Charaktermodelle bei 40K

schnakkbakk

Malermeister
03. Februar 2003
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Wollt mal anfragen wie das Interesse aussieht, einen Thread mit Hintergrundinformationen zu allen Charakteren des 40K Universums zusammenzustellen. Es dürfen alle Persönlichkeiten sein, die ihr für würdig erachtet, verewigt zu werden.
Ich bin letztens wieder über Cypher den alten Wicht gestolpert und mir ist aufgefallen, dass mein Wissen um den Knilch recht beschränkt ist. Also hab ich den ganzen Abend mit Freunden telefoniert, um Möglichst viel über ihn herauszufinden. Während dieser drei Stunden ist mir dann die Idee gekommen... 😀

Ich fänd es schön, einen Bereich zu schaffen in dem alles Wissenswerte, über berühmte Persönlichkeiten des 40K Universums, zusammen getragen werden kann.

Meine Bitte hierbei wäre dann, dass jemand eine "Patenschaft" für einen Charakter übernimmt und immer wieder neue Infos updatet, damit das ganze übersichtlich bleibt.

Ein anderer wichtiger Punkt: Bitte nennt auch die Quelle, aus der ihr eure Informationen bezieht. Dann bleibt es nachvollziehbar und hilft anderen Leuten euch mit "wirklich neuen" Infos zu versorgen.

Also, dann legt mal los.

Nochmal ganz kurz um Missverständnissen vorzubeugen.
Es soll nicht derjenige eine Patenschaft übernehmen, der am meisten weiß, das wäre natürlich optimal, war von mir jedoch zu keiner Zeit beabsichtigt.
Alles was man braucht, sind ein paar Infos und der Anspruch, möglichst viel über den Char herausfinden zu wollen.
Ihr könnt euch auch gern mit anderen members absprechen und zusammen etwas auf die Beine stellen.

@ Mods
Falls dieser Thread positiv bewertet werden sollte, vielleicht sogar von euch, wäre es nett, wenn ihr ´n sticky draus machen könntet.
THX


EDIT: Ach ja, Fotos zu den entsprechenden Charakteren wären echt Klasse. 🙂

Rot gefärbte Chars haben schon einen Paten und grüne stehen noch zur Verfügung. (Liste wird täglich aktualisiert)

Das Imperium
Der Imperator (Das Sternenkind)

Die Primarchen
Lion el' Johnson (Luthor)
Sanguinius
Horus
Fulgrim
Perturabo
Magnus der Rote
Leman Russ + Freki + Gerki
Rogal Dorn
Conrad Kurze
Roboute Guillaume
Jaghatai Khan
Ferrus Manus
Angron
Mortarion
Lorgar
Vulcan
Corax
Alpharius

Die Blood Angels
Commander Dante
Vetsgt Cleutin
Sgt. Leonatos
Scriptor Magister Mephiston
Ordenspriester Lemartes
Apothecarius Corbulo
Cpt. Tycho

Die Space Wolves
Logan Grimnar
Wolfsgardist Ranulf
Durfast von Mordark
Björn Wolfsklaue
Ragnar Schwarzmähne/ Ulrik der Todeswolf


Die Imperial Fists
Cpt. Lysander (ehem. Vetsgt Lysander)

Die Raven Guard
Cpt. Shrike

Die Dark Angels
Commander Asrael, Oberster Grossmeister der Dark Angels
Bruder Bethor, Träger der heiligen Standarte
Ezekiel, Großmeister der Scriptoren
Sapphon, Großmeister der Ordenspriester, Ergründer der Geheimnisse
Absolutionspriester Asmodai
Vetsgt Namaan

Die Ultramarines
Marneus Calgar
Galatan der Ältere, Träger der Standarte von Macragge
Helveticus, der Ältere, Träger der Armeestandarte von Macragge
Captain Idaeus
Captain Invictus

Tigurius, Scriptor Magister
Ordenspriester Cassius

Die Black Templars
Großmarschall Hellbrecht
Sigismund, Champion des Imperators

Die Crimson Fists
Captain Cortez

Mentor Legion
Nisk Ran-Thawll

Die Salamanders
Ordenspriester Xavier

Die Inquisition
Jaq Draco
Meh Lindi

Die Grey Knights
Cpt. Stern

Die Imperiale Armee
General-Feldmarschall Macharius
Sly Marbo
Oberst Eisenfaust Straken
Hptm. Mogul Kamir v. Attila
Stumper Muckstart, Halblingsscharfschütze
Oberst Steiner
Hptm. Chenkov v. Valhalla
Hauptmann Al´Rahem von Tallarn
Nork Deddog, Ogryn-Leibwächter
Kommissar Yarrick
Ursarkar Creed & Jerran Kell

Die Eklesiarchie
Sankt Cellestine

Das Chaos
Ahriman
Typhus, Herold des Nurgle
Lucius, der Ewige
Doomrider
Abbadon
Fabius Gallus
Kharn der Verräter
Seuchenbrut/Höllenbrut/N´kari/M´kachan
Captain Colathrax
Captain Carro


Die Orks
<span style="color:red">Ghazgul Mag Uruk Thraka (Makari)
Mad Dok Grotsnik
Zodgrod Wrotsnagga
Wazdakka Gutzmek
Nazdreg Ug Urdgrub
Orkimedez
Gutrok
Nuzzgrond Nasenbeißer
Der Rote Gobbo
(Käpt´n "Fläsh Git" Bähdrukk)
(Boss Zagstruk un da Geiaz)
(Boss Snikrot un da Rotschäd´lkommandoz)


Die Eldar
Kaela Mensha Kaine aka Avatar
Eldrad Ulthran
Asurmen, Die Hand des Asuryan
Maugan Ra, der Seelenschnitter
Jain Zar, der Stille Sturm
Baharroth, der Schrei des Windes
Karandras, der Jäger aus dem Schatten
Fuegan, die brennende Lanze

Iyanna Arienal
Nuadhu "Feuerherz"

Die Tau
AunShi Himmlischer der Tau
Commander O'shovah

Die Dark Eldar
Asdrubael Vect
Urien Rakarth
Lelith Hesperax
Drahzar, Meister der Klingen
Kruellagh, die Schreckliche
Der dunkle Henker

Die Necrons
Der Todesbote
Der Gaukler

Die Squats
Thrund Rotbart

Die Verlorenen und Verdammten
Centurius

Die Tyraniden
Der rote Schrecken
Einauge


Renegaten
Cypher
Huron Blackheart</span>
 
Ich kümmer mich gerne um Ragnar Schwarzmähne und Ulrik den Todeswolf.

Infos kommen in diesen Post

Space Wolves

Ragnar Schwarzmähne

Biographie:
Ragnar Schwarzmähne ist der jüngste Wolfslord von dem die Sagas der Space Wolves berichten. Sein Name stammt davon, dass er während seiner Initiation einen der gefährlichen Schwarzmähne-Wölfe mit bloßen Händen tötete. Heute trägt er dessen Fell als Umhang und als Auszeichnung. Er begann seine Laufbahn als Blutwolf in der Großkompanie Berek Donnerfausts und tat sich beim Angriff auf den von Ketzern überrannten Planeten Garm und der dem Angriff vorhergehenden Raumschlacht hervor. Beim Landungskapselangriff auf den Schrein Garms war er einer der ersten Space Wolves die in den Schrein gelangten. Außerdem verhinderte er später während des Feldzuges, die Rückkehr eines großen Teiles der Verräterlegion der Thousand Sons aus dem Warp,
indem er den Speer des Russ, ein heiliges Artefakt der Space Wolves, gegen Magnus den Roten einsetzte. Der Speer ging jedoch dabei im Warp verloren und eine Fraktion der Space Wolves forderte Ragnars Verbannung. Um den vielversprechenden Krieger nicht zu verlieren, schickte ihn Logan Grimnar, als Wolfblade (wie nennt man die auf deutsch?), d.h. als Leibwächter des Hauses Belisarius der Navis Nobilitae, nach Terra. Er wurde dort in die Intrigen der Navigatorhäuser verstrickt, rette aber das Oberhaupt Haus Belisarius vor einem Attentäter, wofür man ihm eine uralte Frostklinge verlieh, die einmal dem ersten Wolfblade gehört hatte.
Nach seinem Dienst als Wolfblade, nahm er am Feldzug gegen den Waaaghboss Borzag Khan teil und wurde direkt in den Rang eines Wolfsgardisten erhoben. Nach unbestätigten Quellen soll Ragnar Borzag Khan und seine Leibwache alleine im Nahkampf überwältigt haben, jedenfalls tat er sich aber so sehr hervor, dass Berek Donnerfaust die direkte Erhebung in den Rang eines Wolfsgardisten durchführte.
Ragnar führte in seiner Zeit als Wolfsgardist sehr oft Rudel auf speziellen Einsätzen für Berek Donnerfaust. Als Berek durch die Hand eines Champion des Chaos fiel, führte Ragnar die Großkompanie auf einen Vernichtungsfeldzug, stellte den Mörder Bereks und erschlug ihn schließlich im Zweikampf.
Wegen dieser großen Leistung, wählte ihn die Großkompanie geschlossen zum Nachfolger Bereks und seitdem tut Ragnar unter dem Zeichen der Schwarzmähne gläubig seinen Dienst für den Imperator. Wegen seines, hitzköpfigen und angriffslustigen Führungsstieles wird Ragnars Kompanie oft als Speerspitze für Sturmlandungen ausgewählt. Er ist immer in den vordersten Reihen zu finden, wo er mit der für ihn charakteristischen Berserkerwut kämpft, meistens retten ihn nur seine berühmten, blitzschnellen Reflexe.


Informationen: Space Wolf Romane von William King, Space Wolf Codex 3te Edition
Bitte um Korrektur oder zusätzliche Infos
 
hier sind mal die 2 Charas der Tyras. Quelle is der Codex Tyraniden 3. Ed.

Tyraniden


Einauge

Jahrhundertelang musste es schon im Eis begraben gewesen sein, vielleicht seit der Invasion der Schwarmflotte Behemoth, vielleicht sogar noch länger. Es bot einen gräßlichen Anblickund war tot wie Savlar. Irgend ein armer Held musste eine Plasmapistole in sein Auge gesteckt haben, bevor es ihn in Stücke gerissen hatte, jedenfalls befand sich im Kopf der Kreatur ein Krater, so groß wie mein Kopf. Wir brannten es aus dem Eis und luden es in einen Sicherheitsbehälter, denn in Cannis, wo wir herkamen, konnte das Adeptus Mechanicus für das Ausliefern von gut erhaltenen Tyranidenkreaturen einen Straferlass erwirken. Und wer weiss, bei der Größe war vielleicht sogar eine ordendliche Belohnung drin. Jedenfalls begann es in dieser Kiste urplötzlich wie verrückt zu lärmen, bis ein furchtbares Krachen und ein schrilles Kreischen hinten aus unserem Transporter kam. Nun, ich bin kein Space Marine, genauso wenig wie Jax und Kardre, und dumm bin ich auch nicht. Wir sprangen also ab und rannten um unser Leben. Doch das Ding war viel zu schnell, und so war ich der Einzige, der es bis zurück schaffte.

Einauge gehörte zum Genotypus der Carnifexe und wurde in den Eisfeldern von Calth auf Ultramar geboren. Mit seiner Bergung begann eine Serie von Tyranidenangriffen auf die Welt, und schon blad befürchtete man, dass das Schwarmbewustsein erneut Ultramar heimsuchen würde. Das Schicksal Einauges blieb ungewiss, jadoch gab es auch auf anderen Welten Berichte von einzelnen scheintoten Carnifexen, die ebenso gefährlich waren.


Roter Schrecken

Der Rote Schrecken wurde das einzige Mal während des Angriffes auf Devlan gesichtet, eine imperiale Bergwerkswelt am Rande des östlichen Spiralarms. Obwohl seitdem von keinerlei vergleichbaren Kreaturen berichtet wurde, ist es durchaus möglich, dass dieses Monster auch an anderen Konflikten beteiligt war, bei denen es jedoch keine menschlichen Überlebenden gab.
 
so, hab mal wieder was abgetippt 🙄

ups die Quelle hab ich ja vergessen: Codex Space Wolves 2. Ed.

Space Wolves


Logan Grimnar, der Groß Wolf

Logan Grimnar ist der letze in einer Linie von Oberhäuptern der Space Wolves, die sich bis zum Großen Kreuzzug und zu Leman Russ, dem Gründer der Space Wolves, zurück verfolgen läßt. Logan zählt zu den ältesten und renomiertesten Kriegern des Imperiums. Dieser gerissene und grimmige alte Mann befehligt den Orden der Space Wolves jetzt bereits seit mehr als fünfhundert Jahre. Obwohl Marines durchaus eine Lebenserwartung von einigen Jahrhunderten haben, ist dies eine lange Zeit für den Commander eines Ordens. Viele Menschen kennen Logan Grimnar auch unter seinem Spitznamen "der alte Wolf". Der große und kräftig gebaute Mann überragt sogar seine Wolslords. Eine wilde Mähne grauen Haares umgibt seinen Kopf und sein Bart erstreckt sich bis zu seiner Hüfte. Wie auch bei allen anderen äteren Space Wolves haben sich seine Eckzähne in große Fänge verwandelt. Überall im Imperium haben Menschen bereits von Logan Grimnars Heldentaten gehört. Er ist einer der großen Helden der Menschheit und einer der wenigen, dessen Leistungenvon allen anerkannt und respektiert werden. Seine Eroberungen haben ihn bereits durch die gesamte Galaxis geführt. Viele Welten der Menschen verdanken ihre #existens seiner Macht, und auf dutzenden von Planeten verehren ihn die Menschen als Erlöser und Beschützer. Jedes Jahr beten die Mensschen zuihm und preisen seinen Namen. Bis zum heutigen Tage erreichen Fenris die Anerkennungenund Danksagungen planetarer Gouverneure. Der alte Wolf Logan Grimnar zählt wahrscheinlich zu den abgesehensten und beliebtesten Kriegern der ganzen Galaxis. Nur die Feinde der Menschheit fürchten seinen Namen und verfluchen den Krieger, der sie besiegt und in Verzweiflung gestürzt hat. Logan Grimnars Aufstieg durch die Ränge der Space Wolves ereignete sich bereits vor so vielen Jahren, dass sich nur noch ein einziger lebender Space Wolve an Logans Zeit als Blutwolf erinnern kann. Ulrik der Todeswolf, der mächtigste aller Wolfspriester, war Zeuge des Aufstieges Logan Grimnars und begleitete ihn bei vielen seiner großen Heldentaten. Logan hat bereits gegen jeden nur vorstellbaren Feind gekämpft, von brutalen Orkhorden über die fremdartigen Tyraniden bis zu den widerwärtigen Scheußlichkeiten des Chaos. Logan Grimnar kämpfte in den Tiefen des alls genauso wie auf der Oberfläche unzähliger Planten und er führte Expeditionen in die verbotene Zone, um dort die Legionen der Chaos Space Marines zu überfallen. Auf einer dieser Expeditionen kam er in den Besitz der Axt Morkai, die er von einem Chaoschampion erbeutete. Die Eisenpriester des Ordens schmiedeten die Waffe um, aber noch immer glüht sie dunkel durch die MAcht des Khorne, des blutrünstigsten Gottes des Chaos. In ihr ist das Symbol des Morkai eingraviert, des zweiköpfigen Wolfes, der die Tore zum Reich der Toten bewacht.

Wolfsgardist Ranulf

Ranulf ist angeblich der am größten gewachsene Krieger der Space Wolves. Der Umfang seiner Arme und seines Körpers übertrifft angeblich sogar noch den ihres Primarchen Leman Russ. Seine Terminatorrüstung steht nun in der Halle der Helden und überragt alle, die sie ansehen. Ranulf hat schon viele Male seine enormen Kräfte demonstriert. In einem Fall war sein Rudel von einem Lavafluß eingeschlossen. Ranulf schob einfach das Wrack eines Land Raiders in den Magmafluß, damit sein Rudel ihn sicher überqueren konnte.

Die Geschichte von Ranulfs Tod nimmt in seiner Legende ein umfassendes Kapitel ein. Die Space Wolves zogen sich durch einen engen Gebirgspaß zurück, nachdem sie eine Schlacht gegen eine übermächtige Orkhorde verloren hatten. Als die Orks sie einholten und das Ende der Kolonne erreichten, stellte sich Ranulf und eine handvoll Wolfsgardisten der gesammten Orkarmee in einer engen Kluft entgegen. Während die wenigen, tapferen Krieger tausende von Orks am weiteren Vormarsch hinderten, gelang es den restlichen Space Wolves, sich in Sicherheit zu bringen. Obwohl die Orks den Wolfsgardisten zahlenmäßig weit überlegen waren, hatten sie zu keiner Zeit die Möglichkeit, mehr als eine handvoll Truppen über den engen Paß in den Kampf zu schicken. Nach vielen Stunden umgab die Space Marines eine Mauer aus den Körpern toter Orks. Aber nicht einmal die mächtigen Krieger der Wolfsgarde konnten ewig durchhalten. Nachdem alle anderen Begleiter von Ranulf gefallen waren, verteidigte er die Stellung ganz alleine. Obwohl die Orks ihn schließlich überwältigten, wagten es die Kreaturen nicht den Körper ihres Gegners zu entweihen. Als die Space Wolves den Paß zurückeroberten, fanden sie Ranulf und seine toten Wolfsbrüder aufgebahrt in einem hastig errichteten Schrein, umgeben von einer gewaltigen Menge von Waffen der getöten Orks. Für die Space Wolfes verkörpert Ranulf einen der größten Helden, seine Feinde aber halten ihn für einen Gott.

Durfast von Mordark

Heutzutage existiert auf Mordark keinerlein Leben mehr, aber vor vielen Jahrtausenden beheimatete der Planet eine fortgeschrittene Zivilisation. Als die Forscher des Adeptus Terra die Welt entdecken, erkannten die Tech Magi schnell ihre Wichtigkeit. Mehrere bewaffnete Expeditionen wurden noch Mordark geschickt, um wertvolle Artefakte zu bergen. Die Space Wolves erhielten die Aufgabe, den Planeten zu beschützen. Mordark lag inmitten eines von Orks beherrschten Sektors und schon bald traf eine große Orkhorde ein. Sollten die Grünlinge die auf Mordark befindliche fremde Technologie entdecken und kopieren, wäre die Sicherheit des Imperiums bedroht. Ein verzweifelter Kampf gegen die Zeit begann, als die Space Wolves die verstreuten Ausgrabungsstättengegen die ständig anwachsende Orkarmee hielten. Während dieser heftigen Kämpfe gegen die Orks verdiente sich Durfast seinen Platz in den Sagen der Space Wolves. Es gab viele wichtige Verteidigungspunkte und die Space Wolves mußten ihre Streitkräfte aufteilen. Während des Überfalls auf Alphanex übernahm Durfast das Kommando über ein Rudel von Space Wolves und verhinderte einen Durchbruch von mehreren hundert Orks. Später führte er die Überbleibsel von Hurgarls Großkompanie in die Katakomben von Betan. In der vollständigen Finsternis entwickelte sich eine grausame Schlacht. Viel Space Marines starben, doch letztlich schlugen sie die Orks zurück. Dank Durfast gelangten die restlichen Space Wolves zurück an die Oberfläche und konnten den Komplex evakuieren, bevor er durch die eingebauten Selbstzerstörungssysteme vernichtet wurde. Später übernahm Durfast das Kommando über seine eigene Großkompanie und kämpfte noch in unzähligen anderen Schlachten. Eines der Artefakte, das die Space Wolves damals auf der Welt Mordark entdeckten, bewahren sie immer noch eingebaut in das Innere eines Space Marine Helms auf, der nun den Namen "Helm des Durfast" trägt. Das Gerät macht sich die Mordarkische Zeittechnologie zunutze, um den Träger ein seltsames Gespür für Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft zu geben. Seine präkognitiven Zeitkompensations- Schaltungen leiten die Hand des Trägers beim abfeuern von Waffen, da sie es ihm ermöglichen, die Bewegungen seines Ziels vorauszusehen.
 
Da Orkse

Nazdreg Ug Urdgrub, Bad Moon Chefoberboss

Eigentlich stellt Nazdreg einen typischen Chefoberboss der Bad Moons dar. Er ist reich, pompös, gibt seinen Launen gerne nach und hat Übergewicht. Er liebt nmichts mehr, als mit seiner Armee Raubzüge zu unternehmen, um noch mehr Reichtum anzuhäufen und zu beweisen, dass seine Boyz die beste Ausrüstung haben. In einer Hinsicht aber ist Nazdreg keineswegs gewöhnlich. Er wird für den, mit Abstand schlauesten General gehalten, den die Bad Moons je hatten.

Glücklicherweise hat Nazdreg aber nur die Vermehrung seines Reichtums im Sinn, denn wenn er sich je zu einem WAAAGH! aufraffen könnte, wäre er zweifellos mindestens genauso gefählich wie Ghazghkull Thraka. Momentan stellt Nazdreg jedoch mehr eine Störung denn eine Bedrohung dar. Nazdreg führt eine grosse und sehr starke Armee an und hat bis jetzt elf Imperiale Welten verwüstet und es geschafft, alle imperialen Armeen, die gegen ihn geschickt wurden, entweder zu vernichten oder auszumanövrieren.

Nazdreg operiert von einem Space Hulk mit dem Namen Ognazdreg Gargdurslagulk aus, der vom Imperium den Codenamen „Scylla“ bekommen hat. Es herrscht das Gerücht, dass es Nazdregs Mekboys geschafft haben, Kontrolle über die Bewegung des Space Hulks zu gewinnen und die Leichtigkeit, mit der Nazdreg immer wieder imperialen Flotten entkommen konnte oder sie ausmanövriert hat, impliziert, dass dabei mehr als nur Zufall oder Glück im Spiel waren.

2. Edition Codex Orks

Auszug aus einem Dossier eines Inquisitors

Meine Untersuchungen der Ereignisse im Abiaus-Sektor haben bestätigt, dass sich der Ork Waaaghboss Nazdreg in diesem Gebiet aufhält. Mehrere von der Orksklavenwelt Charakis befreite Bürger gaben zu Protokoll, vor elf Monaten einen gewaltigen, wohlgenährten Orkboss in schwarz-gelber Rüstung gesehen zu haben, wie er den anderen Orks Befehle erteilte. Den Angaben nach sprach dieser Orkboss fließendes imperiales Gothisch und benutzte sowohl Strafen und Belohnungen um eine Steigerung der Waffen- und Munitionsproduktion sicherzustellen. Die befreiten Individuen wurden mittlerweile zum Dienst in einem Sträflingsregiment verpflichtet, als Strafe für den Verrat am Imperator, den sie begangen haben, als sie sich versklaven ließen. Ich habe weiterhin einige Offiziere und Soldaten auf Hellaspont befragt und glaube, dass Nazdregs Orkhorde an der Plünderung dieser Welt beteiligt war, was die Zahl der von dieser Kreatur heimgesuchten Planeten des Imperiums auf 18 steigen lässt.
Nach der Zerstörung seines Space Hulks, Codename Scylla, während der Kämpfe im Orbit um Piscina IV, wurde Nazdreg für Tot gehalten. Anscheinend hat er aber überlebt, wahrscheinlich ist er an Bord eines kleinen Rettungsbootes entkommen und aus dem System geflohen.
Ich muss mit nicht geringer Enttäuschung anmerken, dass es den beträchtlichen imperialen Streitkräften, die nach Piscina IV entsandt wurden, nicht gelungen ist, Nazdreg oder Ghazghkull zu vernichten. Mit dem Segen des Imperators haben wir ihre Pläne jedoch erheblich geschädigt, und angesichts der typischen Rivalitäten zwischen Orks ist es unwahrscheinlich, dass die zwei Waaaghbosse jemals wieder zusammen einen Feldzug ausführen.
In Anbetracht von Nazdregs Vergangenheit als Pirat und Plünderer glaube ich, dass seiner schwer habhaft werden könnte. Auch wenn der Verlust der Scylla das Ausmaß seiner Raubzüge einschränken sollte, rechne ich doch damit, dass er sich einen anderen Space Hulk als Ersatz suchen wird. Ich kann nur hoffen, dass dieser grünhäutige Dorn in unserer Seite in dem Fall Symbionten Ketzern oder schlimmerem in die Hände fällt.


3. Edition Kodex Orks
 
Wazdakka Gutzmek, Evil Suns Mekboy und Bad Ork Bikeboy

Die Vorliebe der Evil Suns für schnelle Fahrzeuge ist noch größer als bei anderen Orks, und Wazdakka Gutzmek ist da keine Ausnahme. Seit er einem Snotling bis ans Knie reichte, hat er nichts lieber getan, als an Fahrzeugen herumzubasteln um sie zu verbessern und wird allgemein als einer der besten Mekboys der gesamten Orkheit betrachtet. Unglücklicherweise bastelt er nicht nur gerne an Bikes herum sondern fährt sie auch noch gerne und schnell und ist ein fanatisches Mitglied der Heizerz und ein gefürchteter Bad Ork Bikeboy.

Die Heizerz sind ein ständiges soziales Problem für die Orks. Niemand hat etwas gegen ein paar Rennen rund um die Festung, aber manchmal gerät die ganze Sache außer Kontrolle, besonders, wenn die nagelneuen, roten Kampanzaz des Chefoberbosses durch eine Horde von Mekboyz im Geschwindigkeitsrausch zu Schrott verwandelt werden. Dem Chefoberboss bleibt manchmal nichts anderes übrig als die Unruhestifter samt ihrer Fahrzeuge aus dem Lager zu verbannen. Von diesem Moment an sind sie eine Bande von Unruhestiftern, die nach Abenteuern suchen und für jeden kämpfen würden.

Diese umherstreifenden Banden aus heimatlosen Renegaten sind als Bad Ork Bikeboys bekannt. Ihr Lieblingssport ist es, paradierende Stormboys über den Haufen zu fahren, sie geben sich aber auch damit zufrieden, an Gretchins, Snotlings, Madboyz oder was ihnen sonst so über den Weg läuft zu üben.

Obwohl Wazdakka als einfacher Mekboy begann, wurde er doch bald von den kultartigen Heizaz verführt, bald darauf verbannt und gezwungen eine Karriere als Bad Ork Bikeboy einzuschlagen. Die meisten Bikeboyz fahren in Banden ducrh die Gegend, aber Wazdakka bevorzugt es allein zu fahren. Es wird erzählt, dass er den Sattel seiner Maschine nur verlässt um Reparaturen an seinem hochfrisierten Bike vorzunehmen. Den Rest der Zeit fährt er schnell und hart und wird dabei durch gefährliche Drogen wach gehalten, die er von ausgestoßenen Bad Doc Painboyz bekommt. Seine eigene Sicherheit und die der anderen ist ihm dabei egal.

Wazdakka kämpft für jeden. Alles was er will, sind Ersatzteile für sein Bike und genügend Zähne, um Squig-Superbenzin mit 110 Oktan zu kaufen, damit er mit seinem Bike fahren kann. Er ist eine recht gute Wahl für einen Mietling, denn es besteht die Möglichkeit, dass er in die Reihen des Feindes schmettert, diesen dann verfolgt und nicht mehr zurückkommt, um seinen Anteil der beute abzuholen.

2. Edition Kodex Orks

Ein Raunen ging durch die jungen Hegel, die sich um den alten verknöcherten Mek versammelt hatten. „Heut´ will ich euch von Wazdakka Gutzmek erzähl´n,“ begann er „däm größt´n un´ fiesäst´n Bika von all´n!“
„Ich wa´nur´n blassgesichtiga Heg´l wie ihr, alz ich´n dat erstä Mal getroff´n hab. War damalz nich viel älta als ich un´ auch´n Mek. Aba mehr alz allet annere liebtä er´z auf´n Bikez un Buggyz ´rumzudüs´n, die´a zusamm´ngetackert hat.


Morgen mehr 😉
 
Dark Warrior war so nett alle Posts in denen nichts stand zu löschen, damit dieser Thread übersichtlich bleibt.
Nochmal eine Bitte an alle die sich netterweise angeboten haben eine Patenschaft zu übernehmen.
Bitte schreibt wenigstens zwei drei Zeilen zu dem Charakter den ihr übernommen habt, wenn eure Zeit momentan zu begrenzt ist, um mehr zu machen.
Nur der Name und dann ne Woche funkstille ist ein wenig kontraproduktiv (auch wenn ich es verstehe, dass nicht jeder 24/7 im Forum ist 🙂).
Hiermit möchte ich auch nochmal alle bitten die RT sachen oder Romane besitzen ein paar Infos zu Char der ersten Stunde zu veröffentlichen. Ich würde es ja selbst machen, aber leider fehlt mit das Material. 😉
Thx
 
Da Orkse

GHAZGHKULL MAG URUK THRAKA
Goff Chefoberboss und Anführer des Waaagh!

Ghazghkull begann seinen Aufstieg zum mächtigsten Chefoberboß aller Zeiten als ganz normaler Goffboy auf dem weit entfernten und primitiven Planten Urk. Hier verbrachte er seine Jugend und wurde während eines Feuergefechts von einem Boltergeschoß am Kopf getroffen. Die resultierende Gehirnverletzung war zwar äußert unansehnlich aber, wie bei Orks üblich, nicht tödlich. Ghazghkull wurde von einem Painboy namens Dok Grotsnik behandelt.

Grotsnik war weithin für seine sogar für einen Painboy ungewöhnlichen Operationstechniken bekannt. Er ersetzte Ghazghkulls Kleinhirn durch einen bionischen Mechanismus in einer Adamantiumhülle. Ob Ghazghkull nun aufgrund seiner Kopfverletzung oder aufgrund des Implantats latente psionische Kräfte entwickelte, bleibt bis heute unklar. Unklar bleibt auch, ob Ghazghkull seither nicht nur einfach wie Orks sagen, 'ein'n an'ner Waffel hat', oder ob er wirklich mit den Orkgöttem Gork und Mork in Verbindung steht.


Wie auch immer, Ghazghkull hatte nach dieser Kopfverletzung einen kometenhaften Aufstieg zum Chefoberboß aller Orks auf Urk. In kürzester Zeit hatte er nicht nur den ehemaligen Häuptling seines eigenen Stammes entmachtet und das Kommando an sich gerissen, sondern auch alle anderen Stämme unterworfen. Sein kompromißloses und brutales Vorgehen beeindruckte alle anderen Orks derart, daß sie ihn in kürzester Zeit als Chefoberboß aller Orks auf Urk akzeptierten.


Um diesen Prozeß zu verstehen, muß man natürlich wissen, daß Orks Gewalt und Brutalität als wichtigen Bestandteil jeder Beziehung ansehen, sei sie politisch, geschäftlich oder privat; Es gilt somit das alte Orksprichwort: Wer stärka is, hat Recht un' wer noch stärka is, hat Oberrecht!


Und Ghazghkull war stark! Ghazghkull war sogar stark, gemein und verschlagen und hatte somit alle Eigenschaften, die Orks an
einem Boss schätzen. Doch all dies hätte die Geschichte der Galaxis wahrscheinlich kaum in einer maßgeblichen Weise beeinflußt. Doch eines Tages begann die Sonne, um die Urk kreiste, schwächer zu strahlen. Ghazghkull hatte eine seiner berühmten Eingebungen und verkündete allen Orks auf Urk, daß dies ein Zeichen von Gork und Mork sei, den Planten zu verlassen und in die Ferne des Universums zu ziehen, um einen Waaagh! Zu beginnen. Da kein Ork auf einem immer kälter werdenden Planeten zurückbleiben wollte, schlossen sich alle Ghazghkulls Waaagh! An und zogen mit ihm in eine Ungewisse Zukunft.


Der erste imperiale Planet, der auf der Route der Orks lag, war die Makropolwelt Armageddon. Der folgende Krieg dauerte lange und wurde von beiden Seiten unter Einsatz aller Reserven geführt. Ghazghkulls Armee wurde jedoch schließlich vernichtet und es ging das Gerücht um, daß Ghazghull in den Wirren des Krieges getötet wurde. Doch diese Hoffnung wurde schon wenig später zunichte gemacht, als Ghazghkull mit einer kleineren Armee erneut imperiale Außenposten überfiel.


Bis heute gilt Ghazghkull als der brillanteste Stratege, den das Volk der Orks jemals hervorgebracht hat. Er ist vor allem bekannt für seine gelungenen Hinterhalte und besonders verschlagenen Strategien. Wenn Ghazghkull eine Armee anführt, kann man ihn immer im dichtesten Kampfgetümmel finden, wo er ein Auge auf seine Jungz hat und darauf achtet, daß alles nach Plan läuft. Mit seinem Git-Blasta und seinem Adamantiumschädel ist Ghazghkull aber auch auf direkte Kampfhandlungen vorbereitet.


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MAKARI
Ghazghkull Standartenträger

Makari dient Ghazghkull schon so lange als Standartenträger, daß keiner von beiden mehr so richtig weiß, wie lange sie eigentlich schon gemeinsam in die Schlacht ziehen. Ghazghkull würde es zwar niemals zugeben, aber ohne Makari würde er sich einsam vorkommen, so sehr hat er sich schon an diese kleine Nervensäge gewöhnt.

Der Hauptgrund, warum Makari hunderte. vielleicht sogar schon tausende von Schlachten überlebt hat, ist sein unglaubliches Glück Wer-weiß-noch-wie-oft verfehlten Schüsse den Gretchin um Haaresbreite, prallten Projektile an der Standarte ab, landeten Granaten vor Makaris Füßen und entpuppten sich als Blindgänger. Ungezählte Male rutschten überlegene Gegner aus, bevor sie den tödlichen Hieb landen konnten, wurde Makari von Panzern überrollt, aber geriet nie unter die Ketten.

(Zusammengetragen von Lobo aus dem Codex Orks 2nd Edition)
 
Da Orkse

MAD DOC GROTSNIK
Deathskull Painboy

Du kannst Mad Doc Grotsnik in deiner Orkarmee anstatt eines normalen Painboys einsetzen. Doc Grotsnik ist der Painboy, der Ghazghkull wieder zusammengeflickt hat und seitdem in dessen Gunst steht. Kurz danach hatte der Doc aber unglücklicherweise einen Zusammenstoß mit einem Cybot, der außer Kontrolle geraten war und endete selbst auf dem Operationstisch, um unter die Messer seiner enthusiastischen aber wenig begabten Gretchin-Assistenten zu kommen. Traurigerweise waren die Ergebnisse, wie wohl zu erwarten war, nicht gerade optimal, und der Doc ist seitdem etwas seltsam.

Seit seiner Operation ist 'Mad' Doc Grotsnik, wie er bald genannt wurde, ein wenig schizophren und... nun einfach verrückt, halt! Er ist auf ein paar seltsame Ideen über chirurgische Techniken gekommen, wie zum Beispiel seine berüchtigte 'Squig-Hirntransplantation', die mehr als einen Boy in einen sabbernden Idioten verwandelt hat. Andererseits sind Erfindungen wie der 'Kopfplatza' und der 'Explosiv-Schädel' recht populär, wenn auch zugegebenerweise nicht bei den Orks, die sich der Operation unterziehen (bzw. dazu gezwungen werden)...

Da der Doc aber unter dem persönlichen Schutz von Ghazghkull steht, lassen ihn die meisten Orks in Ruhe, auch dann, wenn er gerade wieder mal eine tolle aber ungewünschte Operation an einem von ihnen durchgeführt hat. Auf jeden Fall aber ist Grotsnik ein fähiger Kämpfer und kann durchaus auf sich selbst aufpassen. Darum ist er bei allen Chefoberbossen willkommen, die ihn gerne in ihrer Armee sehen.

"Hirn-Schirugie is' der Zänit von dem Handwerk des Painboyz, Fuggit. Du bist'n 'nen glücklicha Gretchin, weil du mir bei diesa Operation assistier'n darfst!"

Nun, wir werden sehen, ob der alte Nagbag hier jemals wieder aufwacht, nicht wahr, dachte Fuggit. Aber was ist
ein Zänit? Er wühlte in der Kiste mit den Kleinteilen des Docs herum, um eins davon zu finden.

"Ich hab' ein Teil da Schäd'ldecke vom Patient'n mit Hilfe der handlichen Knoch'nsäge entfernt. Leg das Teil einfach da aufn Boden, Fuggit. Nein, nich' da, wir woll'n doch nich', daß die Näg'l dreckig wer'n, oder? Bringt's nich', nur 'nen kleines Loch zu mach'nje meh' Platz wir zum arbeit'n hamm, desto besser! Siehste das hier?"

Fuggit stellte sich auf die Zehenspitzen und schaute unter der Achselhöhle des Docs durch. Durch das klaffende Loch in Nagbags Kopf konnte er dessen Gehirn sehen.

"Sieht recht gesund aus, nich', aber man kann nie sicha sein. Bessa mal nachgucken."

Fuggit bemerkte den Glanz in den Augen des Docs, als dieser einen großen Meißel in die Hand nahm und damit begann, in Nagbags Schädel herumzustochern.

Manchmal fragte sich Fuggit, ob der Doc nicht ein bißchen zu scharf auf Hirnchirurgie war...

(Zusammengetragen von Lobo aus dem Codex Orks 2nd Edition)
 
Da Orkse


GUTROK

Die Gretchins standen besorgt um den Pferch aus Stahl herum. Aus dem Inneren drang ein lautes Schnauben und ab und zu krachte etwas
Schweres gegen eine der Wände. Unter dem Gatter hindurch floß ein Rinnsal aus einer stinkenden gelben Flüssigkeit, das in einer Pfütze in dem hell erleuchtetem Raum endete.

"He, machtz vorwärtz, ihr Feiglingz!" rief eine laute Stimme von der anderen Seite der offenen Tür. "Gutrog wartet un' meine Lötlampe wird kalt!"

Die Gretchins, plötzlich aktiv geworden, schnappten sich den kleinsten aus ihrer Gruppe und warfen ihn kurzerhand über die Mauer des Pferchs. Auf einmal herrschte eine tödliche Stille. Man hätte einen Snotling fallen hören können. Dann plötzlich ein Ausbruch von Lärm und Gewalt und die Gretchins beobachteten entsetzt, wie der zerschmetterte Körper ihres ehemaligen Kollegen über die Mauer des Pferchs flog und als blutiger Haufen auf dem Boden liegen blieb.

Das demokratische Auswahlverfahren wurde wiederholt und dem nächst größeren Gretchin wurde unsanft über die Mauer geholfen. Wieder herrschte eine kurz Stille, dieses Mal von einem hohen Angstschrei gefolgt, dann folgten ein paar sehr beeindruckende Schmatzgeräusche und ein eher flüssiger Furz.

Der dritte Freiwillige wehrte sich zumindest, als die beiden anderen ihn über die Mauer hievten. Der Boden erbebte unter dem Getrommel der Hufe, dann ein paar gedämpfte Geräusche.

Die beiden letzten Gretchins wischten sich die grünen Blutspritzer aus den Gesichtern und starrten sich gegenseitig mit schlechten Absichten an. Sie wurden duch das Erscheinen eines großen Painboys von ihrem Dilemma erlöst. Der Ork trug einen riesigen Hammer in der einen
und einen zappelnden Snotling in der anderen Hand.

"Ich seh'schon, ich muß das wieda selba mach'n.", sagte er und zeigte erklärend auf den Pferch. Die zwei Gretchins bewegten sich pflichtbewußt zum Pferch und knieten an der Mauer nieder. Der Ork steckte sich den Hammer in den Gürtel, nahm den Snotling zwischen die Zähne, stieg auf die Rücken der Gretchins und kletterte über die Mauer.

Die Gretchins rappelten sich auf und warteten gespannt beim Gatter. Sie hörten:" Na komm, guta Junge! ...Putputput BAMM!" und das Geräusch eines großen Körpers der schwer auf den Boden schlug.

Die Gretchins entfernten schnell die Stahlstangen, die das Gatter versperrten.

Der Painboy stolzierte aus dem Pferch heraus und ließ dabei den Hammer um seinen Daumen kreisen. Er wendete sich einem der Gretchins zu und erwischte dabei aus Versehen den anderen mit dem Hammer am Kinn. Dieser fiel bewußtlos zu Boden.

"Is' doch nix dabei," sagte er selbstgefällig. "Bringt'z ihn in'ne Tschirugie un' bindet'z ihn auf'n Tisch."

Die Gretchins schauten vorsichtig um die Ecke in den Pferch, wo ein riesiges Wildschwein bewußtlos am Boden lag. Ein Snotlingarm hing ihm aus dem Maul, und es hatte einen erstaunten Ausdruck auf seinem Schweinegesicht.

Dicke Wolken aus grauem und schweflig-gelben Qualm hingen über dem Schlachtfeld. Über dem Hügel blühten weiße Explosionen in der schmutzigen Luft auf und rote und orange Raketen heulten durch den Himmel. Der Boden bebte und vibrierte unter
dem endlosen Trommelfeuer der Artillerie und den Schritten der Titanen.

Gutrogs Cyber-Wildschwein peitschte ungeduldig mit seinem Stummelschwanz und versuchte, ihn ins Bein zu beißen. Er trat es fest in seine fleischige Schnauze und das Tier gab einen gequälten Laut von sich.

Sein letztes Cyber-Wildschwein, Kopfbeißa, war ihm vor ein paar Tagen unter dem Hintern weg in Stücke geschossen worden und dieses Tier war der noch nicht in der Schlacht erprobte Ersatz. Nicht das es weniger wild gewesen wäre, es ging eher darum, diese subtile Verbindung zwischen Tier und Reiter herzustellen. Dieses gegenseitige Vertrauen und Verständnis....wer von beiden das Sagen hatte. Er hieb dem Wildschwein vorbeugend seinen Bolter auf den Schädel und wandte seine Aufmerksamkeit wieder seiner Einheit zu.

Er blickte auf die unruhige Masse der Cyber-Wildschweine und ihrer Reiter und sah, daß die Tiere kaum unter Kontrolle waren, sie bockten, stampften und hatten Schaum vor den Mäulern. Bringen wir das möglichst schnell hinter uns, dachte er.

"Aufgepaßt, Jungz!" Bei all dem Lärm der Wildschweine und dem Geschrei ihrer Reiter konnte er sich selbst kaum hören.
Er erhöhte die Lautstärke seiner Stimme um eininges und brüllte. " Wir reit'n üba'd'n Kamm un' mach'n Menschlinge
platt. Wir sin'böse, wirsin'hart, wir.."

Gutbrog brach seine Ansprache ab, als eine abgewichene Granate an seinem Ohr vorbeikreischte und in einem Nachschubzelt voller Squigs explodierte. Er fing geschickt ein paar der Sqigs aus der Luft, als sie wieder zu Boden regneten und stopfte sie für später in seine Hosen. Der Krach trug nicht unbedingt dazu bei, die aufgeschreckten Wildschweine zu beruhigen und einige gaben ihren Darminhalt in einem warmen braunen Strahl von sich. Da alle in der Gruppe eng beeinander standen, verbesserte das Ergebnis nicht unbedingt die allgemeine Stimmung.

Gutrogs eigenes Cyber-Wildschwein nutzte die Ablenkung seines Reiters dazu aus, um seinem Nachbarn in die Seite zu beißen. Gutrog rammte seinen Bolter in eins der Ohren des Wildschweins und drehte ihn gemein herum. In Anbetracht des eskalierenden Chaos rief er seine letzten Anweisungen.

"Wenn ich das Kommando gebe, mach'n wir 'nen Angriff..."

Alles was die Orks von diesem Befehl verstanden hatten, war das Wort Angriff. Sie schlugen reflexartig auf die roten Knöpfe an den Sätteln und klammerten sich auf Teufel komm heraus fest. Die üblen Chemikalien, die in das Blut der Cyber-Wildschweine injiziert wurden, hatten dieselbe Wirkung wie pures Feuer. Ihre Augen quollen hervor, grüner Schaum flog ihnen von den Leftzen, und die gesamte Einheit katapultierte sich mit donnernden Hufen und dem Kreischen gequälten Metalls über den Hügelkamm.

Als sich der Staub gelegt und die Auspuffgase verzogen hatten, waren ihre einzigen Spuren ein paar zertrampelte Pfützen aus Öl und Kot und die zweidimensionalen Überreste eines Gretchins, der das Pech gehabt hatte, zur falschen Zeit am falschen Ort zu sein.


(Zusammengetragen von Lobo aus dem Codex Orks 2nd Edition)
 
Da Orkse

KÄPT'N FLÄSH GIT BÄHDRUKK

Es gibt soviele Freibeuta Piraten, daß zwangsläufig einige davon Glück haben und erfolgreich sind. Niemand aber war so erfolgreich, wie Käpt'n Bähdrukk und seine berühmte "Fläsh Gitz"- Piratenbande, die nicht nur alle Abenteuer überlebt haben, sondern auch noch mit Bergen von Schätzen entkommen sind. Es gibt Gerüchte, daß die "Fläsh Gitz" so dermaßen reich sind, daß sie Schatzkisten voller Zähne auf verwüsteten Planeten und isolierten Asteroiden vergraben haben, wo sie darauf warten, von den 'Fläsh Gitz' wieder eingesammelt zu werden, falls diese jemals knapp bei Kasse sind.

Eine Menge seines Reichtums verdankt Käpt'n Bähdrukk zweifelslos seiner außerordentlichen Gerissenheit, denn mit Hilfe eines Doppelspiels oder von Einschüchterung hat er schon manche seiner Gefolgsleute um ihren Anteil an der Beute betrogen. Nichtsdestotrotz haben sich die 'Fläsh Gitz' einen Ruf als harte Kämpfer erworben, werden allgemein respektiert und nur für die lukrativsten und schwierigsten Aufträge angeheuert.

Die 'Fläsh Gitz' sind bis an die Zähne bewaffnet, nicht nur wegen ihres guten Einkommens, sondern auch wegen der Geschenke, die ihnen dankbare (oder ängstliche) Chefoberbosse gemacht haben. Käpt'n Bähdrukk ist der extravaganteste der ganzen Bande, mit solchen Launen wie einer goldbeschichteten Rüstung, mindestens drei verzierten Rückenbannern und den wildesten Kreationen an Hüten und Kleidern, die jemals von einem Ork getragen wurden!

(Zusammengetragen von Lobo aus dem Codex Orks 2nd Edition)
 
Da Orkse

NUZZGROND NASENBEIßER
"Hört auf, da rumzuhamp'ln", grunzte Nuzzgrond Nasenbeißer, Boß der Goffs auf Nuzzgronds Welt!" Ich muß nachdenk'n."

Der Runtherd hämmerte mit seinem Greifa auf seinen Gretchins herum, um sie zum Verstummen zu bringen. Tatsächlich herrschte bald Ruhe, abgesehen von den Geräuschen der Insekten des Dschungels und dem Trippeln
der Eidechsen in den Bäumen.

"Sie sind'z", sagte der Runtherd. "Die Runtz ham se entdeckt. Ich dacht', Du sollt'zt's dat bessa wiss'n."

Nuzzgrond sah auf die riesigen Maschinen herab, die eine beeindruckende Spur der Zerstörung auf ihrem Weg durch den Dschungel hinterließen. Das waren die besten Gerätschaften der Menschheit, die er jemals gesehen hatte. Sie überragten die Space Marines und ließen sie winzig klein erscheinen. Die gigantischen Waffen, die an ihnen montiert waren, ließen auf ihre extrem tödliche Feuerkraft schließen.

"Sieht aus, als ob die Mänsch'nz Ratgrabs Dorf aufgestöbert hätt'n", schnaufte Nozgrot, der Deathskull Chefoberboss, während er mit dem Abzug seines Bolters spielte und fuhr dann mit der Hand durch seinen feingearbeiteten Stutzer aus gefärbten Squigs. Irgendwo begann ein Gretchin mit hoher Stimme zu kichern.

"Was du nich' sachst", sagte Nuzzgrod, "allerdings hab' ich selba Augen im Kopf, oder nich'? Hef, wenn da Gretchin noch ein'n Ton von sich gibt, dann klatsch' ihn um!"

"Ja, Boß", murmelte Hef. Hef war Nuzzgrods Leibwächter und Trinkkumpan und er warf den Gretchins jetzt einen furchteinflößenden Blick unter seinem gehörnten Helm hervor zu. Die Gretchins scharrten mit den Füßen auf dem Boden herum und versuchten alle, möglichst unschuldig auszusehen.

"Diese Dinger werden Titanen genannt, Boß", bemerkte Fester, der Blood-Axe Oberboß, während er mit einer erstaunlich sauberen
Hand ein paar imaginäre Staubkörner von seiner Uniform wischte, die denen der Menschen nachempfunden war.

Sowohl Nuzzgrond als auch Nozgrot starrten ihn spöttisch an. "Trau 'nem verdammten Blood-Axe wenn'z um Mänschenz geht!"
murmelte Nuzzgrond, während er an seinem Nasenring zerrte. Das war ein eindeutiges Zeichen dafür, daß er verärgert war.

"Aber es stimmt", sagte Fester eingeschnappt. Er verpaßte dem Gretchin, der an seinem Ärmel zerrte, einen Schlag, daß dieser
davontaumelte. Die anderen kicherten.

"Der Imperator scheint's nich' zu mög'n, daß wir auf dies'm Planet'n rumhäng'n. Anscheinend will er uns sag'n, wir soll'n 'ne Fliege mach'n", meinte Nozgrot. Die Art und Weise, wie sein Kinn aus seinem Gesicht hervorstach, erinnerte Nuzzgrond an einen Fisch.

"Soll'n s'es versuch'n", schimpfte Nuzzgrond. "Das is' jetz' uns're Welt."

"Was soll'n wia mach'n, Boß?", fragte Hef. "Die Dinga sind zu groß, um einfach auf s'e einzuprüg'ln. Selbst 'n Bolter wird ihn'n wohl nix antun."

"Wir ham uns diese Welt in 'nem Waaa-Ork geholt. Sie gehört jetz' den Orks und so wird das auch bleib'n!" rief Nuzzgrond. "Wir müss'n uns nur was ausdenk'n. Zuerst sollt'n wir 'n bißchen mehr d'rüber 'rausfind'n, was 'nen überhaupt los is'. He! Wo is' da Weirdboy?"

Als Antwort auf sein Rufen hörte man dumpfe Geräusche aus einem Gebüsch, als zwei Meinderz versuchten, einen völlig
verwirrt wirkenden Ork mit sich zu zerren. Nuzzgrod starrte den Neuankömmling an. Der Weirdboy klammerte sich an den beiden anderen fest und wirkte beschämt.

"Kannzt'te uns 'nen kurz'n Überblick verschaffn?" fragte Nuzzgrond.

Der Weirdboy nickte vorsichtig. Nuzzgrond deutete auf die Titanen. "Um die Dinga da geht's." Der Weirdboy spitzte die Lippen und kratzte sich am Ohr. Als er die Titanen sah, schreckte er zusammen, sprang dann plötzlich in die Luft, ließ sich zu Boden fallen und umklammerte wimmernd seinen Kopf mit beiden Händen.

"Mach schon", sagte Nuzzgrond ermutigend. "Es wird dir nix
passier'n. Nich' viel."

Der Weirdboy weinte weiter. Nuzzgrond überlegte, ob er ihn von Hef verprügeln lassen sollte, kam aber dann zu dem Schluß, daß dies nicht viel helfen würde. Weirdboys, die Angst hatten, waren furchtbar unzuverlässig. Nuzzgrond beschloß, all seine Gerissenheit und Überredungskunst einzusetzen, mit deren Hilfe er schließlich Chefoberboß der Goffs geworden war.

"Kriegst 'nen Squig", sagte er. Der Weirdboy öffnete eines seiner gelben Augen und starrte ihn an. Nuzzgrond zog einen Squig aus
seiner Vorratstasche und ließ ihn vor dem Gesicht des Weirdboys hin- und herbaumeln.

"Schöna, fetta Squig", fügte Nuzzgrond hinzu und schwenkte den appetitlichen, pelzigen Squig vor der Nase des Weirdboyz herum.
"Tschuldigung, Chef, aber ich glaub' nich', daß er'n will", sagte Fester und strich über den Rand seines Baretts.

"Sicha willa", sagte Nuzzgrond. Der Weirdboy streckte zögernd die Hand aus. Als er nahe genug heran war, zog Nuzzgrond den Squig weg. "Erst die Trance!"

Der Weirdboy nickte. Er setzte sich auf und schlang seine langen Arme fest um die knochigen Knie. Er wippte langsam vor und
zurück und murmelte sabbernd vor sich hin.

Plötzlich lag eine seltsame Spannung in der Luft, und Nuzzgrond bemerkte eine ungewöhnliche Stille. Als Fester ein Stück Dreck von seiner Uniform wischte, verpaßte ihm die statische Energie einen elektrischen Schlag, so daß er aufwimmerte und die Finger krümmte. Selbst die Fliegen unterbrachen ihr Summen und saßen wie eingefroren auf der Stelle.

Nuzzgrond spürte, wie sich der Lauf seines Bolters erhitzte. Er spuckte darauf und wünschte sich, die Kräfte eines Weirdboys hätten nicht immer diese dummen Nebenwirkungen. Alle Eidechsen tanzten in den Bäumen und gaben merkwürdige wimmernde Geräusche von sich.

Ein Kreis hellgrünen Lichts umspielte des Kopf des Weirdboys. Seine Augen wurden zu einem tiefen, pupillenlosen Gelb. Der Sabber, der aus seinem Mund tropfte, vermehrte sich zu einem regelrechten Strom. Dann begann er, mit der linken Faust auf sein rechtes Ohr einzuschlagen. Seinem Mund entrang sich ein seltsamer Schrei, der sich wie ein statisches Knistern anhörte.

"Keine Spur von Überlebenden, Prinzeps." Der Klang der menschlichen Stimme ließ Nuzzgrond aufspringen. Sie war etwa eine Oktave höher als die eines Orks und erinnerte ihn an einen Gretchin. Er blickte sich wachsam um und seine Finger spielten mit dem Griff seiner Schrotflinte, die in ihrem Halfter steckte.

"Halten sie ihre Augen offen, Konstanza. Dies ist Orkland. Wer weiß, wie viele von denen sich da draußen noch herumtreiben." Die zweite Stimme war tiefer und klang älter und autoritärer. Nuzzgrond bemerkte jetzt, daß beide aus der Kehle der Weirdboys kamen. Trotzdem ließ er seine Hand in der Nähe der Waffe.

Der Weirdboy ließ ein weiteres knackendes Geräusch ertönen und eine andere menschliche Stimme erklang. "Trupp Hrothgar berichtet, Captain. Feinde gesichtet. Möglicherweise Überlebende aus dem Dorf. Gehen zum Angriff über. Semper fideles."

Die Stimme war kalt und ruhig. Für eine Weile fragte Nuzzgrond sich, ob sie seine Gruppe gesichtet hatten. Dann hörte man aus der Ferne das Feuern leichter Waffen und ein Heulen wie von großen Bestien. Der Lärm drang durch den Dschungel und umklammerte
Nuzzgronds Herz mit kalten Fingern. "Das sin' Space Wolves, Chef", sagte Fester und streckte seine Brust wichtigtuerisch heraus. Der Blood-Axe liebte es, sein überlegenes Wissen zur Schau zu stellen. "Space Marines, Chef. Die best'n Truppen des Imperators."

Hef und Nuzzgrond tauschten interessierte Blicke aus. Sie dachten beide über die vielen Helme nach, die sie ihren Sammlungen
hinzufügen würden können. Der Weirdboy gab erneut ein knisterndes Zischen von sich und Nuzzgrond konnte jetzt wieder eine andere Stimme hören. Sie gehörte Ratgrab. Also war das alte Monster noch nicht in seinem Dorf umgekommen.

"Formiert euch, Jungz, Bolta fertichmach'n. Zeigen wir diesen Mänschenz ma', was 'ne Harke is'. Was meinst du, Arik? Natürlich sind wir in'ner Unterzahl. Würd' sonst ja nur halb so viel Spaß mach'n. Nee, wechrennen is' nich', die sin' überall um uns 'rum. Willste dich etwa mit den Gretchins zusamm'n versteck'n? Nich'? Also dann schnapp dir dein' Bolta."

Nuzzgrond wurde klar, daß er hier Ratgrabs Untergang mit anhörte. Die Orks in dem Dorf waren abgeschnitten. Die Space Marines hatten sie eingekreist und rückten näher, um sie niederzumachen.

Nuzzgrond versuchte verzweifelt festzustellen, aus welcher Richtung der Schlachtlärm kam, aber alles was er ausmachen konnte, war eine schwache Bewegung zwischen den Bäumen weit im Norden. Plötzlich voller Interesse hockte er sich nieder, um weiter zuzuhören.

"Da komm'n se. Morks Dreck, schaut euch die Wolfspelze an. So einen brauch' ich unbedingt. Richtich, Jungz. Haltet voll drauf. Wahuu! Nimm dies, Schnab'l! Wie schmeckt dei'm komischen Imperator das hier!?"

Der Schlachtlärm wurde lauter. Nuzzgrond sah, daß die Titanen innehielten, um nach der Quelle der Unruhe zu suchen. Ratgrabs Stimme sprudelte weiter aus dem Mund des Weirdboys.

"Weita, Jungz. Jetz wird's lustig, ab ins Getümmel... Ihr Stormboyz achtet auf die Büsche da. Nein, ihr Blödelz, die Büsche! Siehste, was hab' ich gesacht. Da ham' se sich drin versteckt. Komm Cloutgob, weiter. Du wirst dich doch wohl nich' von 'ner kleinen Fleischwunde stopp'n lass'n. Was sachste? Cloutgob hat 's den Kopf abgerissen, Arik? Er macht nur Witze, oda? Oh, na ja, vielleicht hast'e recht."

Nuzzgrond hörte, wie die Schlacht noch lauter wurde, als Ratgrabs Goffs und die Space Marines das Handgemenge begannen. Er wünschte, er könnte die Schlacht beobachten. Es schien ein wirklich guter Kampf zu sein. Er versuchte, sich auszumalen, was dort vor sich ging, aber seine Vorstellungskraft war noch nie besonders gut gewesen.

"Nimm das, Schnab'l. Ja, un' das. Da hast'nen Tritt. Und da 'nen Bolter. Alles kla', Arik? Denen ham' was gezeicht. Arik? Hör auf, da nur 'rumzulieg'n. Steh auf. Du verpaßt ja den ganz'n Spaß. Wie viele sind noch übrig? Alle aufstehen! Etwa 'nen Dutzend. Macht euch fertich, Jungz. Sieht aus, als ob sich 'ne ganze Kompanie der Schnabelz da draußen formiert. Was sachste, Chug? Du hast keine Muni mehr. Nimm welche von Arik, der hat verdammt noch mal keine Verwendung meh' dafür.

Das sporadische Bolterfeuer stoppte urplötzlich. Die Orks warteten mit angehaltenem Atem. Dann erreichte der Schlachtlärm
ein weiteres Mal ihre Ohren.

"Da komm'n se'. Richtig, Jungz. Fertich. Feuer! Jetz' geht'z los! Jetz' geht'z los! Hör auf zu heul'n, Chub. Kämpf weita. Jetz' geht'z..."

Der Kampflärm verstummte. Eine totale Stille breitete sich aus. Nuzzgrond sah sich um. Hef wirkte, als habe er keine Angst und blickte stur vor sich hin. Fester stand aufmerksam da und hatte eine Reihe von Gretchins hinter sich Aufstellung beziehen lassen. Nozgrot ließ die Schultern hängen und hatte seinen Bolter in der Hand. Niemand sagte ein Wort.

"Nu, Ratgrab hat seine Sache echt gut gemacht, oder nich'?" meinte Nuzzgrond schließlich. Bis auf die Gretchins nickten alle anderen. "Ich denk' ma', wir sammeln die Jungz und greifn an."

Der Weirdboy wimmerte und machte ein knackendes Geräusch. Aus seinem Hals drang eine neue Stimme. "Captain Mecklin - Scriptor Vaska hier. Ich spüre, daß wir unter einer Art psionischischer Überwachung stehen. Ein mächtiger, wenngleich undisziplinierter Geist beobachtet uns. Ich leite Schritte ein, um das zu unterbinden."

Nuzzgrond stand still und überlegte, was diese neue Stimme damit wohl meinen könnte. Der Tonfall bedeutete etwas, das spürte er.

"Ja, ich habe jetzt eine Spur. Der Standort liegt zwischen den Bäumen auf der Kuppe des Bergs. Prinzeps, richten sie ihren
Mehrfachwerfer auf Planquadrat..."

Plötzlich dämmerte Nuzzgrond, was da vor sich gimg. Die Waffen des Titanen, der ihnen am nächsten stand, schwangen herum und zeigten jetzt genau in ihre Richtung. Die Imperialen wußten, wo sie sich aufhielten und das hing auf irgendeine Weise mit dem Weirdboy zusammen. Vielleicht hatte einer der imperialen Weirdboys sie gescannt oder hatte eine Verbindung zu Nuzzgronds
eigenem aufgenommen. Ja, das mußte es sein.

"Wach auf!" schrie er den Weirdboy an und gab ihm zwei schnelle Schläge ins Gesicht. Daraufhin öffnete dieser ein Auge.

"...Bernstein zwölf...", sagte die menschliche Stimme. "Squig?"
sagte der Weirdboy.

"Nein, nicht Bernstein zwölf, Squig, Prinzeps", sagte die menschliche Stimme. "Bernstein zwölf, zehn..."

"Jetzt Squig!"

"Tut mir leid, Prinzeps Marnoc, ich wiederhole... Nein - ich weiß nicht, was ein Squig ist."

"Wach auf!" schrie Nuzzgrond. Der Schein um den Kopf des Weirdboys wurde langsam schwächer. "Squig?"

Nuzzgrond tätschelte seinen Kopf. "Später. Jetz' is's an 'er Zeit, zu renn'n. Nehmt die Beine in die Hand, Jungz. Mir nach!"

Sie waren gerade losgelaufen, als die Explosionen um sie herum begannen. Einige der Gretchins wurden in Stücke gerissen. Vor Nuzzgrond stürzte ein Baum um und begrub ihn beinahe unter sich. Über ihm schwirrte ein Fliegenschwarm durch die Luft. Der Waldboden bebte und schien zu schwanken. Es war nicht einfach, sich auf den Füßen zu halten.

Vor ihm rutschte Nozgrot die matschige Schräge auf dem Rücken herunter. Eine Schlammfontäne erhob sich plötzlich vor Nuzzgrond und warf ihn zur Seite. Er schnappte sich seinen Bolter vom Boden und rannte weiter. Am Fuße des Hügels warteten seine eigenen Truppen auf ihn.

Genießt den Erfolg, Mänschenz, dachte Nuzzgrond, denn wir werd'n wiederkomm'n. Und dann zeig'n wia euch, wat Sache is'!





(Zusammengetragen von Lobo aus dem Codex Orks 2nd Edition)
 
Da Orkse

ZODGROD WROTSNAGGA
Snakebite Runtmaster

Von allen Runtherds im Universum wird Zodgrod Wrotsnagga aufgrund seiner außergewöhnlichen Erfolge bewundert und als Runtmaster bezeichnet. Obwohl er heutzutage mit Sicherheit der berühmteste Vertreter seiner Zunft ist, begann seine Karriere doch als ganz gewöhnlicher Runtherd im Stamm von Ugulhard Druffgrunta, einem der wahrscheinlich konservativsten Snakebitebosse, die jemals lebten.

Ugulhards Stamm war für seine absolut kompromißlos orkige Lebensweise bekannt, und Ugulhard duldete keine unorkigen Neuerungen oder irgend- welche Schlaumeier, die mit neuen 'Ahfindungenz' aufwarteten. Trotz allem ließ sich Zodgrod nicht davon abhalten, heimlich mit
seinen Snotlings herumzuexperimentieren und sie durch spezielles Training auf den Einsatz in Gefechten vorzubereiten. Vor allem seine hervorragend trainierte Horde von Kommandosnotlings erregte nicht nur Aufsehen unter den anderen Runtherds, sondern war auch ein ständiger Dorn in Ugulhards Auge.

Mit der Zeit wurde Zodgrod immer eigensinniger und schon bald sah er keinen Sinn mehr darin, seine brillant ausgebildeten Snotlings in ganzen Horden durch Snotzoggas zu ballern oder sie reihenweise im gegnerischen Beschuß fallen zu sehen. Tatsächlich hatte er sogar so etwas ähnliches wie Zuneigung zu seinen kleinen Kampfsnotlings entwickelt und wurde stinksauer, wenn andere Orks ihre Fähigkeiten nicht gebührend würdigten.

Es kam zum Eklat, als ein Mekboy während der Schlacht um Gimblis Bunker Zodgrod zubrüllte: "Ey Runtherd, tu'ma n'pah Snotlingz her, ich hab' mit den letzt'n wieda nich getroffn!" Zodgrod packte den völlig verwirrten Mekboy, trat ihn in den Warptunnel und schoß ihn ins Nirgendwo. Über das Schicksal des Mekboys ist zwar bis heute nichts genaues bekannt, aber er wurde nie wieder gesehen. Ugulhards Snakebite Horde verlor aufgrund von Zodgrods unakzeptablem Verhalten beinahe die Schlacht, und so verbannte der Chefoberboß, der nun endgültig die Nase voll hatte, Zodgrod aus dem Stamm.

Zodgrod war weiterhin überzeugt, daß er richtig gehandelt hatte und verließ den Stamm erhobenen Hauptes, gefolgt von einer ganzen Schar seiner treu ergebenen Snotlings. Seither zieht Zodgrod mit seiner Snotlinghorde durch die Galaxis und bietet seine Dienste jedem an, der dafür anständig bezahlt. Auf seiner Odyssee fand Zodgrod durch Zufall die Aufzeichnungen eines Runtherds namens Narflung, der schon vor Jahrhunderten eine Methode entwickelt hat, normale Gretchins und Snotlings zu Supergretchins und Supersnotlings auszubilden.
Zodgrod studierte Narflungs Theorie und begann, dieses Training an Gretchins und Snotlings auszuprobieren. Tatsächlich bestand der ganze Prozeß aus hochkomplizierten 'pschüchologischen' Beeinflussungen der kleinen Grünlinge. Zodgrod begann, sie nach erfolgreicher Ausführung von Anweisungen mit besonders leckeren Squigs und Pilzen zu belohnen, nett mit ihnen zu sprechen, anstatt ihnen Tritte zu verpassen und sie so abzurichten, daß sie auf das Klingeln von kleinen Glöckchen und Pfiffe reagierten.

Doch die Details spielen hier eigentlich keine besondere Rolle. Wichtig war vor allem, daß Zodgrods Snotlings und Gretchins auf dem Schlachtfeld durchschlagenden Erfolg hatten. Sie gehorchten besser, waren kampflustiger und viel gefährlicher als normale Gretchins und Snotlings. Viele Orks sahen die Superrunts jedoch als eine Bedrohung für die Stabilität der Orkgesellschaft an. "Wo komm'wa denn hin,
wenn Runtze jetzt schon aufm Schlachtfeld mitmisch'n. Demnächst woll'n die dann noch Bosse werd'n!" Trotz all dieser Anfeindungen und Kontroversen, denen sich Zodgrod gegenübersieht, gibt es doch genügend Chefoberbosse, die seine Dienste und die seiner gefürchteten Superruntze gerne in Anspruch nehmen.

(Zusammengetragen von Lobo aus dem Codex Orks 2nd Edition)
 
Eldar

Asurmen

Asurmen ist der älteste aller Phönixkönige, und sein Name bedeutet Hand des Asuryan oder auch Hand des Phönixgottes. In der Mythologie der Eldar war Asuryan der Phönixgott, der stärkste und oberste der Eldargötter. Nur wenige Feinde der Eldar haben Asurmen kämpfen gesehen und überlebt. So ist es kaum verwunderlich, daß oft das blanke Entsetzen ausbricht, wenn der unsterbliche Phönixkönig auf dem Schlachtfeld erscheint, um seine Brüder und Schwestern zum Sieg zu führen.

Kurz vor dem apokalyptischen Flammensturm des Falls führte Asurmen seine Getreuen durch ein Warpportal auf eine öde und felsige Welt, während ihre alte Heimat vom Warp verschlungen wurde. Hier gründete Asurmen dann den ersten Schrein der Aspektkrieger, den Schrein des Asur. Seine Begleiter waren also die Allerersten, die je den Weg des Kriegers beschritten, und sie wurden von Asurmen und wurden die ersten Exarchen.

Diese ersten aller Exarchen, die Asurya, Kinder von Asur, gründeten die Schreine der Exarchen, wie man sie heute kennt. Entsprechend ihrer eigenen Techniken und Fähigkeiten, gründeten die einzelnen Asurya die verschiedenen Aspekte auf den Weltenschiffen, so daß auf jeder dieser Archen mehrere verschiedene Aspekte vertreten waren. So wurde der Weg des Kriegers erschaffen und bewahrt und wird weiter existieren, solange auch nur eine Arche der Eldar das unendliche Weltall durchkreuzt.

Der Planet von Asur überlebte den Fall der Eldar nicht sehr lange. Nach einem heftigen Kampf wurde er von den angreifenden Mächten des Chaos in den Warp gerissen, und Asurmen starb zum ersten Mal im Krieg gegen die Legionen des Slaanesh. Das war aber nicht das Ende für den größten aller Phönixkönige. Lange Jahre lag seine tote Rüstung vergessen auf einem verwüsteten Planeten, bis das Schicksal eines Tages jenen auserwählten Exarchen zu ihr führte, dem es bestimmt war, sie anzulegen und so als Asurmen wiedergeboren zu werden. Er folgte den Asurya und gründete im Laufe der Jahrtausende mehr Schreine als jeder andere Exarch. Die Aspektschreine des Asurmen lehren seine vielfältigen Kampfesfähigkeiten, und ihre Krieger sind als Jäger des Asuryan bekannt. Irgendwann war er wieder verschollen, aber die Legenden seiner Taten bleiben bestehen.

Man sah ihn tief in der Verbotenen Zone gegen die Kreaturen des Slaanesh kämpfen, die ewigen Feinde der Eldar, und am Rande der Galaxis wurde er ebenso beobachtet wie auf zahllosen bedrohten Planeten und Archen. Wann immer die Hand des Asur irgendwo erscheint, verbreitet sich die Kunde wie ein Lauffeuer von Weltenschiff zu Weltenschiff.

In die Rüstung des Asurmen sind zwei Shurikenpistolen fest eingearbeitet. Sie sitzen auf den Unterarmen, so daß die Hände frei bleiben und Asurmen keine Zeit verliert, wenn er seine Waffen wechseln muß. Er trägt außerdem ein schnellfeuerndes Shurikenkatapult und eine mächtige Energieklinge bei sich, das Schwert von Asur, das im Nahkampf entweder beidhändig oder einhändig zusammen mit einer Shurikenpistole geführt werden kann.
 
Eldar

Maugen Ra - Der Schwarze Todesbote

Altansar gehörte zu jenen Weltenschiffen, die den Fall der Eldar zunächst überlebten. Es wurde durch die gewaltige Schockwelle der Apokalypse jedoch schwer beschädigt und konnte sich nur langsam aus den gefährlichen Sektoren entfemen - zu langsam. Unweigerlich geriet das Weltenschiff in den tödlichen Sog der
Verbotenen Zone, und nach fünf Jahrhunderten erbitterten und verzweifelten Kampfes gegen das Schicksal wurde Altansar schließlich vom Warp verschluckt. Einige wenige konnten sich kurz vorher noch in die zum Zerreißen gespannten Dimensionstunnel flüchten, die meisten aber wurden mit ihrem Weltenschiff in das Reich des Chaos gerissen. Maugan Ra, der Schwarze Todebote, der erste und mächtigste aller Schwarzen Khaindhar, überlebte diesen unvorstellbaren Kampf, der vor mehr als zehntausend Jahren stattfand, und er gilt bis heute als der einzige, der noch von seinem unglückseligen Weltenschiff übriggeblieben ist.

Maugan Ra trägt den Maugetar, eine uralte Waffe, die nur zu gut zu ihrem finsteren Meister paßt. Diese wuchtige Waffe, die manchmal auch einfach die Sense genannt wird, ist eine Shurikenkanone, kombiniert mit einer tödlichen Energieklinge in Sichelform. Ähnlich einer Energieaxt wird der Maugetar im Nahkampf mit zwei Händen geführt.

maugen.jpg
 
Eldar

Karandas - Der Jäger aus dem Schatten

Karandras gilt als der mysteriöseste aller Phönixkönige. Niemand weiß, aus welchem Schrein er ursprünglich stammte, aber es wird angenommen, daß sein Weltenschiff zu jenen gehörte, die recht bald nach dem Fall der Eldar zerstört wurden. Er ist auch nicht der älteste Exarch der Skorpionkrieger, denn das war Arhra, der Vater der Skorpione, jener verräterische Phönixkönig, der bis heute den verruchten Legionen des Slaanesh dient. Karandras wurde vor vielen Tausend Jahren zum ersten Mal beobachtet, als er irgendwann völlig unerwartet in eine aussichtslose Schlacht der Eldar eingriff, die Gegner eigenhändig vernichtete und anschließend ohne ein Wort verschwand.

Die markanteste Waffe des Karandras ist ein spezieller, in seinen Helm integrierter Mandiblaster, der die Mandiblaster der Skorpionkrieger im Vergleich geradezu harmlos wirken läßt. Diese Doppelwaffe wird der Biß des Skorpions genannt.
 
Eldar

Fuegan - Die Fackel des Todes

Fuegan ist einer der Asurya und lernte die hohe Kunst des Krieges noch im legendären Schrein des Asur, unter den Augen von Asurmen, der Hand des Asuryan. Später gründete er dann die Schreine der Feuerdrachen und lehrte seine Krieger den Kampf mit dem Feuer. Nach der Vernichtung von Asur galt auch Fuegan für viele Jahrhunderte als verschollen, aber in der legendären Schlacht von Haranshemash, der Welt aus Blut und Tränen,
tauchte er wieder auf, mächtiger denn je. Nach diesem Krieg verschwand er in einem jener Portale, die den Eingang zum Netz der Tausend Tore bilden und wandert seitdem durch die geheimen Tunnel, um die Feinde der Eldar zu jagen und zu vernichten. Es steht geschrieben, daß er dereinst als letzter der Phönixkönige und letzter aller Eldar in der letzten Schlacht sterben wird - in der Rhana Dandra.

Fuegan trägt die schwere und tödliche Feuerlanze, die einen gewaltigen Strahl brüllenden Feuers verschießt. Im Nahkampf führt er die legendäre Feueraxt. Diese Waffe glüht noch von der Hitze ihrer Schmiede und ist in den vielen tausend Jahren seit jenem Tage noch kein Grad kälter geworden.
 
Eldar

Baharroth - Der Schrei des Windes

Baharroth ist der älteste der Falkenkrieger, der erste der geflügelten Exarchen und Gründer des Schreins der Kriegsfalken, der sich heute auf jedem Weltenschiff finden läßt. Er lernte die Wege des Kriegers im Schrein des Asur, dem ersten Schrein des Asuryan, als die Erinnerung vom Fall der Eldar noch schmerzlich in den Gedanken der Eldar war. Ungezählte Male ist der Schrei des Windes seitem wiedergeboren worden, ungezählte
Schlachtfelder wurden von seinem Zorn erfüllt und unzählige Feinde wurden mühelos von ihm gefällt. Auch er wird in der Rhana Dandra kämpfen, der letzten aller Schlachten, die der Legende nach den Kampf zwischen dem Chaos und dem materiellen Universum mit der Zerstörung beider endgültig beenden wird.

Baharroth trägt den tödlichen Laserblaster, eine Shurikenpistole und ein mächtiges geschwungenes Energieschwert. Zu seiner Rüstung gehören außerdem die schillernden Falkenflügel und ein Falken-Granatmagazin.
 
Eldar

Jain Zar - Der Tanzende Tod

Als Asurmen den ersten Schrein der Aspektkrieger gründete, fiel ihm Jain Zar wegen ihrer unglaublichen Wildheit und Gewandtheit auf. Im Kampf war sie sogar schneller als ihr großer Meister und wurde die erste der Asurya, der Kinder von Asur. Jain Zar reiste durch das endlose Netz der Tausend Tore und suchte auf den Weltenschiffen der Eldar nach geeigneten Kriegerinnen für ihren eigenen Schrein - den Aspekt der Todesfeen, der Banshees. Schon bald gab es auf fast jedem Weltenschiff einen Schrein der Banshees und viele Exarche, die zukünftigen Generationen den Weg der Jain Zar vermittelten.

Die Phönixkönigin kümmert sich intensiv um ihre Schreine. Immer wieder besucht sie die Hallen ihrer Aspektkrieger und wacht über die Fähigkeiten ihrer geistigen Nachfahren. Obwohl auch sie manchmal für Jahrhunderte verschwunden war, wurde sie immer wiedergeboren und kehrte zurück in die Schreine der Banshees. die jederzeit eine eigene Ehrenwache für ihre tödliche Königin bereithalten.

Jain Zar trägt die Klinge der Zerstörung, eine bläulich leuchtende Energieklinge, schärfer als jedes andere Schwert. Ihre zweite Waffe ist die Jainas Mor, der Stille Tod. eine teuflische Dreiklingenwaffe, die sie über große Entfernungen auf ihre Opfer schleudern kann, und die eins nach dem anderen zerschlitzt werden, bevor die Waffe wieder in die Hand ihrer Meisterin zurückkehrt. Auch die Banshee-Kampfmaske dieser tödlichen Tänzerin ist weit verheerender als die gefürchteten Masken ihrer Töchter.

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Legion der Verdammten


Centurius

Über die Kommandostruktur der Legion Of the Damned, falls es diese überhaupt gibt, ist nur wenig bekannt. In den bisherigen Berichten über die Legion wurde aber bisher mehrfach mysteriöse Anführer erwähnt welche die Legion Of The Damned zu koordinieren scheinen.

Der als Centurius identifizierte Legionär besitzt ein schädelförmiges Gerät, das den Namen Animus Malorum trägt.Dieses Artefakt muß die Antworten auf meine Fragen enthalten! Wenn ich nur mehr Zeit hätte - Inquisitor Darius wartet ungeduldig auf meinen Bericht. Aus dem Tagebuch des Curator Historicus Malarey, der Ketzerei angeklagt und für schuldig gefunden. Exekution steht bevor.

Sergeant Centurius wurde noch nie allein gesichtet. Wenn er nicht in Begleitung eines ganzen Trupps der Legion Of The Damned erscheint, wird er von einer kleinen Gruppe Space Marines begleitet, die seine Leibgarde zu sein scheint. Wie bei allen Kriegern der Legion Of The Damned trägt auch Centurius Rüstung keine anderen Rangabzeichen oder Insignien als die Todesmotive, es wird aber angenommen, dass Centurius ein Veteranensergeant ist. Er unterscheidet sich von den andern Kriegern dadurch, dass er immer ein als Animus Maolrum (Seele der Verdammten) bekanntes Artefakt trägt, das die Form eines Schädels hat.

Das Animus Malorum ist ein uraltes Artefakt in der Form eines Schädels, dessen Augen hell aufleuchten, wenn die Kräfte des Schädels entfesselt werden. Mit diesem Artefakt kann Centurius seinem Opfer die Seele aus dem Körper reißen und in den Schädel saugen. Mit diesen gefangenen Seelen kann er tote Krieger seinens eigenen Trupps wieder zum Leben erwecken.

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