8. Edition 1000 Punkte Wood Elves gegen Echsenmenschen - 8. Edition

Normanne

Aushilfspinsler
04. Februar 2016
17
0
4.786
Hallo Gemeinde,

ich suche Hilfe bei der Erstellung einer Armeeliste (8. Edition), da ich am Wochenende gegen Echsenmenschen spielen werde. Ich habe erst mit dem Hobby Warhammer gewonnen und spiele erstmal ausschließlich im Freundeskreis gegen relativ erfahrene Echsenmenschen- und Hochelfenspieler. Problematisch ist u. a., dass ich noch nicht alle Einheitentypen erworben habe. Deshalb erst mal eine kleine Auflistung was ich bringen kann.

55x Glade Guards
30x Glade Riders
20x Dryads

5x Wild Rider - die ich auch als Sisters spielen darf
14x Wardancer - ich habe gelesen sie sollen Einheiten supporten? Wie soll das gehen?

1x Spellsinger/Spellweaver
1x Glade Captain/Glade Lord
1x Shadowdancer
1x Branchwraith

2x Treeman
1x Naestra und Arahan auf Walddrache

1x Wald, den ich auch einsetzen darf

Nun ist es so, dass ich bisher kaum Informationen habe, welche Sonderregeln die Einheiten meines Gegners haben. Zudem sollen die Echsen in der 8. Edition. auch ziemlich übermächtig sein. Ich habe ihn 3x gegen Hochelfen spielen und gewinnen sehen und dort setzt er oft auf:

26+ Block Sauruskrieger - bringt er definitiv
2x 10 Skinkplänkler - bringt er definitiv + evtl. 1 Skink-Shamane
2x evtl. Salamander oder Stachelsalamander
1-2x5 Kampfechsenreiter - bringt er ziemlich sicher
1x evtl. Tetto'eko

Kürzlich hat er sich noch ein Stegadon und einen Carnosaurier gekauft. Ich weiß nicht, ob die bei 1000 Punkten relevant werden können!?

Hier meine vorläufige und noch nicht optimierte Liste. Meine Fragen habe ich zur jeweiligen Einheit geschrieben.

0 Kommandant
2 Helden 204,0 Pkt. 20,4 %
4 Kerneinheiten 639,0 Pkt. 63,9 %
1 Eliteeinheit 160,0 Pkt. 16,0 %
0 Seltene Einheit


Gesamt: 1003,0 Pkt. 100,3 %


*************** 2 Helden ***************


Spellsinger 80 Punkte
- General kostenlos
- Upgrade zur 2. Stufe 35 Pkt.
- Asrai-Langbogen 5 Pkt.
+ - Lehre des Todes
---> 120 Punkte

Ich überlege hier noch eine Magiebannende Rolle reinzunehmen. Lohnt sich noch ein weiterer Gegenstand? Vermutlich ist der Zauberer am Besten in den Glade Guards im Wald (da +1 auf alle Zauberwürfe) aufgehoben. Welche Magielehre ist gegen Echsenmenschen sinnvoll oder ergibt es mehr Sinn auf Unterstützungszauber für die eigenen Einheiten zu setzen?


Glade Captain 75 Punkte
- Asrai-Speer 2 Pkt.
- Schild 2 Pkt.
- Arkane Dolchpfeile 5 Pkt.
---> 84 Punkte

Soll die Dryads pushen und evtl. Herausforderungen bestreiten. Welche Ausrüstung ist ratsam? In welche Reihe kommt der Captain? Ich nehme an ganz nach vorn!? Lohnt es sich ihn als AST zu spielen, bei den wenigen Punkten?



*************** 4 Kerneinheiten ***************


10 Glade Guard 120 Pkt.
- Jagende Pfeile 30 Pkt.
---> 150 Punkte


10 Glade Guard 120 Pkt.
- Hexenfluchpfeile 30 Pkt.
---> 150 Punkte

Alle zusammen mit Zauberer in einen Wald? Ich habe 2 Blöcke gebildet, um verschiedene Pfeilarten mitzunehmen. Die Skink-Plänkler nerven ungemein, dafür dann die Jagenden, da kein Abzug auf Treffer.
Reizvoll sind auch die Geschwinden Pfeile. Nutzen die was gegen die Echsen?

5 Glade Riders 95 Pkt.
- Jagende Pfeile 15 Pkt.
- Musiker 10 Pkt.
- Standartenträger 10 Pkt.
---> 130 Punkte

Sollen in den Rücken fallen oder flankieren.
Lohnen sich die im 5er Block und wegen Überfall überhaupt?


19 Dryads 209 Pkt.

Mit Glade Captain. Die einzige Nahkampfeinheit, die den Sauruskriegern halbwegs standhält. Deswegen wahrscheinlich besser, wenn ich keine 2x 10 Blöcke bilde!?
Plane ich später gegen Eternal Guards auszutauschen.



*************** 1 Eliteeinheit ***************


5 Wild Riders 130 Pkt.
- Schilde 10 Pkt.
- Musiker 10 Pkt.
- Standartenträger 10 Pkt.
---> 160 Punkte

Sollen möglichst dem Gegner in die Flanke fallen. Lohnt sich eine Standarte?

Gesamtpunkte Waldelfen : 1003

Aktuell komme ich so schon über 1000 Punkte, ohne großartige Ausrüstung. Das heißt alles, was ich jetzt bringe, muss ich irgendwo anders streichen. Ich bin gerne bereit, eine Einheit zu reduzieren oder gar ganz rauszunehmen, aber ich habe echt keine Ahnung wo ich da ansetzen soll.

Was mich am meisten interessiert, welche meiner Einheiten, ich effizient gegen seine einsetzen kann (z. B. Glade Guards gg. Einheit X - mit Begründung). Ein wenig weiß ich schon, hab trotzdem noch unendlich viel zu lernen. 🙂

Vielen Dank im Voraus für Eure Hilfe!

MfG
Normanne

P.S.: Ich beabsichtige meine Armee sinnvoll zu erweitern, damit ich auch größere Listen spielen kann. Welche Einheiten würdet ihr mir empfehlen und warum? Ich weiß es sind viele Fragen auf einmal. Ich freue mich über jeden Tipp.
 
Einige Punkte könntest du schon bei unnötigen Optionen einsparen. Musiker und Standarte halte ich bei Glade Riders für sinnlos, wegen Überfall und weil sie maximal Skinks angreifen sollten. Auch die Spezialpfeile halte ich für rausgeworfene Punkte, weil sie die ersten 1-2 Runden nichts machen.

Unsere Helden sind leider lausige Nahkämpfer. Wenn die irgendwas reisen sollen, brauchen sie schon das gesamte Magiebudget. Würde da eher alles auser den Schild weg lassen und den Pfeilhagel nehmen.

Richtig erkannt sind die Modelle mit jagenden Pfeilen gut geeignet gegen Plänkler. Die Hexenfluchpfeile kümmern sich um alles mit hohem Widerstand bzw. irgendwann einfach um alles.
Die Wilde Jagd ist dazu da aufzuräumen und zu bedrohen. Ruhig erstmal zurückhalten bzw. um den Gegner kreisen, bis dieser etwas zusammengeschossen ist. Und dann voll reinschmettern.
Die Glade Rider sind ne reine Störeinheit bzw. kümmen sie sich noch um wehrlose Einheiten wie Kriegsmaschinen, Streitwagen im Rücken etc. Bei Echsen gibt es das nicht, da also um Skinks von hinten/flanke zu bedrohen.


Bin ein großer Freund von der Metalllehre, da hohe Rüstung und Widerstand unsere Schwachstelle sind. Beides löst die Lehre.
 
Moin,

Ich habe zwar nicht so viel Erfahrung mit Waldelfen (eher mit HE), aber jede Antwort zählt, denk ich mal. Dein Problem liegt darin, das du viele Kernpunkte spielst. Dort bekommst du zwar Schützen, die auch ganz gut sind - aber für ein paar Eliteauswahlen oder seltene bleibt nix mehr übrig. Damit bekommst du auch zu wenig Schlagkraft rein, Dryaden mit S3 spiele ich auch gerne, können aber gegen viele gegner nicht bestehen (S3 modifiziert halt keine Rüstung, W4 und 4+ Rüstung stellt da schon eine Gefahr für sie).

-> 4 Kerneinheiten 639,0 Pkt. 63,9 %

Dryaden und Reiter würde ich weglassen, die tragen erstmal nicht so viel zum Spiel bei (Reiter kommen ab Runde 2 [siehe RB-F&Q] auf die 3+ und Dryaden halten nicht allzu lange durch gegen Saurüssel).

Eine preiswerte Option ist in meinen Augen ein 5er Trupp Kampftänzer. Im Wald sind die unnachgiebig und mit 3+ Rettung können die einen gegnerischen Block eine Runde binden. Bei kleinen Punkten benötigst du umlenker und viele kleine Einheiten sind auch eher im Sinne eines Waldelfen-Spielaufbaus.

Warum keinen Baummensch spielen? Er ist zwar keine must have Einheit, aber bringt für die Nahkämpfe zumindest einen mittelklassigen Schläger mit. Spielt Ihr mit 50% Helden/Kommandanten? Habt Ihr euch da abgesprochen? Wäre unschön, wenn dein Mitspieler mit einem 500 Pkt. Kommandanten antritt..

0 Kommandant
2 Helden 250,0 Pkt. 25,0 %
2 Kerneinheiten 300,0 Pkt. 30,0 %
2 Eliteeinheiten 225,0 Pkt. 22,5 %
1 Seltene Einheit 225,0 Pkt. 22,5 %

Gesamt: 1000,0 Pkt. 100,0 %

*************** 2 Helden ***************
Adliger
- Schild
- Jagende Pfeile
+ - Ogerklinge
- - - > 120 Punkte (S6 mit Erstschlag und Trefferwurf-Reroll brauchst du, um zumindest eine Chance gegen 1+ Rüstung zu bekommen. Sind zwar nur 3 Attacken, aber ich gehe mal davon aus, das dein Gegner ebenfalls nur mit Helden spielt. Sofern du keine S6 besitzt, machst du dich extrem anfällig gegen berittene Saurushelden, und die werden eigentlich immer gespielt)

Baumsänger
- Upgrade zur 2. Stufe
+ - Rolle des Schutzes
+ - Lehre des Metalls
- - - > 130 Punkte (billig halten.. Die Rolle gibt einer Einheit einen 4+ Retter, kann bei Schützeneinheiten ganz hilfreich sein)

*************** 2 Kerneinheiten ***************
10 Waldelfenkrieger
- Jagende Pfeile
- - - > 150 Punkte

10 Waldelfenkrieger
- Hexenfluchpfeile
- - - > 150 Punkte

*************** 2 Eliteeinheiten ***************
5 Kampftänzer
- - - > 75 Punkte

5 Wilde Jäger
- Schilde
- Herrn der Jagd
- - - > 150 Punkte

*************** 1 Seltene Einheit ***************
Baummensch
- - - > 225 Punkte (ausprobieren; er trifft das allermeiste auf 3+ und wundet Sarüssel auf 3+ - diese hätten dann 6+/6+ sofern mit Schilden ausgestattet. Entsetzen beim Angriff und Trampeln nicht vergessen (W6 Autotreffer mit Ini 1^)

Gesamtpunkte Waldelfen : 1000
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo,

schön dass ihr euch gemeldet habt. Ich habe die Runde am WE ohne eure Vorschläge gespielt und mir sind da diverse Dinge aufgefallen. Zu euren Posts, antworte ich dann noch mal extra.

1. Während de Aufstellungsphase ergab sich, dass unsere Einheiten sehr weit auseinander bzw. versetzt standen. Deshalb hatten wir die ersten beiden Runden kaum Magie oder Beschussmöglichkeiten. Er hatte wohl auch sehr viel Respekt vor meinen Schützen. Insgesamt stand ich mit allen Einheiten sehr kompakt, was sich aber automatisch schnell auflöste, da die Wild Riders ihre Vorhutbewegung vollzogen und die Dryaden verhindern sollten, dass der Feind zu den Gladeguards durchdringt.

2. Magie:

Ich habe mich für die Lehre der Schatten entschieden, da der Grundzauber eine sehr hohe Reichweite hat und z. B. Bewegungen gut einschränken kann. Zusätzlich habe ich noch die Schattengrube gewählt, was aber im Nachhinein nicht ganz so toll war. Da ich wusste, dass seine Sauruskrieger (30er Block) nur eine Geringe Ini haben, war der Plan diese schnell zu dezimieren. Durch die weiten Entfernungen und dem Bannen habe ich diesen nur einmal durchbekommen und durch die Abweichung, hat es am Ende nur ein Modell erwischt. Wieviel Sinn macht es Punkte in den Rubinring der Zerstörung zu investieren. Mein Gegner hatte einen mit, der aber ziemlich schnell wegen Totaler Energie flöten ging. Wenn ich mit Treeman spiele, haut der sicher übel rein oder? Die Metalllehre werde ich mir mal genauer anschauen. Danke für den Tipp 🙂

3. Glade Guards mit Spellsinger:

Habe ich ziemlcih schnell aus dem Wald herausbewegt, um in Reichweite zu kommmen und den Zauberer dort belassen.
Richtig zufrieden war ich allerdings nicht. Mehr als 2-3 Modelle der Sauruskrieger haben sie je Runde nicht getötet. Vielleicht habe ich auch schlecht gewürfelt. Im Anbetracht der Kosten war das nicht genug.

4. Glade Riders:

Kamen natürlich erst in Runde 3 zum Vorschein 😀 Der Zeitpunkt war aber ziemlich günstig, da sie den Stachelsalamander in den Rücken fallen konnten. Leider haben die sich dann neuformiert, so dass der Angriff frontal erfolgte. Wie kann man das am besten bewerkstelligen. Ich finde es unheimlich schwer sich so zu positionieren, dass man in der Flanke attackieren kann. Habt ihr dafür noch einen Tipp. Bei "Überfall" ist so gut wie unmöglich. Leider habe ich es versäumt, beim erscheinen der Glade Riders mit den Wild Riders den Druck auf die Stachelsalamander zu erhöhen. Dann hätten diese entweder Rücken oder Flanke offenbart. Ich glaube ich hatte etwas Glück, dass nur 1 Reiter bei stehen & schießen starb, auf jeden Fall reichte es, einen Paniktest zu verursachen. Die Salamander flohen und wurden aufgerieben.

5. Wild Riders

Habe mich wegen der Nähe der Stachelsalamander vorsichtig an der rechten Flanke entlangbewegt, kam aber in keine Situation zuschlagen zu können. Nach dem Ableben der Salamander jagten sie zusammen mit 2 verbliebenen Glade Guards die 4 x Raptodaktylus-Reiter. Auch ohne Erfolg, da diese über die Skinks flogen und somit außer Reichweite waren.


6. Dryaden mit Glade Captain

Ich glaube der Captain darf wegen der Baesegröße da nicht rein, aber aus Mangel an Helden, wurde es mir gewährt. Die Dryaden waren lange nur dafür da, um seinen 12er Block Skinks mit Schamanen auf Abstand zu halten. Beim Angriff flohen diese, was mir gut in die Karten spielte. Darf der Schamane nach dem Neuformieren gleich zaubern? Fand ich bissl merkwürdig. Mussten dann schließlich in den Nahkampf mit den verbliebenen Sauruskriegern. Und was soll ich sagen. Ich war enttäuscht. Zwar haben sie ein paar Sauruskrieger rausgenommen, doch ich werde mit hoher Wahrscheinlichkeit jedes Kampfergebnis klar verlieren. Sie wurden also während meines eigenen Angriffs bereits, starkt dezimiert, verloren den Moraltest und wurden komplett aufgerieben. Trotz des höheren Widerstands, werde ich wohl zukünftig für das Blockieren auf Eternal Guards setzen. Sind Dryaden sonst noch zu irgendwas zu gebrauchen? Nach dem ich die Werte seine Hornnackenveterans gesehen hatte, habe ich mich ganz schnell gegen eine Herausforderung entschieden. 🙂
Danach waren die Glade Guards ohne Schutz, so dass ich diese wieder in den Wald zurückzog. Der Zaubersänger floh gleichzeitig, um nicht in Reichweite zu sein.

Nach zig weiteren Runden (fast 7 h- weil ich noch nicht so regelsicher bin und viel nachlesen muss), haben wir dann aufgehört. Nach Punkten hatte ich das spiel klar verloren, aber ich hätte sicher noch die Skinks aufreiben können. Was habe ich gelernt. Ich halte noch weniger aus als gedacht. Die Wild Riders dürfen nicht angegriffen, bzw. beschossen werden. Die Dryaden im Grunde auch nicht. Ich bin geneigt, beim nächsten Spiel noch mehr Bewegung rein zu bringen. Evtl. 2x 5-7 Glade Rider, Wild Rider, Great Eagle oder Warhwak Riders. Mein Captain konnte die AST-Aufwertung gar nicht verwenden, da er bereits wegen seines Moralwerts (9) General war (berücksichtigt der Online-Codex nicht).


Wie bekämpfe ich am geschicktesten große Blöcke Sauruskrieger (25+)?
Sollte ich lieber kleinere, aber dafür bewegliche Blöcke Glade Guards spielen?
Wie schütze ich den Zauberer am Besten, bzw. wie bekomme ich den sicher mobil. In den Eternal Guards evtl.
Gibt es bei den Waldelfen must have Einheiten?
Ich habe gelesen, dass Adler gute und günstige EInheiten sind um Kriegsmaschinen auszuschalten. Lohnen sich die auch gegen die Echsen, um z. B. die Skinks rauszunehmen? Die nerven nämlich am meisten.
Oder doch lieber die Warhawk-Rider?

- - - Aktualisiert - - -

Einige Punkte könntest du schon bei unnötigen Optionen einsparen. Musiker und Standarte halte ich bei Glade Riders für sinnlos, wegen Überfall und weil sie maximal Skinks angreifen sollten. Auch die Spezialpfeile halte ich für rausgeworfene Punkte, weil sie die ersten 1-2 Runden nichts machen.

Unsere Helden sind leider lausige Nahkämpfer. Wenn die irgendwas reisen sollen, brauchen sie schon das gesamte Magiebudget. Würde da eher alles auser den Schild weg lassen und den Pfeilhagel nehmen.

Richtig erkannt sind die Modelle mit jagenden Pfeilen gut geeignet gegen Plänkler. Die Hexenfluchpfeile kümmern sich um alles mit hohem Widerstand bzw. irgendwann einfach um alles.
Die Wilde Jagd ist dazu da aufzuräumen und zu bedrohen. Ruhig erstmal zurückhalten bzw. um den Gegner kreisen, bis dieser etwas zusammengeschossen ist. Und dann voll reinschmettern.
Die Glade Rider sind ne reine Störeinheit bzw. kümmen sie sich noch um wehrlose Einheiten wie Kriegsmaschinen, Streitwagen im Rücken etc. Bei Echsen gibt es das nicht, da also um Skinks von hinten/flanke zu bedrohen.


Bin ein großer Freund von der Metalllehre, da hohe Rüstung und Widerstand unsere Schwachstelle sind. Beides löst die Lehre.

Bei den Glade Riders hat sich die Standarte insofern gelohnt, dass ich das Kampfergebnis gegen die Salamander gewonnen habe, was letztlich zur Auslöschung beitrug. Vielleicht war es auch wirklich nur pures Glück. Auch die jagenden Pfeile fand ich auf dieser Einheit sehr passend. Du hast aber recht... dazu müssen sie erstmal erscheinen. Als Skink-Jäger werde ich sie sicher auch mal testen 🙂

Warum kein Spezialpfeil auf dem Helden? Der hat zumindest den Fliegern 1 LP genommen?

Letztlich haben die Wild Riders nur bedroht, das aber ordentlich. Er hatte riesen Respekt vor denen.

- - - Aktualisiert - - -

Moin,

Ich habe zwar nicht so viel Erfahrung mit Waldelfen (eher mit HE), aber jede Antwort zählt, denk ich mal. Dein Problem liegt darin, das du viele Kernpunkte spielst. Dort bekommst du zwar Schützen, die auch ganz gut sind - aber für ein paar Eliteauswahlen oder seltene bleibt nix mehr übrig. Damit bekommst du auch zu wenig Schlagkraft rein, Dryaden mit S3 spiele ich auch gerne, können aber gegen viele gegner nicht bestehen (S3 modifiziert halt keine Rüstung, W4 und 4+ Rüstung stellt da schon eine Gefahr für sie).

-> 4 Kerneinheiten 639,0 Pkt. 63,9 %

Dryaden und Reiter würde ich weglassen, die tragen erstmal nicht so viel zum Spiel bei (Reiter kommen ab Runde 2 [siehe RB-F&Q] auf die 3+ und Dryaden halten nicht allzu lange durch gegen Saurüssel).

Eine preiswerte Option ist in meinen Augen ein 5er Trupp Kampftänzer. Im Wald sind die unnachgiebig und mit 3+ Rettung können die einen gegnerischen Block eine Runde binden. Bei kleinen Punkten benötigst du umlenker und viele kleine Einheiten sind auch eher im Sinne eines Waldelfen-Spielaufbaus.

Warum keinen Baummensch spielen? Er ist zwar keine must have Einheit, aber bringt für die Nahkämpfe zumindest einen mittelklassigen Schläger mit. Spielt Ihr mit 50% Helden/Kommandanten? Habt Ihr euch da abgesprochen? Wäre unschön, wenn dein Mitspieler mit einem 500 Pkt. Kommandanten antritt..

0 Kommandant
2 Helden 250,0 Pkt. 25,0 %
2 Kerneinheiten 300,0 Pkt. 30,0 %
2 Eliteeinheiten 225,0 Pkt. 22,5 %
1 Seltene Einheit 225,0 Pkt. 22,5 %

Gesamt: 1000,0 Pkt. 100,0 %

*************** 2 Helden ***************
Adliger
- Schild
- Jagende Pfeile
+ - Ogerklinge
- - - > 120 Punkte (S6 mit Erstschlag und Trefferwurf-Reroll brauchst du, um zumindest eine Chance gegen 1+ Rüstung zu bekommen. Sind zwar nur 3 Attacken, aber ich gehe mal davon aus, das dein Gegner ebenfalls nur mit Helden spielt. Sofern du keine S6 besitzt, machst du dich extrem anfällig gegen berittene Saurushelden, und die werden eigentlich immer gespielt)

Baumsänger
- Upgrade zur 2. Stufe
+ - Rolle des Schutzes
+ - Lehre des Metalls
- - - > 130 Punkte (billig halten.. Die Rolle gibt einer Einheit einen 4+ Retter, kann bei Schützeneinheiten ganz hilfreich sein)

*************** 2 Kerneinheiten ***************
10 Waldelfenkrieger
- Jagende Pfeile
- - - > 150 Punkte

10 Waldelfenkrieger
- Hexenfluchpfeile
- - - > 150 Punkte

*************** 2 Eliteeinheiten ***************
5 Kampftänzer
- - - > 75 Punkte

5 Wilde Jäger
- Schilde
- Herrn der Jagd
- - - > 150 Punkte

*************** 1 Seltene Einheit ***************
Baummensch
- - - > 225 Punkte (ausprobieren; er trifft das allermeiste auf 3+ und wundet Sarüssel auf 3+ - diese hätten dann 6+/6+ sofern mit Schilden ausgestattet. Entsetzen beim Angriff und Trampeln nicht vergessen (W6 Autotreffer mit Ini 1^)

Gesamtpunkte Waldelfen : 1000


Das mit den Dryaden hat sich auch bewahrheitet. Ich bezweifle aber, dass die Wardancer dem Sauruskriegerblock auch nur eine Runde standhalten können. Ich weiß ehrlich gesagt nicht, wie ich die überhaupt spielen soll? Letztlich habe ich in deiner Liste, bis auf den Treeman nichts, was größeren Blöcken standhalten kann. Und der muss wegen dem Rubinring ständig um sein leben fürchten.
Wir spielen nur die 25% Variante, so wie der online-Codex es vorgibt.

Der Adlige ist so auf Nahkampf getrimmt. Soll der in irgendeine Einheit? Wenn ja in welche?

Die Rolle des Schutzes beim Sänger hat sicher nur einmalige Anwendung. Wenn überhaupt lohnt sich das m. E. nur bei größeren Blöcken. Der Sänger würde bei dir in einer der beiden Schützeneinheiten stehen? Wenns billig sein soll, würde ich lieber nichts zusätzliches mitnehmen. Evtl. den Rubinring, da er einen zusätzlichen Zauber bietet.

Das mit dem Treeman ist echt interessant. Ich hab aber echt bammel, wenn er mir einen Feuerball um die Ohren haut. Das Problem ist, sein Magier ist ziemlich mobil.

Ansonsten weiß ich echt nicht genau, wie ich mit deiner Liste spielen würde. Ist nicht böse gemeint, ich habe einfach noch zu wenig Erfahrung 🙂
 
Der Rubinring ist keine Gefahr für den Bammensch. Jede Wunde wird zwar verdoppelt, aber er macht nur W6 Treffer die auch noch auf die 6 verwunden müssen. Danach kommen noch Rüstung- und Rettungswurf.

Spezialpfeile bei Helden sind nicht schlecht, aber eine der Sachen die man am einfachsten kürzen kann um Punkte frei zu machen. Der von Makaku beschrieben Haudrauf hat übrigens das Problem das er garnichts aushält. Selbst wenn er den Hornnacken in einer Runde umhaut (und das ist schon ein großes WENN), werden ihn die Saurüssel danach umlegen. Wenn du ihn aber in deine Liste integrieren willst, gib ihm ein Pferd und schlies ihn an die Wilde Jagd an.

Was man gegen nen Block Saurüssel machen kann ist erstmal etwas mit Beschuss aufweichen (Hexenfluchpfeile auf lange Reichweite ohne Bewegen erlegen 2-3 pro Runde), dann die Wilde Jagd rein. Fünf Reiter töten 7-8, die Pferde 1-2 weitere.
Nach zwei Runden Beschuss und den Wilden Reitern sind also etwa 15 Saurusse tot. Am schönsten ist es wenn der Gegner vorher schon in Eternal Guard oder nen Baummensch hängen geblieben ist.

Als Magiereskorte bieten sich Plänkler an. Schwerer im Fernkampf zu treffen und hochmobil.
 
naja, generell bin ich normalerweise eher gegen WE unterwegs als mit WE...
aber ich würde sagen, dass, zumindest im Turnierbereich, die meisten WE Armeen eher darauf ausgelegt sind, ihre Gegner durch Fernkampf auf lange Distanzen und durch hohen Beweglichkeit zu besiegen
dass WE im Nahkampf überhaupt relevante Stärke entwickeln ist ein eher seltenes Phänomen, da ihnen die meisten Völker in dieser Hinsicht bei weitem überlegen sind.
und mit dem Baummenschen hätte ich eher Angs vor Charaktermodellen oder, bei anderen Völkern, Artillerie