der zur Verfügung stehenden Totschlagargumente sicherlich hilfreich. Angefangen natürlich beim:
Nemesis-Psi-Schwert
Dies ist die Basisnahkampfwaffe aller Grey Knights. Seien es nun Grey Knights in Servorüstung oder Terminatorrüstung. Es ist wie alle Nahkampfwaffen der Grey Knights prinzipiell eine reguläre Psiwaffe - zählt also immer als Energiewaffe und kann nach bestandenem Psi-Test "sofort ausschalten". Zusätzlich hat sie aber noch die Sonderregel, im Nahkampf einen vorhandenen Rettungswurf um eins zu erhöhen. Terminatoren hätten also einen 4+ Retter im Nahkampf, Charaktermodelle mit Stählernem Stern (Großmeister, Captain) sogar einen von 3+. Servogerüstete Grey Knights gehen allerdings leer aus. Für den normalen Angriffstrupp ist dies eigentlich die Waffe der Wahl, da Upgrades zu den anderen Waffen in der Regel überproportional viele Punkte kosten. Eine Ausnahme sind die Purificatoren. Terminatoren haben zwar so im Nahkampf einen besseren Rettungswurf, allerdings sind viele der anderen Waffenoptionen bei denen auch kostenlos und ebenso lohnenswert.
Nemesis-Psi-Hellebarde
Die klassische Nahkampfwaffe der Grey Knights ist in der aktuellen Armeeliste "nur" noch ein Upgrade - aber ein sehr gutes. Neben dem obligatorischen Umstand, eine Psi-Waffe zu sein, erhöht die Hellebarde außerdem die Initiative des Trägers um satte zwei Punkte! Damit schlagen die regulären Grey Knights mit einer Ini von 6 zu, ein Großmeister gar mit Ini 7. Dies ist äußerst mächtig, da man so vor den meisten Gegnern attackiert und es die Zahl der Feinde schon reduziert, bevor diese überhaupt zurückschlagen können. Das Ganze hat natürlich auch einen Nachteil und so sind die Hellebarden für den Angriffs-, Abfang- und Purgatortrupp recht teuer. Und die Modelle haben jeweils nur eine Attacke im Profil. Auf einem anderen Blatt stehen die Purificatoren. Die kommen nicht nur mit 2 Attacken daher sondern bezahlen für die Hellebarde auch noch weniger Punkte! Für einen offensiven Purificatortrupp ssind somit Hellebarden eine sehr gute, wenn nicht gar die erste Wahl. Aber auch Terminatoren und Paladine profitieren sehr vom Ini-Boost durch diese Waffe. Sie ist daher auch für diese Einheiten eine bevorzugte Wahl.
Nemesis-Psi-Falchions
Zwei einzelne kurze Klingen statt einem großen Schwert. Ein Paar der Falchions gilt weiterhin als Psi-Waffe. Als Zusatzregel erhöhen sie die Attackenzahl des Trägers um eins. Kann das gut sein? Leider eher nicht. Eine zusätzliche Attacke ist ja sicherlich per se nicht schlecht. Allerdings zahlen Grey Knights in Servorüstung dafür überproportional viele Punkte, als dass es sich lohnt, die in großen Stückzahlen einzusetzen. Und nur ein oder zwei Paare für 1-2 Zusatzattacken machen den Kohl selten fett, wenn man dafür bald gleich einen weiteren Grey Knight einkaufen könnte. Auch bei Terminatoren machen die Zusatzattacken eher selten was aus und man schielt doch eher auf die höhere Ini der Hellebarde, den besseren Rettungswurf des Schwertes oder die hohe Stärke des Hammers. Für die Generierung einer weiteren Wundgruppe kann man ab und an mal ein Paar einsetzen, aber ich denke, dass man um den massierten Einsatz von Falchions einen großen Bogen machen sollte. Die Auswahl fällt halt hinter den anderen deutlich zurück. (und besonders toll sehen aie auch nicht aus imho…)
Nemesis-Dämonenhammer
Hier haben wir einen klassischen Energiehammer, dieser ist auch noch eine Psi-Waffe. Wie zu erwarten attackiert der Träger hier nur noch mit einer Initiative von eins, verdoppelt aber dafür auch seine Stärke auf acht. Mit der Psikraft Hammerfaust und/oder den Effekten eines Scriptors kann man sogar auf eine Stärke von 10 kommen, da laut FAQ der Stärkebonus vor dem Verdoppeln zum Tragen kommt! Der Hammer ist also eine sehr gute Ergänzung für einen offensiv eingesetzten Trupp Grey Knights in Servorüstungen (vor große Angriffstrupps und Abfangtrupps, aber auch Purificatoren). Der Trupp ist so in der Lage lästige Läufer, Modelle mit mehreren Lebenspunkten (und ohne "ewiger Krieger") auch ohne die Effekte der Psi-Waffe und ebenso Fahrzeuge effektiv auszuschalten. Die Frage, wem man den Hammer geben ist dabei schon diskussionswürdig. Ein Justicar kann eine "Gefahren des Warp" Attacke erleiden und so ist der teure Hammer unter Umständen weg ohne je zum Einsatz gekommen zu sein. Da er aber in den Händen eines regulären Grey Knight nur eine Attacke hätte würde ich vorschlagen, ihn in Angriffs- und Abfangtrupps doch bevorzugt einem Justicar in die Hand zu drücken. Der kommt von Haus aus mit zwei Attacken daher und kann den Hammer für faire 5 Punkte noch meisterhaft machen, was die Nahkampfleistung zusätzlich verbessert. Bei Terminatoren und Purificatoren ist die Antwort dann nicht mehr so eindeutig, da auch reguläre Modelle hier 2 Attacken besitzen. Der Justicar ist zwar immer noch durch die Option auf eine meisterhafte Waffe leicht besser, aber hier ist es nicht mehr so empfehlenswert wie bei den übrigen Einheiten in Servorüstung.
Nemesis-Wehrstab
Das ist eine spezielle Auswahl, die immer noch eine Psi-Waffe ist und außerdem dem Träger im Nahkampf einen Rettungswurf von 2+ beschert. Das hört sich gut an, kostet aber leider zu viel. Im Nahkampf kann man meistens gar nicht so viele Wunden auf den Träger abwälzen, als das der einen Unterschied macht. Würde der Wehrstab auch gegen Schussattacken helfen, wäre er eine Überlegung wert, aber so bleibt der eigentlich immer zu Hause. Einzig als Schutz für den eher nahkampfschwachen Scriptor, der in einem offensiv eingesetzten Trupp steckt kann man ihn diskutieren, aber auch hier muss man die massiven Punktekosten im Auge behalten.
Schwere Fernkampfwaffen
Derer gibt es drei. Nemesis-Psi-Bolter, Erlöser-Flammenwerfer und Psipulser. Grey Knights in Servorüstung müssen dafür ihre Nahkampfwaffe zurücklassen, was die Effektivität des Trupps im Nahkampf reduziert. Aber selbst die Purificatoren mit ihrer vergleichsweise hohen Attackenzahl können auch effektiv mit 4 schweren Waffen im 10er Trupp gespielt werden. Terminatoren sind da natürlich anders und sie behalten ihre gewählte Nahkampfwaffe womit sich theoretisch viele Kombinationsmöglichkeiten mit den oben genannten Nahkampfwaffen ergeben. Ansonsten gilt aber, dass man bei Angriffs-, Abfang-, Terminator- und Paladin-Trupps die maximal mögliche Anzahl auch ausnutzen sollte. Was haben wir also zur Auswahl?
Nemesis-Psi-Bolter
Mehr Sturmkanone als Bolter ist dies die bevorzugte schwere Waffe. Grey Knights in Servorüstung feuern in der Bewegung zwei rüstungsbrechende Schüsse mit einer Stärke von 7 ab. Modelle in Terminatorrüstung und stationäre Servorüstungen können gleich 4 Schüsse raushauen. Eine vielseitige Waffe, die sowohl gegen Fahrzeuge als auch gegen schwer gepanzerte Infanterie eingesetzt werden kann. Ich sage einfach mal, dass man nie genug Psibolter haben kann und ich empfehle, nie eine Armee der Grey Knights ohne sie aufzustellen. Allerdings gibt es Situationen, wo der Psibolter auch nicht das optimale Mittel sein muss - siehe den:
Erlöser Flammenwerfer
Ein verbesserter schwerer Flammenwerfer, der gegen Infanteriehorden ungeheuer effektiv ist. Zwar muss er sich in Punkte Effizienz dem Psibolter geschlagen geben, aber ich sage nicht, dass der Erlöser-Flammer nicht auch seine Einsatzbereich hat. Gerade gegen große Infanteriehorden (Tyraniden, Orks, Imperiale Armee) kann er verheerend sein. Am besten eignet er sich meiner Meinung nach in kleinen 5er Abfangtrupps oder im Doppelpack in beschusslastigen 10 Mann Angriffstrupps. Aber auch in Purificatortrupps kann man seinen Einsatz diskutieren. Wie immer bei den Grey Knights sind die Einsatzmöglichkeiten hier vielfältig. Bei den Terminatoren sehe ich ihn eher nicht, da ist der Psibolter definitiv besser, ganz wegdiskutieren sollte man ihn aber auch nicht
Psipulser
Eine optisch schön designte Waffe. Leider sind die Werte Schrott. Hier schreibe ich nicht viel und sage ganz klar: Finger weg! Den Psipulser kann man nicht gebrauchen. Nie.
So. Wie gesagt verweise ich für die genaue Aufstellung vor allem der Standardtruppen gerne auf die Einheitenwochen. Aber auch in den diversen Armeelistendiskussionen hier wird man gut fündig. Einen Überblick über die Einheitenwochen findet man hier:
http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=169288
Einsteigerlisten, die nur Grey Knights beinhalten hat StorminWolf hier zusammengefasst:
http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=169572
Abschließend nur noch eine kleine Auswahl von Armeelisteneinträgen, die man nicht unbedingt aufstellen sollte, die sie deutlich hinter den anderen zurückstecken bzw. es bessere Auswahlen gibt.
- Seneschall: Ein teurer HQ Modell mit nur einem Lebenspunkt. Jede andere HQ-Auswahl ist da besser, auch mit der "Todesattacke".
- Purgatortrupp: Eigentlich nicht schlecht, aber er blockiert einen wertvollen Unterstützungsslot und kann leicht durch einen der anderen 3 Grey Knight Trupps mit Servorüstung ersetzt werden. Da hilft auch die Psikraft nichts.
- Captain: Er muss eigentlich hinter dem Großmeister, dem Scriptor und dem Inquisitor zurückstecken. Wird also selten einen Einsatz sehen.
So viel fürs erste. tbc… (vielleicht)
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